Dentro de ese experimento voluntarioso pero fallido que fue Future Stars Tommy ha permanecido a lo largo de los años como lo más brillante de su escasa trayectoria, constituida por apenas tres juegos. Lo cual tampoco es precisamente como para jactarse ni siquiera comparándolo con los otros dos que publicaron (Krypton Raiders y Alí Bebé), y quienes no los conozcan harán bien tragando saliva antes de ponerse a buscarlos por ahí para ver cómo son.

Tommy fue obra de Alberto Suñer, un programador (valenciano, creo recordar) en las antípodas de los típicos bedroom coders que acaparaban la profesión en la Europa de aquel entonces y, tal como da a entender el anglicismo, diseñaban y codificaban videojuegos apoltronados en la habitación de sus casas. O más bien de las casas de sus padres, pues en su inmensa mayoría no eran más que críos o como mucho universitarios con habilidades sociales propias de Sheldon Cooper. Suñer ya era un hombre hecho y derecho cuando se ilusionó con la idea de crear un videojuego a la altura de los que él admiraba. Y esos, aparte de los de Ultimate, no eran otros que los de la mítica «Saga Wally». Así, en mayúscula.

Conviene recordar que, aunque hoy nos puedan parecer tan aburridos como ver crecer la hierba, en su momento estos juegos lo petaron cosa fina y el autor de casi todos ellos, Chris Hinsley, era una estrella admirada y respetada hasta por quienes ya entonces odiaban sus creaciones, cuyos mayormente ilógicos puzles parecían salidos de la mente de Isabel Díaz Ayuso presa de un ataque de enajenación (mirada torva incluida, por supuesto). Habida cuenta de que Hinsley era abiertamente izquierdista y su primer juego, Automania, lo había concebido como una especie de homenaje a los obreros británicos azotados por las políticas neoliberales de Margaret Thatcher, la teoría tiene cierta base.

«Lo hice para putear al socialista ese».

Por desgracia, Alberto Suñer no era Chris Hinsley aunque siguiese su estela, de igual modo que Tommy no era Pyjamarama. Fue un detallito sin importancia para revistas españolas como Microhobby o su «prima» Micromanía, que con redacciones debidamente untadas siguiendo los más altos cánones de veracidad y transparencia del periodismo español, no vacilaron a la hora de enjuiciar el programa con un entusiasmo que, visto el percal, es tan chabacano como cualquier chiste de Arévalo. En otras menos subordinadas al concepto de «publicidad institucional» como ZX las críticas estuvieron más próximas a la realidad de un juego que no resultaba tan barato (mil pesetas) para lo que entregaba a cambio. Porque mil pesetas suponían un buen dinero para la chavalada de 1986 so pena que viviese en el mismo vecindario upper class al norte de la provincia de Madrid donde se ubicaba la famosa «Mansión Dinamic», que arropaba la marca Future Stars y la bendecía con su prestigio. Como razonaba un amigo, para el caso de tener que pagar por un juego original en vez de piratearlo salía más a cuenta comprar Three Weeks in Paradise por dos mil pesetas que Tommy por la mitad. Y no se equivocaba.

En esencia, Tommy mostraba las habilidades más bien rupestres de Suñer como diseñador y programador. Aunque la disposición del mapa era coherente con lo que se esperaba de alguien que no era un Youtuber actual (que había pisado un instituto con frecuencia, en resumen), a todo lo demás le faltaba un hervor para alcanzar niveles de calidad aceptables incluso para un programa «barato» (nótese el entrecomillado). Los gráficos quedaban sosos en general, el diseño del personaje protagonista y especialmente su movimiento, sumamente toscos, eran propios de alguien afectado por varias taras físicas y cerebrales, mientras  el código escondía por ahí algunas deficiencias que, como podrán observar en alguno de los vídeos que justifican este artículo, entorpecían acciones tan básicas en un juego de esta clase como coger y soltar objetos. La guinda al conjunto la ponía una versión del Hawaii Bombay de Mecano que parecía hecha por el alumno de solfeo más retarded en su primer día de clase, encima utilizada hasta cuando al protagonista le tocaba irse de viaje al Polo.

Trío de pijos repelentes cantándole al vulgo lo guay que puede ser el verano en casa aunque no puedas viajar por falta de pelas. El videoclip, muy “metafórico”, era y sigue siendo para enmarcar.

Porque el cotarro gira en torno a eso: lograr que el protagonista cumpla su sueño de embarcarse en el viaje de fin de curso de su instituto, recorriendo aulas y pasillos que transmiten una sensación de absoluta falta de vida. Es como si el centro hubiese sido evacuado a toda prisa tras una alarma de ataque nuclear y la práctica totalidad de muebles y objetos guardados en el sótano, excepción hecha de unos cuantos que se han desparramado por ahí y que son los que habremos de combinar, siguiendo la pauta clásica en estos inventos, para conseguir nuestras notas finales y con ellas obtener un código, que a su vez nos permitirá canjear una postal con el destino del viaje en una agencia adyacente. Existen cuatro posibles destinos dependiendo del código obtenido, y Mike Myers nos los muestra todos en sendos vídeos.

 

 

 

 

Comentarios de Mike Myers

Un juego similar al Everyone’s a Wally, pero algo mas cutre (en vez de la combinación de la caja son las 5 notas del protagonista y debes adivinar en qué orden ponerlas para saber a dónde vas a ir.

Lo peor del juego es que no aparecen objetos que te den energía. Os daré la forma de solucionarlo pero sólo indicando la utilidad de los objetos, porque cada uno puede ir en el orden que le parezca para pillar los números.

Los objetos que aparecen en el TOMMY pueden cambiar de uno a otro, dependiendo del sitio al que te vayas al final (hay 4 distintos). Eso complica un poco el juego, pero no demasiado.

Objetos necesarios para entrar en puertas:
Llave: Abre varias puertas (La del WC, por ejemplo). No la necesitas para pasarte el juego.
Timbre: Para entrar en biblioteca.
Pilas: Para entrar en sala de ordenadores.
PD: No te los dejes dentro o no podrás volver a entrar.

Objetos inútiles: Pajarita; el kilo.

Otros objetos:
Jabón: Se puede cambiar por pelota de futbol. (También permite entrada al WC). [+200$]@
Joystick: Se cambia por calculadora en sala de ordenadores. No salgas de esa sala sin pilas. [+300$]@
Sacacorchos + Botella: Se cambia por el dinero (en el bar). [+500$]@
Dinero: Te permite coger la póliza en conserjería. [+200$]@
Tintero + Póliza: Te permite coger la ‘X’. [+500$]@
Pelota de futbol: Se cambia por mechero en gimnasio [+200$]@
Pesas: Se cambia por la cinta de video en el gimnasio [+200$]@
Cinta de video: Se cambia por petardo en salón de actos [+200$]@
Mechero + Petardo: Se cambia por escuadra. [+500]@
Hueso: Se puede coger después de llevarte la calculadora.
Libro + Folios: Sirve para coger las fotocopias.

Como conseguir las notas:
Sal + Matraz: Nota de laboratorio. (1st)
Letra ‘A’ + Fotocopias: Nota de literatura. (2nd)
Hueso + Guisantes: Nota de ciencias.(3rd)
‘X’+ Calculadora: Nota de matemáticas. (4th)
Escuadra + Lápiz: Nota de dibujo. (5th)

Cuando tengas las cinco notas vete a una habitación con una pizarra en que hay que meter el código. Si tienes las cifras adecuadas la foto se completará.

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