De entre las muchas noticias que ha deparado el mundo de la aviación en el año 2019, hay una que sorprendentemente ha pasado desapercibida entre los fans de los videojuegos clásicos pese a lo que a estos atañe. El 31 de marzo era retirado del servicio activo el último Panavia Tornado de la RAF, que había realizado su última salida operativa poco tiempo antes. En el momento de escribir esto, los aparatos todavía en inventario se usarán para labores de entrenamiento, aunque cabe esperar que con el tiempo algunos acabarán plácidamente sus días en un museo.
Con este punto y final, el Tornado pone la rúbrica a una trayectoria que marcó un hito en la Real Fuerza Aérea británica. Desarrollado a finales de los sesenta por un consorcio de empresas del Reino Unido, Alemania e Italia, el Tornado entró en servicio en 1979 con su ala de geometría variable como elemento más distintivo, que le hizo fácilmente reconocible (además de popular) entre los aficionados a la aviación. Aunque su gestación no estuvo libre de controversia ni tampoco de ciertas «taras de nacimiento» por así llamarlas, pronto se ganó el aprecio de las tripulaciones por su capacidad y robustez. Era, en resumidas cuentas, un buen avión, fuente de orgullo para la industria aeronáutica británica, muy necesitada de aliento tras las sucesivas crisis que la habían golpeado desde los años cincuenta, minando seriamente su viabilidad. Gracias al Tornado, los trabajadores de la recién creada British Aeroespace podían mirar al futuro con cierto optimismo. Uno de aquellos trabajadores era un ingeniero de ascendencia grecochipriota que respondía al nombre de Costa Panayi.
En el contexto antes descrito, no sorprende que un ingeniero en nómina de una de las principales empresas responsables del Tornado decidiese convertirlo en protagonista de un videojuego, si bien el autor afirmó, de manera harto sorprendente, que su auténtica fuente de inspiración fue el Flight Simulation de Psion. Sorprendente pero no descabellado, pues no en vano este programa había creado escuela en medio de un escenario donde los simuladores de vuelo estaban muy de moda, llegando a inspirar un juego en apariencia tan opuesto a él como Chequered Flag. Y después de todo, el juego diseñado por Panayi, que se llamaría Tornado Low Level, no dejaba de ser un simulador de vuelo.
Porque eso es, en esencia, T.L.L.: un juego que simula el vuelo de un avión en un espacio determinado. Con un estilo eminentemente arcade, pero implementando ciertas dosis de realismo no ya porque el terreno esté representado en tres dimensiones y el avión que controlamos proyecte su sombra en él, sino por plasmar aspectos singulares del aparato o su comportamiento en el aire, y hasta detalles representativos del cometido para el que fue diseñado.
Así expresado y viendo el juego en funcionamiento parece una soberana gilipollez, pero hay que trasladarse al año 1984 y al contexto de una maquina como el Spectrum, cuyo potencial aún no se había exprimido pero que se suponía «limitado» ante sus innegables carencias de memoria y prestaciones. En tales circunstancias, parece una locura atreverse siquiera a imaginar un programa capaz de generar un paisaje tridimensional realista con varios planos de nivel, superficies diversas (incluyendo agua con olas moviéndose) y repleto de objetos como árboles, edificaciones, puentes y hasta tendidos eléctricos. Más loco aún es pensar que pueda desplazarse en todas direcciones y a velocidad variable. El colmo es ya pretender que se mueva con absoluta fluidez y sin prescindir de gráficos a todo color. Una completa locura, y sin embargo, se hizo. En 1984. Y tampoco hubo que esperar a final de año: para el verano, los más afortunados podían sobrellevar la canícula estival gracias a él.
No obstante, Costa Panayi ya estaba fogueado en el tema y eso era un punto a su favor. Le encantaba meterse en líos y las 3D para chismes como el Spectrum se encuentran entre los más difíciles de abordar, así que tras el éxito de Android One en 1983 decidió que su secuela sería tridimensional, sin imaginar por un momento la camisa de once varas en que se estaba metiendo por culpa del escaso desarrollo que aún tenían las técnicas de programación necesarias, y más cuando lo que se pretendía era algo completamente innovador. Estuvo sudando sangre durante nueve meses, a todo esto mientras compaginaba el desarrollo del juego con su trabajo en British Aerospace. Según confesaba en una de las escasísimas entrevistas que concedía, las pasó putas pero mereció la pena.
Turbinis Vasti Antecessor.
Había roto barreras que hasta entonces se consideraban infranqueables, así que ¿por qué detenerse ahí? Lo más difícil ya estaba hecho, por lo que avanzar resultaría mucho más sencillo en comparación. Solo había que recoger la experiencia acumulada y utilizarla para dar el paso siguiente. Y eso fue lo que Panayi hizo: coger lo que ya tenía (el motor 3D de Android Two) y ver hasta dónde podía mejorarlo. El resultado se consideró «insuperable», entre otras cosas porque Tornado Low Level ocupaba hasta el último bit de memoria del Spectrum. Pocos podían imaginar que un año más tarde Panayi se superaría a sí mismo culminando un peculiar proceso evolutivo.
Turbinis Vasti Sucessor.
Comparado con su sucesor, Tornado Low Level incluso podría juzgarse tosco, pero insisto en que cuando se publicó nadie había visto nada igual ni siquiera en máquinas más potentes que el Spectrum. Lo más complicado fue implementar la sombra del avión, logrando que se proyectase de forma realista cuando «tropezaba» con edificios o desniveles del terreno. Fue un auténtico quebradero de cabeza, pero el efecto resulta espectacular y en materia de gráficos tal vez sea lo más conseguido de un juego que a día de hoy sigue siendo muy disfrutable, aunque no para largos periodos de tiempo por lo reiterativo de su desarrollo, si bien cada vez que completamos una misión cambia la disposición de los objetivos en el mapa para añadir algo de variedad… y también más dificultad.
Y no es que estemos hablando de un juego precisamente fácil, aunque tampoco sea imposible. Si bien el manejo no puede ser más sencillo, hace falta algo de tiempo y paciencia para hacerse con los mandos del avión y controlar sus reacciones especialmente en los giros, que aquí son vitales y que como en un Tornado real no son muy cerrados ni siquiera volando a baja velocidad, con las alas desplegadas. Al manipular su ángulo es cuando Tornado Low Level demuestra con mayor énfasis lo bien hecho que está, pues con el avión volando a toda pastilla (y consumiendo una barbaridad de combustible, ya puestos) el desplazamiento de la pantalla es impecable sin importar en qué dirección se mueva. No hay mezcla de atributos, la imagen no se ralentiza por muchos «estorbos» que se vean y en todo momento la suavidad del scroll es absoluta.
Turbinis Vasti.
Indudablemente esto, junto a nuestra sensación de control total sobre los mandos del avión, cuya respuesta es más que aceptable, contribuye al ánimo de vencer las dificultades iniciales que nos plantea el programa. De entrada hay que pensar que nuestro Tornado es como un avión de verdad, y como tal ha de coger la carrerilla adecuada antes de despegar, mientras que los aterrizajes han de llevarse a cabo mediante un descenso suave a baja velocidad. Una vez detenidos sobre la pista podremos cargar combustible, girar en redondo… y vuelta a empezar.
Una vez le hayamos cogido el tranquillo al asunto es momento de plantearse con seriedad la misión que se nos encomienda, la cual hace referencia a uno de los principales cometidos del Tornado real, diseñado para atravesar las defensas enemigas y atacar objetivos en tierra volando a muy baja altura . Hay que pasar sobre cinco objetivos señalados en el mapa, y cuando decimos «pasar» significa volar prácticamente a ras del suelo. De este modo, y siempre que completemos la tarea dentro del tiempo disponible, podremos superar el nivel tras aterrizar en la base. No llevamos armas, pues se entiende que no son necesarias al no haber tampoco enemigos que nos hostiguen. El terreno sobre el que hemos de maniobrar, plagado de obstáculos, ya constituye por sí mismo un enemigo implacable e inmisericorde. En este punto es fácil adivinar que la mayoría del tiempo volaremos con las alas desplegadas, adoptando la flecha máxima solo en contadas ocasiones y mayormente para divertirnos pilotando a gran velocidad. El juego pierde así algo de gracia y realismo, pues en una misión de combate real un Tornado volaba casi siempre con las alas plegadas. A fin de cuentas esto es un arcade de habilidad antes que otra cosa.
Tornado Low Level es un juego estupendo, de eso no cabe duda; pero queda como una especie de «punto mediano» en la trayectoria global de su autor. Situado en medio de un catálogo cuajado de obras maestras como Cyclone, Highway Encounter o Deflektor no sorprende que en cierta forma esté relegado a un segundo plano porque no es tan bueno como aquellos. Viéndolo en positivo, T.L.L fue el escalón que permitió a su autor alcanzar la perfección como programador (o como mínimo quedarse muy cerca) luego del «experimento» que para él supuso Android Two, menos refinado técnicamente y, si me apuran, algo menos divertido, aunque esto último sea ya cuestión de gustos. No en vano quien esto escribe es de esos que se van a los aeropuertos a fotografiar aviones; alguien que habría intentado ser piloto de haber tenido la pasta necesaria (porque piloto no se hace quien quiere sino quien puede). Y a un tipo así pocas cosas le transmiten mejores sensaciones que volar, aunque sea repanchingado en un sofá.
¡Larga vida al «Tonka»!
Fantastico comentario, y muy buen juego el TLL. Uno de mis favoritos en el Spectrum. Muchas gracias por seguir posteando entradas en tu blog. Siempre las disfruto.
Gracias, se hace lo posible. Un saludo.