En cierto modo, eso es lo que uno experimenta jugando con Skool Daze, un clásico de los videojuegos para Spectrum que Mike Myers se pasa por la piedra en el siguiente vídeo:
Cuando se publicó, Skool Daze significó una revolución y marcó un hito. Hace casi veinte años le dediqué una Leyenda que a día de hoy posee la misma validez que tenía entonces; no sólo porque resume perfectamente la esencia del juego, sino también el sentir de los chavales que con 12, 13 o 14 años se ponían delante del ordenador para «volver al cole» tras haber pasado horas encerrado en uno. Ni que decir tiene que este era mucho más divertido.
Myers considera este juego como «de los difíciles», y esto se debe en buena medida a la forma que tiene el programador de alargar artificialmente la partida cuando queremos completar la misión principal, justo tras haber abierto la caja fuerte para cambiar las notas. A efectos prácticos Skool Daze no tiene final: cuando lo completas, vuelve a empezar desde el principio manteniéndose el número de líneas que hayas acumulado hasta entonces.
Junto con una amable dedicatoria particular a la web (muchas gracias!), durante la partida se pueden ver curiosidades que explotan bugs presentes en el juego, alguno de los cuales era bastante gordo. Y es que en tiempos del Spectrum aún no se llevaba mucho eso del betatesting tal como se entiende hoy, lo que unido a las prisas por acabar a tiempo los programas solía acarrear consecuencias. En la partida que nos ocupa hoy, Myers descubrió un curioso fallo por el cual es posible conocer la letra de Mr. Creak antes de golpear todos los escudos. Aparte de esto, dejó algunas notas interesantes que aparecen a continuación:
CÓMO PASARSE EL JUEGO
– Encender todos los escudos.
– Adivinar todas las letras (para la de MR CREAK debes saber el año de una batalla).
– Abrir caja (escribe la combinación en una pizarra).
– Apagar todos los escudos.
PISTAS
– Para que no te pille ANGELFACE (*) escóndete en la ‘EXAM ROOM’ (la mas grande de todas).
– Cuando sepas el año de la batalla escríbelo en una pizarra donde vaya a entrar MR CREAK, debes estar cerca de él.
– Para saber las letras de los otros, usa el tirachinas.
– La letra de MR WACKER siempre es la primera, las otras van en cualquier orden (tendrás que probar). Cuando las tengas todas, escríbelas en una pizarra y salta debajo de la caja.
(*) Nombres por defecto.
TECLAS
Las que no se pueden cambiar:
W : Escribir en pizarra (para terminar usa ENTER)
S : Sentarse / levantarse
J : Saltar
H : Puñetazos
Las que se pueden cambiar:
nº 0: disparo
flechas: moverse [en ‘Keyboard (joystick) options’ debes usar Cursor
Joystick ]
BATALLAS
1014 Clontarf
1066 Hastings
1265 Evesham
1265 San Jacinto
1314 Bannockburn
1346 Crecy
1356 Poitiers
1403 Shrewsbury
1415 Agincourt
1485 Bosworth
1513 Flodden
1571 Lepanto
1685 Sedgemoorp
1746 Culloden
1775 Lexington
1781 Yorktown
1805 Trafalgar
1812 Bosssrodino
1815 Waterloo
1836 San Jacinto
1854 Balaclava
1863 Gettysburg