Por lo que se puede observar en el video, el libro pinta cojonudísimamente, con una presentación muy cuidada y original. Tanto me ha gustado lo que he visto que estoy pensando seriamente en comprarlo: diez libras esterlinas (unos doce euros al cambio más gastos) se antoja un precio más que razonable para lo que esto promete dar.
Si os mola podéis pillar un ejemplar aquí. Si al final yo hago lo propio (que de momento va a ser que sí) ya os contaré.
Empezamos el “rescate” de nuestro particular repasillo a alguno de los juegos deportivos más singulares publicados para el Spectrum poniendo a vuestra disposición dos enlaces. El primero os llevará a la pequeña intro que en su día sirvió de presentación al reportaje que nos ocupa, mientras que el segundo os llevará a la primera de las tres partes en que dividí el texto para que no se hiciese demasiado largo. En él notaréis los beneficios del progreso experimentado por Internet para darle mejor aspecto a la cosa, ya que el artículo original no tenía esos flamantes videos sacados del Youtubarro, que en 2003 ni siquiera existía aún.
Aunque el deporte y sus practicantes siempre han sido un referente para la sociedad, y más desde hace aproximadamente un siglo, es a partir de los años ochenta del siglo XX cuando la práctica deportiva experimenta un enorme ascenso que le lleva al punto en el que se encuentra actualmente. En ello tienen mucho que ver factores especialmente económicos, con la implantación a gran escala del profesionalismo en el deporte de alta competición y el río de dinero procedente de contratos publicitarios y televisivos cada vez más sustanciosos. Progresivamente más mediáticos en virtud de dichos factores, los deportistas de élite, muchos de los cuales están entre los seres humanos mejor pagados del planeta, hace tiempo que pasaron a ser lo más cercano a dioses vivientes que el mundo haya conocido jamás.
Como por ejemplo este, capaz de volar sin alas.
Huelga decir que estas influencias se notaron en los videojuegos casi desde el primer momento. Y no me refiero exactamente al patrocinio otorgado por los deportistas a muchos programas, a los cuales cedían (y ceden) nombre y careto para ilustrar la portada, sino al creciente peso de los juegos deportivos en la programateca de los ordenadores más populares. Se trata de un fenómeno que ya he explicado en otras ocasiones desde esta misma web, con la diferencia de que en los años ochenta, en tiempos del Spectrum y de otros micros de ocho bits, los videojuegos todavía no habían superado al cine y a la tele en cifras de facturación, lo que posibilitaba asumir más riesgos en un mercado que demandaba cada vez más y más variedad ¿Resultado? Una amplia cantidad de programas basados en los deportes más peregrinos que cualquiera pueda imaginarse. Hoy día, y aunque podemos encontrar por ahí hasta simuladores de balonmano, el mundo ha cambiado mucho y no es posible, al menos de entrada, toparse con un juego como Strong Man. Son cosas de la elevada inversión, en tiempo y dinero, necesaria para producir un videojuego. No tiene por qué ser ni mejor ni peor, sólo es distinto.
¿Alguien se imagina un videojuego comercial basado en esta activiadad? Pues para el Spectrum se hizo.
Hace unos años, publicaba por aquí un reportaje / recopilación sobre juegos para Spectrum basados en deportes minoritarios, extraños o directamente bizarros. En algún caso pensé que los autores se habían tomado algún cóctel de drogas perjudicial para la estabilidad mental, pero en otros me hubiese gustado ver algún remake que aprovechase las capacidades de los PCs y consolas más modernos. Adaptar alguna de estas idas de pinza a las prestaciones de una Play 3 molaría un millón, y muchos estarán de acuerdo conmigo tras leer el reportaje completo.
He pasado las últimas semanas leyendo Moteros tranquilos, toros salvajes, un apasionante libro de Peter Biskind sobre el Nuevo Hollywood, movimiento surgido a finales de los sesenta con el impulso de la revolución contracultural que estaba sacudiendo los cimientos de Estados Unidos. Encabezado por una estirpe de jóvenes directores fuertemente influenciados por el neorrealismo italiano y la Nouvelle Vague, el Nuevo Hollywood tomó al asalto los grandes estudios propugnando el valor del trabajo creativo de los autores sobre las meras cifras de negocio. Como dijo Mardin Martik al propio Biskind, en aquella época los lunes no se aprovechaban para dirimir quién la tenía más larga (en referencia a la cola del cine) sino para ver quién había logrado la mejor película, la película de la que todo el mundo hablaba. Nunca antes los directores de cine habían acumulado tanto poder.
“Soy Peter Bogdanovich y usted no lo es, mindundi”.
Convertidos en directores / productores, tuvieron el control absoluto de sus películas mientras los estudios se limitaban a poco más que a pagar facturas. Lo que había empezado como por casualidad en 1967 con Bonnie and Clyde desembocó, durante la década siguiente, en un periodo glorioso para el cine norteamericano con filmes como Easy Rider, los primeros Padrinos, Chinatown o Taxi Driver, que figuran entre los últimos clásicos surgidos de la Meca del cine. Todo acabaría abruptamente tras el estreno de La puerta del cielo en 1980. Después del éxito de su última cinta, El cazador, Michael Cimino obtuvo un cheque en blanco de la United Artist para hacer prácticamente lo que le viniera en gana, pero nadie reparó en que el carácter perfeccionista, egocéntrico y megalómano del director neoyorkino se desbocaría fácilmente sin unas riendas encargadas de controlarlo. Al final, una película presupuestada en poco más de once millones de dólares acabó costando más de cuarenta y recaudando en total… tres millones. En resumen, un apocalipsis que se llevó por delante al estudio que lo había financiado y por extensión al Nuevo Hollywood. Los abogados y las grandes corporaciones de Wall Street se hicieron con todo y el cine, afectado por la vacuidad y la visión circense de la cultura propias de la era Reagan, no volvió a ser el mismo.
”Efectivamente yo no soy Dios: a mi lao Él es un mierdecilla”.
El Spectrum tuvo su particular Puerta del cielo en Shadow of the Unicorn, cuyos paralelismos con la desventurada historia del filme resultan sorprendentes. Como en el caso de la película, SotU fue producto de la borrachera de éxito de unos tipos que creyeron que cualquier cosa, por extravagante que fuese, se podía vender igual que churros. Como en el caso de la película, el desarrollo del proyecto se vio retrasado por una gestación problemática y turbulenta. Como en el caso de la película, el presupuesto se desmadró. Como en el caso de la película, el resultado final no se asemejaba al que sus autores habían imaginado ni compensó los excesos de la producción, acabando en un estrepitoso fracaso. Como en el caso de la película, rodaron cabezas en la compañía que había auspiciado el proyecto, que nunca se recuperó completamente del golpe. Como en el caso de la película, el transcurrir de los años le ha permitido ganar respeto entre un creciente número de fans, defensores de un producto que tal vez mereció mejor suerte en su día pese a sus defectos. La única diferencia estriba en que SotU no destruyó ningún movimiento artístico: el negocio de los videojuegos aún era demasiado pequeño para mover las ingentes cantidades de dinero que mueve hoy, y el descomunal fiasco del unicornio no impidió que los programadores continuasen dando rienda suelta a su creatividad con productos que bajo ningún concepto tendrían cabida en el mercado actual.
Incluso una partidita completa con el juego se parece, por su duración, a una epopeya hollywoodiense.
Jugar con Shadow of the Unicorn deja un extraño poso de semejanza con la peli de Cimino aunque en principio poco o nada tengan que ver. Sin embargo el “parecido razonable” entre ambos se hace evidente casi desde el primer momento, y ambos transmiten la misma extraña sensación de producto inacabado y frío pese a su aparente grandiosidad. Haciendo honor al sabio refrán español que dice que quien mucho abarca poco aprieta, de SotU podría decirse que es demasiado grande para ser realmente grande. Del mismo modo que a Cimino se le fue la mano en su propósito de crear el western crepuscular definitivo, Mikro Gen falló en su intento de crear la mayor videoaventura épica de todos los tiempos. Como dijo Steven Spielberg refiriéndose al despropósito de 1941, tener demasiados medios a tu alcance puede hacerte perder el sentido de la realidad.
Curioso reportaje de la BBC el que os pongo hoy para que vayáis practicando con el inglés:
Fechado en 1989, realiza una vivisección sobre la figura del Tito Clive a través no ya del mismo Clive, sino también de su madre, sus hermanos y algún acólito colaborador. Y ahí está la gracia de este tinglado, junto a la posibilidad de disfrutar con imágenes y filmaciones “inéditas” o al menos muy poco vistas fuera del Reino Unido. Sabremos cómo nació la afición de Clive por el póker, que con los años le llevaría a convertirse en un auténtico tahúr. Conoceremos algún detalle sobre el contubernio judeomasónico que (según él) destruyó al C5 y provocó que su empresa acabase en manos del enemigo. Y hasta podremos verle riéndose a carcajada limpia y todo.