Porque Cobra´s Arc bien podría haberse titulado así…

Esta copia sin licencia del juego de mesa lanzado por Cefa en 1980 con gran éxito, fue un intento por parte de Dinamic Software de reproducir el modelo de videojuego presentado en Inglaterra por Beyond Software con Shadowfire, que marcaría un hito al convertirse en la primera aventura de texto… sin texto (o casi, excepción hecha de unos pocos mensajes informativos). Ante los problemas de idioma que complicaban la difusión de los conversacionales ingleses fuera de su país limitando sus posibilidades de venta, el equipo de Denton Desings liderado en primera instancia por Ian Weatherburn y más tarde por Steve Cain tuvo una idea genial: sustituir la introducción de órdenes de texto por gráficos descriptivos de las acciones que los personajes podían realizar. De esta forma no hacía falta saber escribir en inglés para jugar porque bastaba señalar iconos en la pantalla usando un puntero, siguiendo pautas de diseño procedentes de Estados Unidos con uso creciente en aplicaciones destinadas a ordenadores muchísimo más caros y potentes que el Spectrum. En juegos como este residen los orígenes de la aventura gráfica.

La versión española de aquel salto adelante se llamó Cobra´s Arc, y se quedó en un voluntarioso intento de copiar la fórmula adaptándola a las peculiaridades del mercado español, donde el género conversacional nunca había cuajado. Así era como la «buena pinta» primaba sobre todo lo demás, dejando a un lado cualesquiera de las premisas que definen una buena aventura (como, para empezar, el guión) y simplificando notablemente el sistema de iconos, reducido aquí a la mínima expresión y afectando por tanto a la jugabilidad. Sin ser un desastre, el resultado era más bien tiñoso, a lo que había que añadir la presencia de un inútil y enervante sintetizador de voz que era mejor desconectar (mediante el icono correspondiente, faltaría más) por el bien no ya de nuestros oídos, sino de nuestra salud mental.

En esta partida de nuestro canal de YouTube, Mike Myers nos descubre el final de este fallido «experimento» de Dinamic.

Respecto al juego, nos comenta:

– Si juegas con teclado, usa los cursores para mayor comodidad.

– Para entrar en el Templo Mágico, haz clic en
el icono con una puerta y la flecha apuntando a la
izquierda. (eso también sirve para entrar en el
Templo Cobra y terminar el juego).

– Para salir del Templo Mágico, haz clic en
el icono con una puerta y la flecha apuntando a la
derecha. (eso también sirve para entrar en el
Templo Cobra y terminar el juego)

OBJETOS:
– Usa la espada para matar al dragón. Pero también
para matar al bárbaro (te roba la llave si la tienes)
y al filósofo (solo dice tontearías). No mates a los
enanos (te cae una maldición y game over) ni a la
hechicera, porque es la quien te da la llave.

– El reloj de arena sirve para conseguir la llave.
– La balsa siempre esta en el mismo sitio.
– La copa mata al Príncipe Cobra (es automatico)
– El sílex mata al hechicero (debes usarlo).
– La llave abre la entrada al templo (después de
matar al dragón).

El fichero original en el que Mike envió la partida contenía un mapa ilustrado del juego, pero su tamaño imposibilita colgarlo aquí «tal cual». De este modo, si con las indicaciones anteriores os animáis a echar una partida, es mejor que os busquéis un mapa en Internet. Localizar uno no es complicado.  Como tampoco lo es acabar el juego en sí, una vez se saben los (no muchos) pasos a dar.

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