1985 fue un año trascendental en la historia de los videojuegos dentro del continente europeo. Tal es así que llegué a dedicarle un texto hace mucho tiempo, que explica en qué medida lo fue para cualquier ciudadano del lugar que tuviese alguna implicación con el mundo de los ordenadores domésticos y en particular con el Spectrum. Lo sucedido aquel año tendría implicaciones en el devenir de los años posteriores, tanto para los usuarios como para quienes desarrollaban o distribuían software, sin importar el tamaño de las empresas que manejaban. Hasta las más grandes e importantes vivieron situaciones clave para su porvenir.
Lo dicho, un año tras-cen-den-tal.
Y una de ellas era, por supuesto, Ashby Computers & Graphics, más conocida por todos como Ultimate Play The Game o Ultimate a secas. Sobre aquel año crucial de 1985 y lo que significó para la empresa también escribí algo en su día, pero hasta ahora jamás lo había hecho centrándome exclusivamente en el juego que (junto a Knight Lore) señaló un antes y un después para la firma. Este:
Nightshade es tan conocido y ha generado tanto material en torno suyo que escribir algo sobre él tratando de dar al texto un aire diferenciador se antoja complicado, pero dado que mientras lo hago estamos en fechas que marcan el aniversario de su lanzamiento, quise embarcarme en la tarea para ver qué salía.
Además, hacía mucho tiempo que no lo jugaba; pero para que se hagan una idea de cómo lo recuerdo y la opinión que me merecía transcurridos todos estos años, incluso llegué a pesar en dedicarle un artículo dentro de la sección «Mierdas Que Me Molaban Mil» aunque pronto descarté la idea por motivos que me parecen obvios. El primero de todos que Nightshade NO es una mierda, pese a que bastante gente lo juzgó como tal desde el mismo instante en que salió a la calle y pudo probarlo. Y eso que las primeras imágenes, filtradas a la prensa de tapadillo para elevar el hype ese, hacían creer que Ultimate había vuelto a superarse a sí misma. Esta vez sí, por fin, tras el relativo fiasco que había supuesto Alien 8. En mi caso, la primera noticia que tuve sobre la inminente llegada del juego fue gracias a un breve inserto dentro de la sección de noticias de la revista ZX, un texto de unas pocas líneas acompañado de una minúscula imagen algo desenfocada e impresa del revés que, no obstante, bastó para ponerme palote.
Babeando como perro en celo.
El siguiente paso era, por descontado, hacerse con una copia del juego lo antes posible, cosa que no me costó demasiado porque en aquel entonces tenía muy buenos contactos entre propietarios de Spectrum de todo Madrid, y además estaba el Rastro como último recurso… Poco me importaba que para conseguir el juego en primicia tuviese que recurrir a la piratería (en ese momento adquirirlo por cauces legales salía carísimo), prescindiendo por tanto de ese estuche forrado en tela negra que tan buena presencia dio a los productos de Ultimate a partir de Sabre Wulf. Yo estaba ansioso por ver Nightshade funcionando y quería jugar con él hasta que a mi ordenador se le hundiesen las teclas.
Llegado el momento de cargarlo por primera vez recuerdo haber permanecido atento a la pantalla desde nada más iniciarse la carga, sin despegar la vista del televisor, como me solía pasar siempre que estrenaba un juego que realmente me interesaba, y entonces los de Ultimate eran los que MÁS me interesaban. No era el único al que le sucedía esto: de hecho, tenía un colega tan absolutamente enganchado por los juegos de esta compañía que hasta grababa sus procesos de carga en una cinta de audio aparte, para escucharlos en la cadena musical del salón como si se tratase de una recopilación de éxitos musicales. Ni que decir tiene que con el de Nightshade hizo lo propio y por añadidura con más ganas no ya por la novedad (en ese momento) sino porque para él, de alguna manera, los «ruiditos» emitidos por el ordenador durante la carga del bloque principal de datos evocaban el ambiente siniestro que el juego buscaba transmitir desde su propia portada original, llena de referencias góticas que por aquel entonces resultaban muy habituales en los productos de Ultimate.
El proceso de carga del juego grabado en vídeo. El frikismo elevado a la trigésima potencia.
Ya que hago mención a la carga del juego hasta poniendo un vídeo y todo, aunque ésta seguía un proceso característico en la firma (tanto que se había convertido en una más de sus señas de identidad), llamaba la atención que no estuviese en modo «turbo» sino que discurriese a velocidad normal. Cuando me hice con mi copia (pirata, recuerden) creí que esto se debía a su origen ilegal, pero luego pude comprobar que no era así; que el juego, originalmente, cargaba así de verdad. Algo que resultaba muy chocante en aquella época en la que programadores y casas de software se exprimían los sesos implementando sistemas de protección cada vez más complejos y retorcidos. En vista de que todo aquel esfuerzo no servía para nada porque los juegos acababan siendo pirateados sí o sí, en Ultimate debieron pensar, con buen criterio, que era mejor olvidarse del tema y fiarlo todo a las ganas del usuario por tener en su casa un juego de intachable calidad tanto por dentro como por fuera. Igual que había ocurrido con Sabre Wulf un año antes, que tampoco venía protegido y que, pese a la facilidad para copiarlo, tuvo un éxito de ventas enorme.
Concluida la carga llegaba, ahora sí, el esperado momento de empezar a disfrutar el juego. La grandilocuente música del menú (a mi parecer demasiado grandilocuente), con ese in crescendo de escalas que parecía no tener fin, era como una señal de que los hermanos Stamper deseaban colmar las ansias de los fans, que esperaban verles rizar el rizo en cada nuevo lanzamiento. Hasta con la música. Una vez seleccionada la opción de control que mejor se adaptase a nosotros llegaba la hora de la verdad y comenzar la partida, conteniendo la respiración ante lo que se preveía que iba a ser una experiencia alucinante jamás vista en el Spectrum.
Y no, miren por donde.
Porque Nightshade estaba lejos de ser esa esperada maravilla con la que todos habíamos soñado.
Y eso que, llevados por nuestro sentimiento de pasión hacia la marca y el entusiasmo que generaba, a muchos nos pareció estar flotando en una nube la primera vez que lo probamos. Yo recuerdo perfectamente haberme sentido así, porque además estaba disfrutando el juego poco menos que en primicia al haberse lanzado a las calles apenas uno o dos días antes. Me sentía como un auténtico privilegiado. Pero luego, conforme el subidón se iba disipando, te dabas cuenta de que no todo lo reluciente era oro. Nada de lo que relucía era oro, más bien.
En realidad Nightshade estaba lejos de ser esa «vuelta de tuerca» con la que se esperaba que Ultimate revolucionase el mundo de los videojuegos superándose a sí misma. Indudablemente tenía buena pinta, eso desde luego: magníficos gráficos (por supuesto en 3D; otra cosa habría decepcionado a los fans), buen sonido y un movimiento magistral eran los tres pilares sobre los que se sustentaba un programa cuya factura técnica era casi intachable.

Pantalla de carga alternativa, obra de Mick Farrow.
Pero cabe recalcar el «casi» porque, a la hora de la verdad, tampoco es que alcanzase el nivel de excelencia que se le suponía: el motor Filmation II no hacía más que cambiar los papeles respecto a su antecesor haciendo que el escenario se moviese en torno al protagonista en vez de al revés, pero la calidad gráfica que proporcionaba era inferior, bastante menos preciosista de lo esperado. Además tampoco permitía interactuar tanto con el decorado ni presentar escenarios con varios niveles de altura. De este modo, quedaba a la zaga de programas como Ant Attack, dos años más antiguo y considerado ya entonces «prehistórico» para lo que se estilaba a finales de 1985. Al tiempo que Ultimate lanzaba Nightshade a bombo y platillo, programadores como Costa Panayi estaban demostrando hasta qué punto podía exprimirse un Spectrum generando entornos tridimensionales por ejemplo en Cyclone: sobre la misma base del protagonista (en este caso un helicóptero) moviéndose por un escenario que se desplazaba a su alrededor, su juego era bastante más realista, colorista y preciosista.
Y aquello no era más que un anticipo de lo que llegaría sin ir más lejos el año siguiente, con Bat Man de Jon Ritman como paradigma de unas técnicas que Chris y Tim Stamper habían inventado, pero a las que no supieron, no pudieron o simplemente no quisieron extraer todo su potencial. El Spectrum se les había quedado pequeño. Llegados a este punto les aburría trabajar con él, limitaba su creatividad y sus posibilidades de crecer como programadores y empresarios, por lo que no sorprende que antes de finalizar el año tomasen la decisión de vender Ultimate para fundar Rare y dedicarse a las consolas Nintendo cuando nadie en Europa sabía lo que era eso.
Tal vez por ese motivo Nightshade transmita cierta sensación de estar hecho con precipitación, algo que me pareció desde el principio. Desde luego no en la parcela técnica, donde se nota esmero en detalles como los andares del protagonista, que al caminar sube y baja ligeramente el tronco del cuerpo tal como lo haría una persona de verdad. Ahí no, pero sí en la jugabilidad, que es su verdadero talón de Aquiles por encontrarse muy poco trabajada. Por ello el juego siempre me pareció una plataforma para la demostración de nuevas técnicas de programación antes que un juego con todas las de la ley.
Porque a la hora de la verdad, todo se reduce a deambular sin rumbo fijo por la enorme ciudad medieval donde transcurre la acción, esperando que la casualidad nos lleve a toparnos con los cuatro jinetes del Apocalipsis que se han apoderado del lugar, convirtiendo de paso a sus habitantes en demonios, así como con las cuatro armas que nos permitirán acabar con ellos y enviarlos de vuelta al Infierno. Dado que estos ocho elementos clave pueden localizarse en cualquier lugar (ya sea en las calles o dentro de las casas), que no existen ayudas para encontrarlos y que al comenzar la partida se diseminan por ahí de forma aparentemente aleatoria, el resultado es un aburrimiento, que se acentúa por culpa de un decorado que resulta demasiado extenso y falto de vida.
Es verdad que la mentada «falta de vida» ahonda el tono macabro del conjunto, pero quizá habría sido más acertado reducir su tamaño y aprovechar la memoria sobrante para introducir elementos de ayuda al jugador que fuesen más allá de una simple brújula para orientarse, que en realidad de poco sirve. Como la dificultad es bastante baja y la duración de una partida puede «estirarse» bastante, paradójicamente eso puede acentuar el aburrimiento. Incluso teniendo a mano un buen mapa que nos sirva de guía, es perfectamente posible estar una hora entera husmeando en el interior de las casas y pateando calles sin encontrar nada más que demonios a los que aniquilar para subir nuestra puntuación. Una estupidez, ya que no hay tabla de records que incentive jugar por el simple hecho de hacerse puntos. Nightshade tiene el marcador de puntos más inútil en la historia de los videojuegos.
Curiosamente nada de esto fue señalado por los críticos que evaluaron el juego en las revistas especializadas de la época, señalando la «falta de originalidad» como su peor defecto, y tampoco sin hincar mucho los colmillos. En su descargo conviene recordar que en 1985 la mayoría del público demandaba productos con características sujetas a modas propias de aquel momento, que no era ni por asomo como el actual y convertían en «admisibles» aspectos que hoy dejan patidifuso a cualquiera, sobre todo en materia de jugabilidad. Si a eso le añadimos la particularidad de Ultimate como faro del negocio y referente para los usuarios, se comprende que Nightshade fuese bien acogido en general y hasta tuviese éxito pese a sus defectos, que ya entonces resultaban notorios (a mí por lo menos me lo resultaron) y en otros casos habrían sido remarcados incluso con saña.
Tratándose de Ultimate, que era a las casas de software europeas lo que Rolls Royce a los coches, esos defectos eran pecata minuta totalmente permisible tratándose de quienes buscaban alcanzar la perfección con cada nuevo lanzamiento. Por desgracia esta vez se quedaron más lejos de ella de lo que señalaban las apariencias, pero sólo unos meses después Ultimate y su «novedoso» Filmation II gozarían de una oportunidad para redimirse: Gunfright, que tendría todo lo que le faltó a Nightshade para convertirse en el gran juego que pudo ser y no fue.
¿Acabar Nightshade en veinticinco minutos? Imposible, debe haber gato encerrado…
Excelente artículo. Aún recuerdo cuando fui a comprarlo al Mercat de Sant Antoni 😉 El hype era tremendo siempre con Ultimate. A pesar de que jugablemente es mejorable, me parece un prodigio técnico y una maravilla gráficamente.
Muchas gracias por tu comentario. Sobre lo que dices, poco cabe añadir por mi parte sobre lo que cuenta el artículo. Admito cierta envidia sana de que en su día pudieses comprarte el juego legítimamente. No sé lo que yo habría dado por tener todos los «caja negra» de Ultimate en versión original, pero sencillamente no había pelas y mis padres se negaban en redondo a regalarme videojuegos por Navidad o al cumplir años. Cuando los juegos de Ultimate pasaron a distribuirse en caja normal, ya me dio lo mismo.
MI primer juego de Ultimate. Imagínate el alucine.. era como ver dibujos animados! Luego pasaba lo que dices, un poco rollo… Gunfright me encantó y Knighlore también. Alien 8 y Pentragram ya eran más de lo mismo.
Andreu: No sé si podría decirse que tuviste una especie de «mala suerte» al perder tu virginidad ultimatiana con este juego, pero tal como ya se explica en el artíclulo, incluso a los veteranos que conocíamos bien la compañía nos pasó un poco lo mismo.
Gracias por tu comentario y perdona la tardanza en contestar.