Y más dibujitos de Tito Wakelin

Domingo, 8. agosto 2010

Desde hace varios días, vengo mostrando por aquí imágenes de la impresionante colección de láminas originales de Bob Wakelin atesorada durante años por Javier Recuenco. Los que os perdisteis las primeras entregas podéis admirarlas aquí y aquí. En aquellas sólo colgué un puñadito de fotografías, y ahora toca colgar el resto.

En total no son demasiadas, porque sólo pudimos coincidir un día (encima a última hora de la tarde) para una apresurada sesión de fotos. Pero como no hay mal que por bien no venga, de este modo tenemos la excusa perfecta para volver a quedar y así fotografiar, con más calma esta vez, el resto del nutrido arsenal de dibujos de Javier.

Que lo disfrutéis.

Y si queréis ver las láminas en tamaño king size siempre podéis entrar en el rincón de El Spectrum Hoy en Flickr.

En la foto no se aprecia demasiado bien, pero las estelas y las explosiones de la portada de Slap fight están hechas con tipex.


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Con la portada inédita de “Chinese Juggler”… y más

Martes, 27. julio 2010

Hace unos pocos días publiqué en este post varias fotos mías con dibujos originales de Bob Wakelin, adquiridos durante los años noventa por un coleccionista que conocí hace unas semanas a través de la propia web. En aquel post, además de una primera selección de retratauras, anunciaba “sorpresas increíbles”. Y como no es cuestión de faltar a una promesa, aquí os dejo una de las buenas:

Se trata de la primera versión de portada para Chinese Juggler, juego publicado por Ocean en 1984 y uno de los primeros trabajos de Bob Wakelin para la compañía. Esta primera versión fue descartada por los prebostes de Ocean en favor de otra con un estilo más cómico e infantil, que sería definitiva. Como el propio Bob comenta en ExoticA, no pudo escasear el original cuando lo vendió, por lo que se quedó sin él. Resultó que la persona a la que se lo había vendido era Javier, nuestro coleccionista. Lo que estáis viendo aquí es, por tanto, una lámina inédita que muy pocas personas han tenido la oportunidad de contemplar hasta ahora.

Retratándome con una auténtica joya.

A modo de postre os dejo otra maravilla única: una especie de ensayo de lo que más tarde llegaría a ser la portada de Hunchback the Adventure, que sería usado por Ocean en la publicidad del juego.

Atentos a la firma, que Wakelin escribe a lápiz con su pseudónimo, Wacko.

Curiosamente, tanto este como el dibujo de Chinese Juggler fueron sendos regalos de Wacko a Javier en agradecimiento por otras compras anteriores. Se trata de dos rarezas por las que Javier no desembolsó un duro; y es que con el paso del tiempo, llegó a entablar una buena amistad con el legendario dibujante.

Al respecto de estas dos láminas, Javier nos comenta:

Tanto el Chinese como el Hunchback fueron regalos personales de Bob cuando le compraba dos ilustraciones, si. Hubo un momento en que yo era su main collector, pero en breve despertaron varios nórdicos y lo que a mí me costó casi un año, en tres meses se ventilaron todo el fondo editorial.

El siempre usa técnicas mixtas, que viene a ser en fino `pillo lo que tengo a mano y a correr´. La original del Chinese Juggler se la rechazaron porque era `demasiado moderna´. En realidad Ocean no tenía nada ni vagamente parecido a un director de arte; eran tres y el minarete. De hecho el primer logo que tuvo Ocean, que valío para tomar por el culo, se lo hizo Wako.

Hunch es rotulador, tempera y gouache, y el Chinese creo que tiene ceras, acrílico y de todo. Ninguno de los dos tiene aerógrafo”.

No seáis rantanplanes y seguid atentos, porque en breve echamos el resto. Con un par.

Ganas de babear aumentando…

About the collector: Nacido en Madrid de familia conquense, Javier Recuenco fue uno de tantos chavales a los que la pasión por el Spectrum llevó a estudiar una carrera universitaria relacionada con la informática. Tras licenciarse en ingeniería desarrolló su labor profesional en diversas firmas del sector tecnológico. Actualmente dirige junto a dos socios  la  empresa Abypersonalize, tarea que compagina con su pasión por la retroinformática y los comics. A título de curiosidad, Javier pertenece a Mensa International, organización a la que también pertenece Clive Sinclair.

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Posando con los dibujos originales de Bob Wakelin

Viernes, 23. julio 2010

Hace unos días tuve la ocasión única de conocer a un coleccionista muy particular. Aficionado al cómic y al Spectrum, dicho coleccionista se puso en contacto conmigo a través de la web tras leer un artículo dedicado al gran Bob Wakelin, responsable de casi todas las portadas de los juegos de Ocean.

A principios de los noventa, antes del “boom” de Internet y de que, gracias a la Red, se desatase la pasión por la retroinformática, este hombre tuvo ocasión de contactar con Wakelin y adquirir algunos de sus dibujos, que el artista había rescatado de las oficinas de Ocean cuando los obtusos jefes de la compañía ya estaban pensando en deshacerse de ellos… ¡tirándolos a la basura! El resultado de aquellos contactos fueron cosas como esta:

Yo mismo, posando orgulloso con el dibujo de Bob Wakelin que sería la portada de Gilligan´s Gold. La firma del dibujante se intuye en la esquina inferior izquierda. Una sensación que no se puede describir con palabras, oigan.

O esta otra:

Dibujo original de Wakelin para la portada de Galivan.

En próximos días subiré más textos detallando los pormenores de lo que sin duda fue una jornada inolvidable. Y por supuesto subiré muchas más fotos, algunas de ellas con sorpresas increíbles. ¡No os lo perdáis!

Ilustración preliminar para la portada de Frankie, todavía sin el rótulo con el título. A su lado, la lámina de Daley Thompson´s Olympic Challenge. El dibujo es de tal calidad que incluso en la lámina, de un tamaño bastante considerable, la imagen de Daley parece una fotografía.

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“Deus ex Machina”, el primer juego gafapasta

Lunes, 10. mayo 2010

Sin comerlo, sin beberlo y sin saber muy bien por qué, estuve un largo rato de domingo, un nueve de mayo de 2010 para más señas, jugando con Deus ex Machina, uno de los productos lúdicos para ordenador más raros jamás paridos, e indudablemente el primer videojuego gafapasta de la historia.

Para los que aún no tengáis una idea clara sobre lo que significa la palabra “gafapasta” y sus implicaciones a nivel social y cultural, algo que me extrañaría porque se trata de un término ciertamente manido a estas alturas, siempre podréis acudir a esta genialidad de la imprescindible web Las horas perdidas. Aunque la referida genialidad alude al gafapastismo como corriente cultureta asociada al cine, el concepto es prácticamente aplicable a cualquier manifestación artística que se precie, videojuegos incluidos por supuesto. Y si tras leer la referida genialidad llegáis a la conclusión de que los devaneos mentales de Peter Gabriel en Eve inauguraron el fenómeno gafapasta en los videojuegos, pues os equivocáis de lleno, chavales. La pinza se le fue mucho antes a un tipo llamado Mel Croucher, y esa pinza se le cayó nada menos que sobre un Spectrum.

Ejemplar de Gafapastus antecessor.

Croucher fue cocinero antes que fraile; un integrante de la llamada por algunos “generación hippy” que se hizo arquitecto antes de plasmar en un videojuego sus escarceos con los porros y el LSD. ¡Dios mío, me estoy imaginando alguno de sus proyectos figurando en un puesto de honor tal que aquí, y seguro que merecidamente! A principios de los ochenta tito Mel, del que hay que decir bien alto y bien claro que no tiene un pelo de tonto, fue uno de esos personajes avispados que cayó en la cuenta de que se podía ganar dinero con una cosa propia de gente asocial y obesa llamada “videojuegos”. Y fundó una casa de software llamada Automata UK en comandita con Christian Penfold, amigo y socio en diversos negocios.

La trayectoria de Automata se definió básicamente por la originalidad de sus productos. De algunos de los más destacables como Pimania o Groucho no se puede decir precisamente que sean juegos corrientes, o como poco no están en la onda de lo que era corriente por aquel entonces (hablo del periodo 1982 / 83). Se puede decir que incluso fueron juegos adelantados a su tiempo, al menos en lo que a su público “target” respecta. Cuando la mayoría de los usuarios de ordenadores mataban el rato con cosas como Horacio y las arañas, estos tipos tuvieron los santos cojones de publicar el ya citado Groucho, que responde al nombre completo de, agárrense, My name is uncle Groucho… You win a fat cigar. Una rarísima aventura conversacional con un argumento que sólo podía haber salido de la mente de Croucher.

Lógicamente el juego no acabó vendiéndose demasiado bien; pero tanto este como su antecesor, Pimania, sentaron las bases de un modo diferente de hacer negocio dentro del mundo de los videojuegos. No ya por la temática elegida para estos, mucho más adulta de lo que era habitual por entonces, sino por cosas como la forma de venderlos, promocionando concursos con jugosos premios para quienes lograsen resolver los juegos o ciertos enigmas presentes en ellos. Automata fue una de las primeras compañías de software europeas en utilizar esta forma de promoción, de la que luego se harían eco firmas como Dinamic, que la utilizó para apoyar el lanzamiento de su Profanation en 1985. A título de curiosidad, en Groucho había que encontrar a una “estrella invitada” de Hollywood y crear un eslogan  lo más divertido posible para promocionar los juegos de Automata. El ganador se llevaba un vuelo en el Concorde a Nueva York, para acto seguido viajar a Hollywood y hospedarse en uno de los hoteles más lujosos de la ciudad. El regreso al Reino Unido sería a bordo del Queen Elisabeth 2, y todo el paquete venía acompañado a modo de postre con un cheque de quinientas libras. Ya puestos, decir que el personaje oculto era Mickey Mouse, y que el premio se lo llevó un tal Phil Daley, que presentó a concurso el eslogan “No hay sangre en nuestros juegos, todo es salsa de tomate”.

Mel Croucher: “Joer troncos, no os imagináis la cantidad de estos que tuve que vender para sufragar los costes del premio que dábamos con el Groucho“.

Deus ex Machina supondría la vuelta de tuerca definitiva para una casa de software con una trayectoria cuajada de proyectos psicotrónicos. Aquí ya no hablamos de un videojuego en el sentido estricto del término, sino de un concepto artístico en toda regla. Una envolvente experiencia interactiva multimedia generada por ordenador, definición que así expuesta queda muy gafapastil y que seguramente algún publicista ingenioso habría utilizado sin dudar si el juego se hubiese lanzado en la actualidad. Pero hay que tener en cuenta que estamos en 1985, y que entonces palabros como “multimedia” e “interactividad” no estaban ni en visos de existir. Para desarrollar su novedosa propuesta, y porque Dios los cría y ellos se juntan, Croucher se asoció con el actor y cantante Ian Dury, un tipo al que definir como “raro” es quedarse corto. Es muy posible que su nombre no os suene de nada, pero seguro que la cosa cambia si os digo que es responsable de esta pegadiza tonadilla:

Automata echó el resto en la promoción del juego. Curiosamente esta vez no hubo concurso, pero sí una fuerte inversión publicitaria a nivel internacional, lo que hizo que las revistas del ramo le prestasen bastante atención al invento en sitios como, sin ir más lejos, España, donde aquella compañía inglesa no era ni medio conocida y productos como Deus ex Machina no eran del gusto de los consumidores de videojuegos habituales por allí: los niños. Para hacerse una idea de cómo le fueron las cosas al juego por la patria del jamón serrano puede valer mi propia experiencia: cuando me prestaron una copia de Deus ex Machina para probarla, original por increíble que pueda resultar, me pareció un juego muy rarito y muy aburrido, y no pasó demasiado tiempo hasta que decidí resetear el ordenador para dedicarme a otra cosa, devolviendo el préstamo lo más rápidamente que pude. Sin copiármelo, por supuesto. De todos modos pude sacar algunas conclusiones interesantes. Por aquel entonces yo tenía doce años recién cumplidos, acababa de leer por primera vez el mítico 1984 de George Orwell y con eso, los comentarios del juego que había leído en revistas y mi propia (y corta) experiencia con él, me resultó llamativa la influencia del libro presente a lo largo de toda la partida, en particular durante fases como el interrogatorio de la policía. Indudablemente se trataba de un videojuego destinado a un tipo de usuario que nada tenía que ver con chavales de doce años como yo.

Volviendo a jugar hoy día con este peculiar engendro, me río pensando que sería perfecto para exponerlo en ferias como ARCO y ser analizado de forma profunda por los visitantes habituales de este tipo de saraos, quienes en muchos casos responden al estereotipo de gafapasta / cultureta de libro: gente que aprovecha la mínima oportunidad para restregarte en la cara lo intelectual y guay que es, pero que en la vida real se pasa el tiempo pegada a la tele viendo Salvame Delux, devora panfletos amarillentos como el diario Que! y por supuesto no folla ni consigo misma. Y es que Deus ex Machina es un juego exraño incluso de entrada, porque para empezar se presentaba en un estuche que contenía una cinta de audio a reproducir en sincronía con el juego. Si no recuerdo mal, fue el primer videojuego de la historia en ser presentado así (recordemos: estamos en 1985 y el juego es para el Spectrum, que no es precisamente una cadena de sonido portátil). La BSO es muy rarita, por supuesto, muy conceptual como seguramente dirían algunos. Por momentos parece compuesta por el hermano inglés de Magín el mago, y la verdad es que da bastante grima escucharla en el MP3 camino del trabajo. Por supuesto el argumento no va precisamente a la zaga: nuestro objetivo es guiar los pasos de un hombre nacido cuando una rata se introduce por error en lo que suponemos un superordenador y se genera vida en su interior, con dos cojones como dos melones.

El padre del maestro Astilla es un superordenador Cray.

Si a eso le unimos escenas cargadas de simbolismo (dos rayas simulando ataques policiales al personaje; esto sí que es aprovechar en beneficio propio las limitaciones del Spectrum), así como fases completas que bien podrían provocar ataques epilépticos en el jugador al más puro estilo Picachu, el resultado es un programa que seguramente habría puesto de moda el oficio de psiquiatra de haberse vendido mejor, ante la gran cantidad de pacientes que este colectivo habría recibido gracias a él.

Si queréis saber por qué llevo gafas de culo de botella dadle al play a partir del minuto 3:30. Y conste que no me hago responsable de lo que pueda ocurrir.

Total, que Deus ex Machina es un invento no apto para… bueno, no apto para casi nadie  a decir verdad. No debe sorprendernos que no vendiera una mierda y que Automata tuviera que echar el cierre poco después, pero tampoco debe sorprendernos lo que pasaría a continuación: gafapastas intelectualoides, integrantes de una poderosa logia masónica oculta que actúa en siniestro contubernio con la hidra roja cultureta, han determinado, con el correr de los años, que Deus ex Machina es un producto “de culto” erróneamente incomprendido en su día por el público; el mismo público que hoy desprecia el cine de Jaime Rosales y la música de Najwa Nimri, porque carece de la necesaria mentalidad elevada y la profunda capacidad analítica para comprender sus magnas creaciones artísticas. Por algo es que Mel Croucher, un tipo muy avispado y que (vuelvo a inistir) no tiene un pelo de tonto, prepara un remake del juego para este mismo 2010. Vayan desde aquí mis mejores deseos para el amigo Mel en esta segunda oportunidad, porque alguien que escribe un fanzine llamado Zygote y le diseña la web a toda una diva trash como La Toya Jackson merece el éxito sí o sí con cualquier cosa que se proponga hacer. El único que no podrá disfrutarlo, al menos desde aquí abajo, será el pobre Ian Dury, muerto de cáncer en 2000. Pero con todo lo acaecido sobre el juego que él apadrinó y con lo que seguramente está por venir, apostaría que se está descojonando de risa allá donde se encuentre.

El gafapastismo y la invasión cultureta no son plagas recientes, como ya demostraron los geniales Aviador Dro hace más de dos décadas.

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¿Es “Everyone´s a Wally” un clásico?

Lunes, 19. abril 2010

Una pregunta que a algunos podrá parecerles incontestable y a otros espinosa, toda vez que ahora se cumplen veinticinco años desde la publicación de este “clásico indiscutible” del videojuego europeo.

Consciente de la fecha, hace como un mes me dio por jugar todas las aventuras protagonizadas por Wally Week comenzando por la primera, Automania (1984), y terminando con Three Weeks in Paradise, que supuso el cerrojazo a la llamada “saga Wally” a principios de 1986. En total cinco juegos que salieron en un lapso bastante corto de tiempo, inferior a dos años, los cuales popularizaron la figura de uno de los primeros personajes “reales” que protagonizaron un videojuego.

Porque si en algo destacan estos juegos sobre otros coetáneos es que estaban protagonizados por un personaje “real”: Wally Week. Durante sus primeros años de vida en las décadas de los setenta y ochenta, la industria del videojuego había tenido que adaptarse a las escasas prestaciones de las máquinas existentes por entonces, que imposibilitaban juegos complejos y con argumentos elaborados. La inmensa mayoría de los programas eran arcades, juegos de acción cuyas partidas se resolvían en lapsos de tiempo de no más de media hora, construidos sobre la base de un guión muy sencillo (cuando no inexistente) y con protagonistas muy esquemáticos y generalmente no humanos, ya que se adaptaban mejor a una pantalla que forzosamente los iba a representar con formas y colores muy simples.

La complejidad al poder.

En este sentido, los juegos de Wally supusieron una pequeña revolución, al menos en lo que respecta a nuestra Europa y a los micros de ocho bits que se vendían aquí. Cierto que Wally no era el primer protagonista de videojuego con forma humana y dotado, además, con algunas características particulares de personalidad; pero sí fue de los primeros en llevar el concepto más lejos, hasta el punto de que podíamos llegar a identificarlo con un hombre corriente. Wally tenía nombre y apellidos, un aspecto muy común (caricaturizado pero común, después de todo) y un trabajo al que acudir cada día, como cualquiera de nosotros. Y no sólo eso: conforme se fueron publicando nuevos juegos de la saga, fuimos averiguando otros detalles sobre su vida y forma de ser. Supimos que le gustaba dormir, que tenía familia con esposa e hijo, amigos y compañeros de curro. En definitiva Wally no era ningún superhéroe. Era un tipo más, con el que perfectamente podríamos toparnos en la calle yendo de compras al supermercado.

Cortesía de la revista Crash OnlineRetrato arquetípico del hombre de la calle.

Everyone´s a Wally supuso el punto culminante de esa pequeña revolución, que se había gestado un año antes con un arcade en toda regla (Automania) y que había dado un giro radical en el siguiente juego, Pyjamarama!, al transformarse en una videoaventura basada en completar pequeños puzzles, inspirada vagamente en las aventuras gráficas que empezaban a publicarse en Estados Unidos. Wally llevó aquel concepto de juego casi hasta el paroxismo, con cinco personajes diferentes a los que manejar, cada uno con unas características personales perfectamente definidas y también perfectamente identificables en la vida real. También aumentaba la pléyade de objetos a unir hasta conseguir el objetivo final: que los protagonistas pudiesen cobrar lo que se les adeudaba a cambio de un día de duro trabajo, haciendo diversas chapucillas en un villorrio inglés dejado de la mano de Dios.

Según informaciones fidedignas, el Gobierno de España se inspiró en Everyone´s a Wally para la puesta en marcha de sus planes de ayuda al sector de la construcción.

La publicación del juego fue un auténtico bombazo. Los anteriores episodios de la saga habían tenido un éxito creciente, por lo que la llegada de este, que mejoraba y amplificaba sustancialmente el concepto de Pyjamarama!, fue recibida como un maná y acabó por convertirse en un clásico de los videojuegos… o eso piensan muchos.

Porque aunque a algunos les pueda sentar como un tizón candente en el orto, hay que decir que los juegos de la saga de Wally (y el Everyone´s en particular) han envejecido mal, muy mal. Su salida al mercado en 1985 respondió a unas particularidades alejadas de cualquier moda imperecedera. Quede claro que no soy sociólogo ni psiquiatra, por lo que dejo en manos de cualquier profesional que lo desee un análisis más concreto del asunto; pero echando un vicio con estos juegos es fácil cerciorarse de cuanto ha evolucionado el mundo de los videojuegos en el último cuarto de siglo. No sólo en los temas estrictamente técnicos, donde se ha avanzado a una velocidad mayor que la de la luz, si no en lo referido a las cuestiones psicológicas y los gustos del jugador.

Y es que el mundo de los videojuegos, como cosa creada por humanos que es, funciona como la propia sociedad humana en la que las modas se instauran, evolucionan y desaparecen continuamente; excepción hecha de algunas que por su grandeza calan con fuerza perenne, y aunque evolucionen básicamente no cambian nunca. Se trata de ese “algo” indescifrable que hace que echar una partida al Pac Man sea algo tan divertido de hacer como en 1980, por mucho que el juego esté más que superado técnicamente. Everyone´s a Wally llegó en un momento en que este tipo de programas estaban de moda por los motivos que fuese, aunque se trató de una moda pasajera que no ha resistido el paso del tiempo.

Foto cortesía de Microhobby.com / Hobby Press

Chris Hinsley, autor del juego: “Quise parecerme a Coco Chanel, y miren ustedes lo que me salió…”

Jugando con esta cosa sentía más o menos lo mismo que viendo un programa del Un Dos Tres: en su momento tendría su razón de ser y a muchos hasta nos molaba, pero hoy por hoy es un puto aburrimiento. Un aburrimiento insufrible, del que personalmente me tuve que sobreponer muy mucho para logar acabarlo. Demasiado aburrido porque la mayor parte del tiempo te la pasas… perdiendo tiempo, tratando de encontrar objetos que no están donde tú creías, pateando el pueblo como si fueses un puto zombi. Demasiado largo porque por momentos aquello parece una partida de Monopoly más que de videojuego (y encima, reitero, el 90% del tiempo no pasa nada). Y absurdamente difícil, porque cualquiera que haya jugado con estos juegos, no sólo con el Wally, sabrá que la lógica a la hora de resolver los puzzles es cualquier cosa…. menos lógica. Afortunadamente jugaba con el emulador en el PC, por lo que podía grabar la partida y retomarla cuando quisiera; pero como me empeñé en jugar sin ayuda de pokes pasé por momentos de gran desasosiego espiritual. Vamos, que puse de vuelta y media a los representantes de buena parte de las religiones pasadas, presentes y futuras.

“Así que te cagaste en mi profeta gerimático ¿eh? ¡Pues ya sabes lo que me puedes besar, cacho carne!

Visto lo visto, cabe plantearse la pregunta que da título a esta Leyenda: ¿Es Everyone´s a Wally un clásico? Desde mi punto de vista está claro que no. Está muy bien hecho y tiene unos gráficos muy bonitos, no lo pongo en duda. Pero eso no lo es todo. Para mí, el hecho de que algo (sea lo que sea) se convierta en un clásico implica que ha de pasar necesariamente la prueba del tiempo; una prueba infalible que es la que determina el verdadero valor de las cosas, la que separa el grano de la paja. El Volkswagen Escarabajo y la Vespa son clásicos, tanto que incluso se siguen vendiendo hoy día. El Revolver de los Beatles es un clásico porque sigue sonando tan fresco y tan grandioso como cuando se publicó en 1966. El buscavidas y El padrino son clásicos del cine porque siempre te parecen dos pelis magníficas cuando las ves. El Super Mario Kart de la SNES y el Doom son clásicos porque siguen divirtiendo al personal cuando juega con ellos. Por el contrario, hace unos meses uno de mis hermano me dejó la colección completa de Dragones y Mazmorras, que me gustaba de pequeño, con la intención de visionarla nuevamente luego de muchos años y pasar la prueba del algodón, a ver qué tal se conservaba. A los cinco minutos del primer capítulo, si hubiese podido, me habría metido en la tele para darle una manta de hostias al insoportable de Eric, y empalar al Amo del Calabozo por joputa y rastrero. A día de hoy todavía no he conseguido ver la serie entera. Y no creo que lo haga, la verdad.

El Código Penal debería premiar el asesinato con ensañamiento de personajes como este.

Resulta evidente que todo tiene su momento, y que sólo en ciertos casos excepcionales una parte de ese todo llega a superar “su momento”. Es algo que le ocurre a la mayor parte del catálogo de juegos para el Spectrum, incluyendo muchos considerados actualmente como “clásicos”. Un algo al que no escapa la saga Wally y en particular el programa que nos ocupa. Curiosamente, el capítulo que mejor parado ha salido con los años, al menos para mí, es el menos valorado en su día y el más sencillo de todos: Automania. A pesar de su endiablado nivel de dificultad su desarrollo es lo bastante simple como para resultar entretenido, está bien hecho y rebosa simpatía por los cuatro costados. Unas características que no le eran ajenas en 1984 y que se mantienen a día de hoy. ¿Clásico? No tanto, porque tampoco es un gran juego en el sentido literal del término. Pero sí que lo pondría más cerca de ser tal que sus supuestamente grandiosos hermanos.

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