De todos es sabido que las aventuras conversacionales jamás gozaron de excesivo predicamento durante la mal llamada «edad de oro» del software español. De hecho, gozan ahora de mayor respeto que entonces, que no popularidad: existen unos cuantos clubes de fans que aglutinan buenos aficionados al género, los cuales realizan un gran esfuerzo preservando material clásico y desarrollando nuevos productos. Tampoco es que sean legión, pero consiguen que el fruto de su trabajo repercuta en Internet lo bastante como para que los fans de viejos cacharros como el Spectrum permanezcan atentos a lo que hacen.
Imagen de Torreoscura, publicado en 2020.
Nada que ver, o casi, con otras épocas en las que las aventuras conversacionales eran vistas como una cosa muy rara y muy aburrida que sólo gustaba a los ingleses. En un país donde el nivel de inglés equivale al cociente intelectual de Belén Esteban y donde al inicio de los ochenta lo más parecido al RPG que se conocía eran juegos de mesa para niños como En busca del Imperio Cobra, se entiende que cuando una revista como ZX publicó en sus páginas la crítica de Tower of Despair (una aventura de texto en estado puro, sin gráficos, editada por Games Workshop y caracterizada por sus inmersivas descripciones amén de por su atractivo tipo de letra), el redactor de turno apostillase su crónica afirmando que «a nadie le gustan las aventuras conversacionales sin gráficos, por muy bonita que sea la letra». De haber conocido la existencia de juegos como Zork y su enorme repercusión, el cerebro se le habría cortocircuitado.
El único gráfico que veréis en Tower of Despair: su pantalla de carga.
Así y todo, hubo casas de software españolas que se interesaron por el género e hicieron sus pinitos en él con juegos comerciales como La princesa que en general no dejaban de ser anécdotas, provenientes de firmas minúsculas cuyos lanzamientos tenían una repercusión en los medios que oscilaba entre el cero y la nada, en un escenario abrumadoramente dominado por los arcades.
En empresas grandes como Erbe, Topo o Made in Spain el conversacional no estaba ni se le esperaba, pero curiosamente sería más grande de todas la que más se involucró a la hora de intentar popularizarlo, y además lo hizo desde sus inicios. Sin duda tuvo mucho que ver el hecho de que sus fundadores perteneciesen a una familia acomodada que tenía parientes viviendo en el extranjero y estaba al tanto de todo lo que se cocía en torno al software inglés e incluso norteamericano, pero sorprende que fuesen precisamente ellos los que más se interesasen por un formato desdeñado, en vista del enfoque descaradamente comercial de su producción. Es cierto que lo hicieron de forma bastante timorata, pero cuando en 1987 vieron que tenían entre manos un posible superventas apostaron decididamente por él. Y la apuesta les salió bien.
Hasta el punto de desatar una pequeña fiebre que, si bien no duró mucho, dejó una huella indeleble entre buena cantidad de usuarios, quienes todavía hoy gustan de recordar aquel periodo en el que se aficionaron a «conversar» con su ordenador y, en más de un caso, se lanzarían tiempo después a crear sus propias aventuras de texto. Dinamic nunca arriesgó más allá de lo necesario con estos juegos, en su caso diseñados mayormente con una herramienta (el Graphic Adventure Creator de Incentive Software) que aunque permitía realizar aventuras de aspecto comercial con rapidez y a bajo coste, tenía muchas limitaciones. La firma de los hermanos Ruíz jamás mostró interés en invertir para el desarrollo de aventuras mejores y más complejas. Ni siquiera se aventuraron, nunca mejor dicho, a desarrollarlas pensando exclusivamente en el Spectrum de 128 Kb; un movimiento que podría haber dado mucho juego, también nunca dicho como se ha demostrado en alguna ocasión.
Puede discutirse si el interés que Dinamic tuvo por las aventuras de texto fue más bien escaso o no, pero abrió la posibilidad de que otros se animasen a caminar por la senda que ellos habían abierto y ampliarla en la medida de lo posible. Esos «otros» no fueron sino Andrés Samudio y su gente de Aventuras AD, cuyo acrónimo (Aventuras Dinamic) muestra en quiénes se apoyaron para ir por libre y lograr al fin que el conversacional fuese un género prestigioso en España. Por desgracia, en un país acostumbrado a ir a rebufo de aquellos a los que pretende equipararse, llegaron tarde y aunque buena parte de su trabajo era comparable a lo mejor de lo mejor, en ese momento el resto del mundo civilizado miraba al futuro abanderado por Lucas Arts y sus aventuras gráficas para ordenadores de 16 bits.
1 voto: Yenght
Ninguna sorpresa al encontrarse este juego iniciando la lista con el menor número de votos registrados, tan bajo como que sólo recibió… uno. Y es de suponer que quien lo escogió (cada participante podía votar por dos juegos, los que él considerase sus favoritos) lo hizo por ser consciente de cual era su valor: el que le otorga el hecho de ser el primer conversacional en castellano. Simple, espartano y pueril, aunque no tanto como podría esperarse de un juego como este obra de chavales poco menos que adolescentes, no merece mayor comentario.
3 votos: ¡Odio, odio, ODIO las aventuras de texto!
Podría entenderse que esta es una de esas opciones de coña que a veces meto en las encuestas que organizo para la web, pero nada más lejos de la realidad. O no tan lejos, vale. Porque es cierto que dar pie a escoger una opción como esta podría interpretarse como una coña, un chiste barato. Pero resulta que no lo es tanto porque podía darse la circunstancia de que los conversacionales no te gustasen pero que quisieras probar todos los que te pasaban, y que incluso alguno llegase a gustarte.
Ése era mi caso, sin ir más lejos, paradójico, disparatado y puede que hasta absurdo, pero real: sin ser especialmente fan de estos juegos, que siempre consideré (y aún considero) aburridos, valoraba su aportación al mundo de los videojuegos y no me resistía a probar cuantos caían en mis manos. Y eran bastantes, porque se daba la circunstancia de que conocía gente MUY aficionada a rebanarse los sesos y divertirse resolviendo enigmas enfrentada al «síndrome de la palabra exacta» tan característico en estos inventos. No les voy a engañar: uno de los primeros juegos a los que me enganché con el Spectrum fue The Hobbit, espoleado no ya por mis ganas de aprender inglés sino porque el programa era realmente bueno. ¿Y entre los españoles? Baste decir que un servidor de ustedes se gastó 875 pesetas en adquirir una copia de La Guerra de las Vajillas.
Zipi y Zape, una buena justificación para ODIAR las aventuras de texto.
3 votos: Arquímedes XXI
Primera aportación a la lista de Jorge Blecua. En un momento en que el siglo XXI aún parecía una cosa muy lejana y muy del futuro pese a estar a solo trece años vista, este chico inauguró su carrera de programador aventurero (nunca mejor dicho) con un juego parcialmente escrito en BASIC (¡en 1987!), pero que suplía esa mácula de rusticidad echando mano de unos gráficos muy llamativos y coloristas, algo que tratándose de un videojuego hecho en España era lo principal para seducir a cualquier posible comprador por encima de premisas sin importancia, como la jugabilidad. Ésta se destacaba por lo fácil que resultaba acabar la aventura, lo cual nos da una idea sobre las verdaderas intenciones del producto.
6 votos: Megacorp
Dinamic se apresuró a lanzar este juego tratando de aprovechar el notable éxito obtenido poco antes por Don Quijote. Aunque las revistas le dieron cancha como era preceptivo, y pese a estar construido sobre idénticos mimbres (el famoso Graphic Adventure Creator), resultó que Megacorp no estaba tan bien diseñado ni el desarrollo de su argumento resultaba tan interesante. Esos problemas enseguida se volvían contra el juego agrandando los defectos congénitos del G.A.C. poco menos que una herramienta de juguete si lo que se pretendía era usarla para crear aventuras comerciales de enjundia. En buenas manos aún se le podía sacar partido, pero en otras no. La prueba de que Megacorp se encuadraba en el segundo grupo reside en que sus autores no volvieron a publicar otro juego en la vida.
9 votos: Los pájaros de Bangkok
La gran apuesta conversacional de Dinamic para el año 1988 siguió los pasos del Quijote basándose en otra conocida novela (solo que más actual esta vez) para tratar de obtener el mismo resultado. Tanto el personaje de Pepe Carvalho como los argumentos de los libros que él protagonizaba resultaban ideales para una gran aventura de texto, capaz de atraer a todo tipo de público porque además el oscuro detective gallego era tan famoso como su creador, el inefable por ultraprolífico Manuel Vázquez Montalbán (fallecido en Bangkok a consecuencia de un infarto mientras hacía escala en su aeropuerto, ironías del destino), cuyo aval parecía asegurar un éxito que abriría las puertas a toda una saga. Que el juego fuese publicado con la vista puesta en la campaña navideña, cuenta todo sobre las esperanzas y ambiciosas pretensiones de Dinamic.
Que para su desgracia no se cumplieron. Pese al esfuerzo realizado en el desarrollo, incluyendo la posibilidad de jugar con dos versiones distintas (una normal y otra «para expertos») , diversos problemas como el rechazo por parte de Dinamic de una versión «avanzada» y otra para Atari ST que nunca se publicaron, unidos a unas críticas más bien tibias para lo que era habitual en las revistas españolas especializadas en videojuegos, lastraron un producto que de todos modos nunca se llegó a vender al nivel esperado. El fiasco puso punto final a la relación que Dinamic mantenía con el género conversacional. A partir de ahí el testigo quedaría exclusivamente en manos de Aventuras AD.
¿Y el juego? Pues más allá de las sempiternas limitaciones impuestas por el G.A.C. no está mal, pero entiendo que si ha recibido tantos votos es por el cariño que la gente le ha cogido al cabo de los años. Eso sí, el resultado brilla en cuanto a ambientación, logrando crear una atmósfera inmersiva sin necesidad de textos muy extensos ni de un despliegue gráfico excesivo que consuman memoria. Con todo, se echa en falta una versión exclusiva para Spectrum de 128 Kb, que en aquel momento habría estado más que justificada en detrimento de la de 48. El tinte machista y racista de algunas escenas dejaría boquiabierto a más de un ofendidito actual, pese a ser bastante moderado. Transcurridas más de tres décadas, en pleno siglo XXI como estamos, parece increíble que en ciertos aspectos hayamos retrocedido a una Edad de Piedra moral. Y eso que por entonces la «revolución conservadora» de Reagan campaba por sus respetos a lo ancho y largo de Occidente.
10 votos: La Guerra de las Vajillas
Uno de los genios incomprendidos que conforma la plantilla de Cinecutre acuñó el término «humor gorreril» para referirse al humor que por infantil, burdo y carente de ideas acaba resultando estúpido hasta el punto de no hacer reír a nadie, que es lo peor que le puede pasar a una comedia. Aunque podría asociarse con la sal gorda de toda la vida, no tiene por qué ser así necesariamente. Félix el Gato y otros especímenes de su ralea no solían contar chistes de pedos como Terrance y Phillip, pero aparte de copiar las ideas de otros con un descaro indudébol, tenían menos gracia que ver a un tío gordo resbalando con una piel de plátano en una escena de La lista de Schindler.
En La Guerra de las Vajillas no hay mucha sal gorda a decir verdad, pero no faltan referencias al verbo cagar, una mano llena de mierda o un mal remedo de la Estrella de la Muerte al que llaman «Estrella Pringosa«. Buen colofón a un compendio humorístico propio de esos chavales que frecuentan discotecas de polígono industrial o botellones de parque con una gorra en la cabeza como tocado capilar, de los que se ríen de sus propios chistes sin importar que tengan gracia o no. Como personas con sus capacidades cognitivas severamente disminuidas. O seguidores de Jorge Javier Vázquez (otro que se ríe de sus propias gracias como el indigente mental que es), que también.
¡Hay que ver la gracia que tengo esquivando a Hacienda!
No hace falta esforzarse en demasía para imaginar al joven creador del programa viendo La loca historia de las galaxias acompañado de unos colegas, soltando ocurrencias mientras empapa sus órganos vitales en alcohol de garrafón. Ocurrencias que, huelga decir, solo tienen gracia entre quienes las hacen y luego, una vez plasmadas en un producto destinado al gran público, te hacen pensar si sus autores no padecerán algún trastorno del espectro autista o directamente oligofrenia. Obviamente, que la película de Mel Brooks sirvió como fuente de inspiración es una teoría particular y desconozco si es cierta o no, pero tiene sentido por las semejanzas que unen peli y videojuego y porque en ese entonces aquella triste patochada era muy popular en los videoclubes. Todo el mundo se pirraba por alquilarla porque había corrido la voz de que era «muy graciosa». Ejemplo palmario de una de esas comedias que son más divertidas cuando te las cuentan que cuando las ves.
Dicha teoría termina cuadrando si les confieso que me lo compré. Sí, me gasté 875 pesetas en una copia de La Guerra de las Vajillas porque había visto el largometraje de Brooks en compañía de alcohol y varios amigachos (una de mis primeras fiestas juveniles) y me pareció incluso divertida. En mi defensa diré que yo era entonces un crío imberbe cuyo bagaje cultural e intelectual se equiparaba al de cualquier deportista profesional al uso. Hoy, habiéndola visto completamente sobrio, no entiendo qué le veía la gente a esa cosa. Hay muchos gags que provocan auténtica vergüenza ajena y lo único medio salvable es el gran Rick Moranis. Sobre qué me parece el juego, baste decir que ya en su momento me llevé un chasco con él porque esperaba otra cosa. El tinte humorístico lo encontré muy tontorrón, y la mayoría de chistes eran ridículos. El resumidas cuentas, tenía la gracia en el culo, por lo que entiendo perfectamente que las dos secuelas previstas (El Imperio contra Paca y El retorno del Jevi) no llegasen a publicarse jamás.
16 votos: Don Quijote
La aventura de texto con la que Jorge Blecua y Dinamic despertaron la pasión por esta clase de juegos entre un público mayoritario. Ganadora incontestable de la votación en una victoria cantada de antemano por lo demás, dado que era fácil prever el resultado si la incluía en la encuesta. Pero es que no haberlo hecho habría sido ridículo. Me atrevería decir que hasta el punto de desvirtuar por completo la encuesta, de falsearla.
Poco cabe decir sobre un juego que tiene como puntos fuertes su lograda ambientación y su buen desarrollo argumental, lo que hacía que te enganchases a él compensando sus no pocos defectos, mayormente derivados del parser que utilizaba (¿adivinan cual?) generando situaciones que, como la famosa de la entrada al molino «cautelosamente», eran fuente inagotable de crispación. Con todo, es justo reconocer que Blecua realizó una labor más que digna, trufada de soluciones inteligentes que aunaban sencillez y efectividad a la hora de reforzar la consistencia de la aventura, como justificar la adopción de un contador de tiempo mediante un grave tropiezo del personaje principal. En resumen, la aventura está muy bien escrita teniendo en cuenta los lastres con los que ha de cargar. Es una lástima que Blecua no obtuviese el favor del público con su siguiente trabajo (Abracadabra), a mi entender más pulido que este y globalmente superior.
Yo fui de los que llegué tarde al género. Con 10 años lo de leer era de lo que menos apetecía. Con tanta oferta de arcades de calidad e incluso conversiones, la competencia era dura.
Es que no eran juegos pensados para chavales de 10 años, aunque les gustase leer.