Por lo que se puede observar en el video, el libro pinta cojonudísimamente, con una presentación muy cuidada y original. Tanto me ha gustado lo que he visto que estoy pensando seriamente en comprarlo: diez libras esterlinas (unos doce euros al cambio más gastos) se antoja un precio más que razonable para lo que esto promete dar.
Si os mola podéis pillar un ejemplar aquí. Si al final yo hago lo propio (que de momento va a ser que sí) ya os contaré.
En 1985 Atari era una compañía en decadencia que luchaba, si no por reverdecer viejos laureles, al menos por mantener su posición en el sector de las recreativas, del que había sido pionera gracias a Pong. Para ello, una de las decisiones que se tomaron fue acudir a uno de los tótems que aún trabajaban para la casa, Edward Logg, autor de Asteroids y Centipede. El resutado de su trabajo, Gauntlet, huía de las delicatesen técnicas tan de moda por entonces (con cosas como Dragon´s Lair pululando por ahí) para despachar un frenético “petabichos” de estética medieval bastante sencillo, aunque consciente de que para llamar la atención tenía que ofrecer algo novedoso, Logg lo diseñó para que pudiesen jugar hasta cuatro personas a la vez. Sin llegar a barrer en los salones recreativos, Gauntlet obtuvo la suficiente repercusión como para merecer un hueco en los ordenadores domésticos. Y sería en esos ordenadores donde el juego alcanzaría la grandeza que no llegó a alcanzar en las calles, algo que en Atari seguramente ni se imaginaban.
Porque los responsables de la conversión debieron aprender de experiencias anteriores como la de Pole Position, en el que se buscó alcanzar la máxima semejanza gráfica respecto a la máquina aun a costa de penalizar gravemente la jugabilidad, abocándolo así al fracaso. Esta vez el trabajo se abordaría al revés: si la gracia del juego estaba en su rapidez de acción, las miríadas de bichos a masacrar y el modo multijugador, aquí se respetaría todo eso a pies juntillas aunque a cambio hubiese que rebajar la calidad de los gráficos, de entrada poco destacables en el original, a un nivel espartano. Con todo, versionar Gauntlet en una máquina como el Spectrum representaba un desafío técnico considerable, en especial a la hora de desplazar suavemente y a toda velocidad una pantalla atestada con decenas y decenas de bichos moviéndose de un lado a otro.
El mérito de superar el examen con nota recae sin duda en los programadores de Gremlin Graphics, la empresa a la que U.S. Gold, poseedora de los derechos, encargó la tarea. A pesar de su nombre, U.S. Gold era una distribuidora británica fundada en 1983 por Geff Brown, un avispado empresario que atisbó un pingüe negocio si distribuía videojuegos americanos en Europa y los convertía a los formatos más populares del continente, como el Spectrum por ejemplo, tarea esta última para la que subcontrataba a otras casas de software. Su política de “cuanta más presencia en las tiendas mejor” le llevó a granjearse una mala reputación por cuanto la calidad de sus productos solía tender a la baja, con un inmenso catálogo de mediocridades en el que sólo Beach Head (1984) había sido un éxito de verdad. Dos años más tarde Gauntlet marcaría un hito en la empresa de Brown.
Concurso: compare esta imagen con la primera del artículo y busque las diferencias.
Y eso que la primera impresión, luego de esperar pacientemente a que concluyese la carga, dejaba al juego en el mismo nivel de otras tantas medianías de U.S. Gold. Aunque era comprensible que el máximo número de jugadores simultáneos se redujese de cuatro a dos, el tosco aspecto de los gráficos echaba un poco para atrás. Sin embargo no hacían falta ni dos minutos para darse cuenta de que aquello no era más que una impresión precipitada, porque en su versión de Spectrum Gauntlet mantenía todas y cada una de las principales virtudes de la máquina original, con cientos de enemigos dispuestos a morir bajo nuestro botón de disparo y una velocidad de acción endiablada, en la que no había lugar para saltos de imagen ni ralentizaciones inoportunas. Después de todo Gremlin tenía un buen historial y en ella trabajaban un puñado de excelentes profesionales, que en este caso tampoco defraudaron aunque hiciesen de “negros” para otra empresa. La sencillez del juego permitía cogerle el aire en cero coma, y puesto que se podían recorrer muchos niveles antes de fenecer, el resultado era un divertimento de primera fila; de primerísima jugando “a dobles”.
El éxito de Gauntlet fue enorme, y hasta el desembarco del Tetris en 1988 fue junto con Arkanoid el juego más de moda, desatando una oleada de imitaciones de diverso pelaje, que oscilaban entre la copia más burda y la genialidad absoluta. La propia U.S. Gold explotó el filón lanzando una expansión (que yo jamás vi en ninguna parte) y dos continuaciones que también se vendieron estupendamente. No son pocos, yo entre ellos, los que ven en Gauntlet un antecesor directo de Wolfestein 3D o Doom, responsables de inaugurar el género first person shooter tal y como hoy lo conocemos. A fin de cuentas el objetivo a cumplir es es el mismo: acabar con cientos de temibles enemigos mientras recorremos niveles laberínticos buscando las llaves que nos permitirán acceder a la salida. No hay más, y por eso la idea de Gauntlet funcionó tan bien: porque como se ha demostrado tantas veces en el mundo de los videojuegos, las ideas más sencillas son las que dan el mejor resultado.
Para celebrar el vigésimo octavo cumpleaños del QL, alguien colgó en el Youtubarro una serie de auténticos incunables que, por su rareza, casi se podría decir que no parecen de verdad aunque lo sean. Para empezar podemos ver (y leer) uno de los faxes en los que Sinclair Research invitaba a la multitudinaria presentación del ordenador, celebrada el 12 de enero de 1984. También puede verse una placa madre sacada de uno de los prototipos del ZX-83, nombre clave de lo que luego sería el QL, así como un primitivo manual de usuario destinado a los asistentes de aquella legendaria presentación.
Clive Sinclair tenía muchas esperanzas depositadas en el Quantum Leap, nombre completo de aquel artefacto. Descontento por las críticas vertidas contra sus productos, especialmente contra el Spectrum, y más descontento aún si cabe por el uso orientado a los videojuegos que muchos les daban, Clive esperaba convertir a su empresa en una especie de IBM británica gracias al QL, destinado a una clientela más profesional que la del Spectrum, o al menos no tan dada a perder su tiempo matando marcianitos. Al final el tiro le salió por la culata como todo el mundo sabe, algo que pocos podían intuir aquella mañana de miércoles. Menos aún Clive, que acabaría buscándose la ruina él solito.
Uno de los aspectos que más llaman la atención al estudiar los años ochenta del siglo pasado es la psicosis nuclear que se vivió sobre todo durante el primer lustro. En los USA la década comenzó con la llegada al poder de Ronald Reagan, cuya mediocridad como político eclipsaba a la que había demostrado como actor, y cuyo programa de gobierno se resumía en dos puntos básicos: en política interior todo vale para hacer un dinerillo; y en política exterior, los comunistas son el Diablo. Con la URSS en manos de oscuros burócratas del Politburó como Yuri Andropov, antiguo preboste del KGB, la agresividad de la Administración yanqui contra la hidra roja en defensa del Bien y la Justicia no podía tener otra consecuencia que el recrudecimiento de la Guerra Fría hasta niveles inauditos desde los años cincuenta. En este estado de cosas la población no se preguntaba si estallaría la primera (y seguramente última) guerra nuclear de la Historia, sino cuándo.
Mein Führer, puedo andarrrr!!!!
Como suele ocurrir en tiempos de crisis, siempre hay gente lo bastante hábil para sacar provecho de la situación. Lo estamos viendo en el actual contexto de turbulencias financieras y en aquella época no fue para menos. En el ámbito cultural y de ocio, los ochenta trajeron el máximo esplendor del cine post apocalíptico, un esplendor del que también se contagió el naciente mundo de los videojuegos, cuyo desarrollo ya permitía reflejar la realidad del mundo que le rodeaba.
Palace Software era una compañía de segunda fila que había iniciado su andadura en 1983 y era discretamente conocida gracias a Cauldron, un arcade de plataformas bastante aceptable (pero no un gran juego) que tendría una secuela en 1986 y que, esta vez sí, alcanzó una notable popularidad. Fue un punto de inflexión en su trayectoria, que aprovecharía poco después para llamar a las puertas del exclusivo club las majors gracias a su siguiente juego. Y esta vez para quedarse.
La Armadura Sagrada de Antiriad mantenía el gusto de la casa por el arcade de plataformas, pero centrando el argumento en una trama post apocalíptica a la moda y dándole un toque aventuro más pausado, mejorando los estándares de calidad general respecto a anteriores lanzamientos. Incluida la implementación de la dificultad, sorprendentemente bien ajustada para lo que se estilaba por entonces, y sobre todo sorprendentemente bien ajustada teniendo en cuenta el antecedente de Cauldron II, cuyos excesos llevaron a más de un jugador de cabeza al manicomio más cercano. Cualquier jugador medio puede pasarse Antiriad por la piedra incluso sin necesidad de un mapa para orientarse, pues éste no es ni demasiado extenso ni demasiado retorcido. Todo ello en medio de una conseguida ambientación de corte macabro ideada por Dan Malone, un pirado de los cómics recién salido de la Escuela de Arte de Ipswich que acabó trabajando en Palace por pura casualidad tras leer un anuncio en el periódico. Precisamente de su afición por los comics surgió la idea de acompañar cada copia del juego con un libreto de dieciséis páginas que nos introducía en la historia, dibujado por él mismo como no podía ser de otro modo. En su momento se trató de un recurso promocional muy novedoso y hoy se ha convertido en un codiciado objeto de coleccionista. Precisamente fue la presencia de este cómic lo que alentó la traducción del juego al castellano, una rara avis dentro de los arcades de la época.
Con el paso del tiempo Antiriad se ha visto relegado a un cierto olvido en favor de Cauldron II, a día de hoy el lanzamiento de Palace Software más querido por los fans junto con Barbarian, que en 1987 se convertiría en el gran pelotazo de la compañía por derecho propio. En cierta manera, quedar ahorquillado entre los dos ha terminado perjudicando la memoria de este magnífico programa, que si bien carece del componente freak / bizarro del primero y del neumático par de tetas en portada del segundo, no por ello deja de ser perfecto para un rato de diversión. Además refleja una de las facetas más delirantes y a la vez más aterradoras de los ochenta, década tenida por muchos como idílica y que en realidad estuvo más cerca de ser apocalíptica, en el sentido más amplio del término. Sin embargo lo cortés no quita lo valiente: hay que reconocer que sin sus vicisitudes jamás habríamos disfrutado de juegos como este o Raid over Moscow.
Thanatos debe su existencia al gusto de su autor, Mike Richardson, por los bichos cuanto más grandes mejor. Richardson era la “locomotora” y cabeza más visible de Durell Software, encargado de la mayoría de los productos de la casa hasta el punto de que muchos creíamos que era, en la práctica, su único miembro fijo. En realidad la plantilla era bastante amplia para lo que se estilaba en una compañía de software europea, fundada en la localidad inglesa de Taunton por un antiguo profesor de arte que atendía al nombre de Robert White. Aburrido de su trabajo, White decidió buscar algo más excitante a lo que dedicar su vida y a finales de los setenta se especializó en CAD (diseño asistido por ordenador) con las mejores notas de su curso, lo que le abrió las puertas de de un buen empleo en la Oxford Health Authority. Unos años después, y sin dejar de trabajar en la OHA, decidió montar su propia empresa con la intención de producir videojuegos para el Oric 1, pero su indudable ojo clínico le llevó a fijarse en un hombre de veintiséis años que programaba en un ordenador de éxito creciente: el Spectrum. Aquel fue el germen de una sociedad que no tardaría en brindar grandes ratos de ocio a los usuarios del Gomas. Empezando 1986 Durell ya tenía prestigio como creadora de productos de calidad, pero al cabo de doce meses mágicos su imagen de marca salió notablemente reforzada gracias sobre todo a la labor de Mike Richardson, que tras casi dos años en barbecho (su último juego había sido Combat Linx en 1984), regresó a lo grande publicando Turbo Esprit a mediados de año y acabándolo con la que muchos consideran su obra maestra.
Richardson (izquierda) y White formaban una sociedad casi perfecta. Aquí les vemos con motivo de un reportaje para la revista ZX Computing en 1984.
Decir a estas alturas que Thanatos es un juego espléndido resulta tan obvio como decir que Golden Bat es una joya del cine de animación, y aunque ya se haya dicho casi todo acerca de él en incontables artículos diseminados por todo Internet, resulta difícil no obnubilarse ante sus numerosas virtudes. En un tiempo en el que los juegos protagonizados por personajes de gran tamaño constituían una moda y un desafío técnico a partes iguales, Richardson se presentó con un enorme dragón asombrosamente detallado capaz de ejecutar todo tipo de movimientos, cuyo diseño inspiraba ferocidad y poderío de un modo muy convincente. Estando en el candelero juegos con scroll de velocidad variable según el plano de profundidad (lo que técnicamente se denomina scroll parallax, muy difícil de implementar en los ordenadores de la época), tito Mike sacó a la palestra un juego donde todos los gráficos se mueven con una velocidad y suavidad increíbles, sin saltos ni ralentizaciones de ningún tipo y en el que el dragón (recordemos, enorme) obedece nuestras órdenes sin titubeos. Por si esto fuese poco, Thanatos era adictivo y emocionante, gracias en parte a su lograda estética medieval de marcado aire siniestro. De haber existido el movimiento gótico tal y como lo conocemos ahora, no me cabe la menor duda de que sus integrantes habrían convertido este invento en icono particular. Porque Thanatos mola ya de entrada por su nombre, que en griego clásico significa “muerte”.
“Nosotros no olvidamos nuestra partidita diaria”.
En la actualidad el juego se encuentra más que asentado como referente del software europeo de los ochenta, siendo el producto Durell más famoso y querido por los retromaníacos. Esta longevidad tan bien llevada ha hecho olvidar la paradoja de unas cifras de venta muy alejadas de las de Harrier Attack, que a día de hoy continúa siendo el videojuego más vendido de una compañía que todavía sigue funcionando, aunque a partir de 1990 abandonase la parte lúdica del negocio para centrarse en el software de gestión, en principio más lucrativo y menos arriesgado.