En el mundo de los videojuegos clásicos, mencionar la palabra wargame evoca un momento muy especial de su historia. Hoy esa palabra está ciertamente en desuso, pero hubo un periodo a principios de los 80 en que estuvo en boca de todos incluso para dar nombre a alguna película de éxito, y entre buena parte de los lectores potenciales de este texto casi no haría falta mencionar a qué juegos se refería. Porque los juegos de guerra constituyeron un género en sí mismo, además muy nutrido, y además gozaron de una popularidad bastante notoria.

Dicha popularidad se iría diluyendo conforme los 80 avanzaban hacia su final, aunque en países como Reino Unido, donde el mercado de los videojuegos disfrutaba de una consideración más seria que en España, el goteo de wargames no cesó nunca al menos en lo que a nosotros nos interesa: el Spectrum. Empresas especializadas en la distribución de esta clase de programas como CSS los seguirían lanzando incluso cuando el micro de Sinclair prácticamente olía ya a cadáver. Muchos jamás serían distribuidos fuera de allí, o lo hicieron de manera muy limitada.

Resulta curioso comprobar cómo el término wargame fue cayendo progresivamente en desuso, conforme estos juegos daban pasos hacia el siguiente estadio de su evolución para convertirse genéricamente en «juegos de estrategia», ya fuesen por turnos o en tiempo real. Tras un periodo de cierto letargo durante la transición desde los 8 a los 16 bits, el wargame viviría la que sin duda fue su época más gloriosa, hasta el punto de que puedes encontrar juegos de esta clase en el catálogo de videoconsolas como la Super Nintendo o la Mega Drive, consideradas habitualmente como «juguetes para niños», muy lejos de las aspiraciones asociadas a un ordenador compatible de la época.

Un ejemplo, este para la Mega Drive.

Para entonces el Spectrum era ya agua pasada, aunque también tendría la oportunidad de vivir su propia «edad dorada de los wargames» especialmente durante sus primeros años de vida comercial. El minúsculo Speccy gozaba entonces de una consideración más adulta de la que tendría posteriormente, en especial después de que Amstrad comprase la marca, y no todos aquellos con apetito por los videojuegos se conformaban con pasar el rato matando marcianos. Había muchos aficionados a la historia militar para quienes los conversacionales o los simuladores de vuelo resultaban demasiado complejos y / o aburridos; tanto o más que el ajedrez. En esas circunstancias los wargames tenían un nicho de mercado bastante seguro y amplio, dentro de un periodo que abarcó unos cuantos años, más o menos desde 1983 hasta 1986. Y es ahí donde quise centrar la IX Encuesta de la web, dando a la concurrencia la posibilidad de elegir los que considerasen sus tres wargames favoritos, dentro de una lista bastante amplia.

 

Sin votos: D-Day

Tiene sentido que uno de los primeros juegos de guerra publicados para Spectrum centrados en una campaña bélica real tuviese como escenario el trascendental Día D, aunque también cubriese parte del avance aliado por Europa durante los meses siguientes hasta el intento de tomar Arnhem para invadir la Alemania nazi. Publicado por Games Workshop en 1984, se le consideró revolucionario y de hecho marcaría una pauta a seguir en ciertos aspectos, como la representación del campo de batalla. Sin embargo el área de juego era minúscula y el manejo resultaba complicado y confuso incluso para un programa de esta clase, de modo que rápidamente quedó desfasado.

A título de curiosidad, D-Day forma parte del escaso catálogo de juegos disponible para el QL, en una versión no demasiado afortunada y que se veía penalizada por culpa de los famosos Microdrives.

 

1 voto: Gallipoli

Incluí Gallipoli en la encuesta porque tuve ocasión de conocerlo en su día pese a que no fue distribuido oficialmente en España. Un amigo lo había sacado de vete a saber dónde, totalmente original, y se lo pedí por conocer la película de 1981 y porque su distribuidora era la misma de Arnhem y Ratas del desierto, dos de los mejores juegos de guerra para Spectrum ever, con los que había pasado un montón de horas frente al televisor.

Con las instrucciones en la mano (en puritito inglés, of course) aquello pintaba de miedo. Es de justicia reconocer el esfuerzo puesto en la reconstrucción histórica de la batalla, marca de la casa, y que las múltiples posibilidades de juego (incluyendo algunas exclusivas para Spectrum 128, como la de excavar túneles en el terreno) a priori dotaban al producto de un empaque estimable.

Pero todo se venía abajo ante el enorme esfuerzo necesario para “cogerle el tranquillo” al programa. El manejo es muy poco intuitivo, sin menús a la vista, y de entrada eso implica un problemón para enganchar al posible jugador, porque aunque las instrucciones son prolijas a la hora de describir lo que nuestras unidades pueden hacer, aclaran poco sobre cómo realizarlas y sacarles partido. La respuesta del ordenador a nuestros movimientos es muuuuy lenta, por lo que a no ser que juegues acompañado (se admiten hasta tres jugadores) te vas a aburrir bastante. Con todo, había interés en la propuesta de enmendar una operación (planificada por Churchill y unos amigos) cuya idea era muy buena sobre el papel, pero que acabó en desastre por culpa de la supina incompetencia de los mandos británicos.

 

3 votos: Waterloo

Primero de los tres juegos incluidos en la encuesta publicados por Lothlorien, firma británica que descubrió un filón en los wargames como también lo descubrió el autor del programa, Ken Wright, responsable de hasta doce juegos de esta clase en cosa de cinco años, varios de ellos centrados en batallas napoleónicas como esta. Lo mejor que nos brinda Waterloo es la posibilidad de revertir la crónica de una muerte anunciada, luego de que Napoleón recuperase su puesto como emperador de Francia tras una de las maniobras político – militares más audaces que se recuerdan. Y es que, enfrentado a toda Europa, el corso tenía muy difícil (pero mucho, eh) salir indemne de la encerrona preparada por Wellington en tierras belgas. Aun ganando.

No he encontrado ningún vídeo del juego y no me apetece grabarme jugándolo, así que les pongo una animación de cómo discurrió la batalla y listos.

 

10 votos: Their Finest Hour

Winston Churchill es un personaje a todas luces fascinante. Desde los años ochenta del siglo pasado su figura ha sido objeto de un blanqueamiento que obvia los numerosos claroscuros de un hombre que, en virtud de lecturas como esta, dista mucho de ser como nos lo quieren pintar. Eso no quita para reconocer su papel clave en la historia del siglo XX o que a la hora de la verdad demostrase ser un gran estadista, sin nada que ver con el cretino que le había precedido en el cargo de Primer Ministro británico.

Esa «hora de la verdad» es la que representa este juego, de título muy elocuente. Enfrentado incluso a miembros de su propio gabinete (dos de ellos querían negociar un tratado de paz con Alemania), Churchill dijo que ni flores y se dispuso a frenar a las tropas de Hitler al precio que fuese. Con Inglaterra luchando prácticamente en solitario contra un III Reich que para 1940 había conquistado toda Europa sin apenas oposición, el premier inglés aglutinó en torno suyo a toda la nación, destapando su habilidad como agitador de masas para sostener la moral británica e impedir que los nazis llegasen hasta Londres. Fue el logro más importante de su dilatadísima carrera política.

Their Finest Hour destaca por numerosos detalles. No es un wargame al uso de lo que solía hacerse dentro del género porque de lo que se trata es de controlar a las escuadras de aviones que lucharon en la Batalla de Inglaterra, buscando impedir que los nazis se adueñen del espacio aéreo británico y eso les permita cruzar el Canal para lanzar una invasión terrestre. Con este juego podremos comprobar en carne propia lo difícil de tal objetivo, que en la vida real constituyó una hazaña de planificación y logística militar. La escasez de medios (aviones) disponibles obliga a tomar decisiones difíciles, como sacrificar determinados objetivos en favor de proteger otros, teniendo en cuenta que además nuestros pilotos son humanos y tienen que descansar de igual modo que sus aviones reaprovisionarse de munición y combustible. El juego está bien y eso por sí solo justifica que haya recibido una buena cantidad de votos, pero resultó demasiado ambicioso para las limitaciones de una máquina como el Spectrum.

Como en el caso del juego anterior, tampoco he encontrado vídeos y, como estoy muy vago, pongo un vídeo de un Spitfire volando y arreglado.

 

10 votos: Austerlitz

Segunda aparición de Lothlorien y segunda de Napoléón, con un juego que recrea el escenario de la que fue su victoria militar más redonda. No confundir con Austerlitz 1805, que es varios años posterior, aunque ambos sean obra del inefable Ken Wright.

Evolucionando conceptos de Waterloo, Wright lograba aquí un buen juego de guerra cuya característica más destacable era la presencia de cuatro comandantes con capacidad de actuación independiente, a los que debíamos transmitir nuestras órdenes y que, dependiendo de ciertos factores presentes a lo largo de la batalla (que en la vida real duró nueve horas), podían obedecerlas o no. Eso nos obligaba a estar pendientes de ellos casi tanto como del numeroso ejército enemigo, dispuesto a todo para acabar con Napoleón de una vez por todas.

 

13 votos: Malvinas ´82

Jugando con Malvinas ´82 uno tiene la impresión de que, dado su aspecto y su simpleza que en ocasiones raya lo elemental, está frente a un programa hecho en BASIC dos o tres años anterior a su salida al mercado en 1986. Pero sin llegar (ni de lejos) al nivel exhibido por los mejores ejemplos del género, y aun siendo algo aburrido, tampoco es de lo peor que he visto en esta clase de programas. Quizá su peor defecto es que no se puede jugar del lado de los argentinos, siempre controlados por el ordenador, lo que sin duda habría dado al programa un cariz verdaderamente interesante…

El objetivo de los británicos es muy sencillo: liberar los pueblos y ciudades de la principal isla del archipiélago, lo que llevará automáticamente a que los argentinos se rindan. Hay un tiempo límite marcado por el número de turnos disponibles para cumplir el objetivo antes de que el invierno austral haga impracticable el terreno, y cinco grados de dificultad que permiten aprender el manejo con soltura y el nivel del reto que supone reconquistar las Malvinas, con unas fuerzas bastante limitadas siempre a merced de los audaces ataques de la aviación enemiga. Como suele ocurrir en esta clase de juegos, al principio es muy aburrido, pero conforme se le va “cogiendo el aire”, y dándole una oportunidad, tampoco está mal.

 

14 votos: The Bulge

The Bulge recrea en el Spectrum la famosa batalla de Las Ardenas, orquestada por los nazis con la esperanza de dar la vuelta a una guerra que tenían prácticamente perdida. La recreación histórica es bastante buena y, como en la realidad, el tiempo atmosférico juega un papel vital en el teatro de operaciones sobre todo para los alemanes, obligados a tomar sus objetivos antes de que mejores las condiciones y la superioridad aérea aliada haga trizas su ejército.

 

15 votos: Stonkers

Aparte de un excelente programador, John Gibson era un tío valiente. A veces demasiado, como se demostró cuando, llevado por sus ansias de innovar, se enfrascó en la infernal creación de Zzoom sin saber cómo iba a hacer realidad las ideas que había bosquejado en un papel.

Al menos, al final todo le salió bien. Como en el caso de Stonkers, otra idea innovadora ante la que Gibson no se achantó una vez se propuso llevarla a la práctica. En su día, este programa caracterizado por un nombre sonoro, llamativo, que evocaba algo muy espectacular, se consideró rápidamente desfasado con la evolución de los wargames hacia estilos considerados más serios, basándose en hechos históricos y con planteamientos semejantes a los de una partida de ajedrez. Pero resulta que estamos ante uno de los primeros ejemplos de juego de estrategia en tiempo real que jamás se hayan visto. Diez años antes de que la pasión por estos juegos explotase a nivel mundial. Y nada menos que para el Spectrum.

Un juego así y el tipo que le dio forma merecen un panteón, por mucho que Stonkers sea, en efecto, un producto algo simplón en líneas generales que por ello resulta demasiado fácil, incluso en los niveles más altos.

 

24 votos: Arnhem

En su día, la revista británica Sinclair User definió Arnhem con un solo adjetivo escrito en mayúsculas. “SENSACIONAL”. No hacía falta más para describir el que seguramente era el mejor juego de su clase publicado para el Spectrum. Siguiendo la estela de la película filmada por Richard Attenborough en 1977, la acción no da apenas tregua desde el mismo instante en que los aliados arrancan sus vehículos sobre suelo holandés a la conquista de los puentes que les permitirán cruzar la frontera alemana y acabar la Segunda Guerra Mundial en Europa antes de la Navidad de 1944.

El autor de Arnhem logró equilibrar la balanza entre acción y estrategia de un modo encomiable. Enfrentados a la totalidad de la campaña, inicialmente tomar los puentes nos parecerá incluso fácil, pero la contraofensiva alemana posterior lleva a vivir momentos desesperados mientras intentamos que el grueso del ejército aliado gane posiciones sobre el terreno y permita contrarrestarla. Un manejo bastante sencillo en relación a otros programas, caracterizado por un sistema informativo y de menús bien diseñado, pone la guinda a esta pequeña joya de la estrategia por turnos.

 

27 votos: Desert Rats

Y por fin, el ganador de la encuesta. Aunque a mí me guste más Arnhem, no puede decirse que Desert Rats no merezca estar donde está porque esta secuela apócrifa del primero está, como mínimo, a su mismo nivel. El autor aprovechó para mejorar un programa ya de por sí difícil de mejorar y conseguir un entretenimiento formidable, incluso para los que no eran muy aficionados a esta clase de productos. Un gran programa que en la edición castellana que yo tuve venía, como en el caso del Arnhem, acompañado por un manual muy completo que incluía un análisis histórico con mapas de situación, algo completamente inusual.

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