El título de una película de Robert Redford coprotagonizada por el gran John Turturro en 1994 me viene que ni pintado para titular este artículo. Los concursos televisivos de preguntas y respuestas existen prácticamente desde que la tele es tele, pero fue a partir de la década de los ochenta, con la “caja tonta” alzándose como el medio de comunicación audiovisual por antonomasia, cuando alcanzaron su pico de mayor popularidad. Toda gran emisora merecedora de tal nombre debía tener su concurso de preguntas y respuestas, y hasta cadenas temáticas como la MTV se auparon al carro en cuanto tuvieron oportunidad.

El tiempo es oro o cuando otra televisión era posible. Y no porque entonces no existiese Internet.

En realidad Double Dare (Reto doble) no era un concurso original de la MTV sino de Nickelodeon, fundada por Warner a finales de los años setenta para ser la primera cadena de TV por cable destinada al público infantil. A mediados de los ochenta la empresa atravesaba una fuerte crisis y en 1985 Warner se deshizo de ella vendiéndosela a Viacom junto con toda su parrilla de programas, entre los que figuraría uno cuya idea había surgido partiendo de los resultados de una encuesta, en la que unos ejecutivos observaron que los chavales se sentaban junto a sus padres para ver quiz shows destinados a un público adulto. ¿Por qué no crear un programa de esa clase orientado específicamente a los críos y jóvenes en general?

Fue así como en octubre de 1986 nació Double Dare. Si uno repasa las reglas básicas del concurso o echa un vistazo a los vídeos del programa desperdigados por YouTube, observará que los ejecutivos de turno no habían inventado nada nuevo. A ojos del espectador español, Double Dare sería algo así como la consecuencia de remezclar los dos primeros segmentos del Un, Dos, Tres, ya que la cosa alternaba fases de preguntas y respuestas con diversas pruebas físicas y una fase final consistente en una carrera de obstáculos, todo impregnado con cierto tono slapstick. Pero bajo el paraguas de Viacom, entonces un conglomerado de empresas cada vez más poderoso e influyente merced a su agresiva política expansionista, el concurso se convirtió en todo un fenómeno social que trascendería más allá de su ámbito natural (la TV por cable americana) y lleva emitiéndose, en diferentes etapas y variantes, más de tres décadas hasta hoy. No hay más que echarle un vistazo a la prolija entrada sobre el particular disponible en la Wikipedia inglesa para darse cuenta de su impacto.

En estas llegamos a 1991, donde tras una breve etapa de emisión en la Fox el concurso había vuelto al regazo de Viacom y más concretamente al de la MTV, adquirida en el mismo lote que Nickelodeon años atrás y que ahora lo producía para ella. La famosa cadena de videoclips fundada por un ultraconservador racista de Missisippi (tanto que durante un tiempo se negó a emitir vídeos musicales de artistas negros hasta que los espectadores, finalmente, protestaron porque querían poder ver los videoclips de Michael Jackson) vivía entonces su época de mayor esplendor, que en contraposición no era ya la del Spectrum.

El veterano microordenador de Sinclair vivía de hecho sus últimos estertores, y de lo que había sido una galaxia de firmas dedicadas a crear software para él ya solo quedaban un puñado de “enanas blancas” (el caso mayoritario de las casas de soft españolas) y alguna “gigante roja” a punto de tirar definitivamente la toalla (el caso de Ocean o de Hewson Consultants por ejemplo). Pero nuestro querido Speccy seguía teniendo, pese a circunstancias tan adversas, una fiel y todavía numerosa comunidad de seguidores. Hasta en países donde, como Reino Unido, se había hecho evidente la fuga en masa de estos hacia sistemas más modernos, el Spectrum aún gozaba de predicamento y todavía quedaban empresas que trabajaban a destajo por él, especialmente en el sector del software barato o budget.

Alternative Software Limited no pasa por ser la firma de videojuegos más conocida del mundo, pero sus orígenes datan de 1985 y su trayectoria continúa hasta la actualidad, lo que la convierte en una de las de mayor solera. Su historia se ciñe a los clichés más gastados del mundillo porque, para empezar, su fundador y jefazo provenía de la industria musical y era un emprendedor con todo lo bueno y malo que pueda asociarse al término, justamente vilipendiado en la actualidad.

Roger Hulley aprovecha la mínima ocasión para echarse flores por ser quien abrió las puertas del negocio a los fundadores de Team 17 y por ser el único capaz de plantar cara a Codemasters cuando los gitanos hermanos Darling se comían el pastel del software barato a la hora del almuerzo. Como tenía una familia con niños pequeños, en 1989 creó una linea de videojuegos exclusiva para los críos, algo muy raro de ver incluso hoy. Y también pasaría a la historia por ser responsable de distribuir el último juego comercial publicado en la historia del Spectrum, Dalek Attack, nada menos que en 1993. Para entonces Alternative llevaba tiempo centrándose en nuevos nichos de negocio dentro del sector, pero Hulley afirma que si por él hubiese sido aún habrían comercializado algunos juegos más para el chisme con teclas de goma, porque eran propietarios de una duplicadora industrial de casetes a la que aún se le podía sacar un dinerillo. Si dejaron de hacerlo fue porque la cadena de tiendas WHSmith dejó de comprarles cintas de la noche a la mañana.

Los auténticos responsables del fin comercial del Spectrum.

Dos años antes, y mientras todo el mundo contemplaba al Spectrum como si fuese un cadáver metido en un ataúd, Alternative trabajaba a toda máquina publicando juegos para él como churros. En muchos casos se trataba de compilaciones de programas antiguos: Roger Hulley se especializó en comprar a precios de derribo el catálogo de empresas ya extintas como Microsphere o Thorn EMI (con cuya matriz había tenido tratos en épocas pasadas) y revenderlo en las tiendas, siguiendo un esquema parecido al de Erbe Software en España con su “Serie Leyenda” y forrándose de paso. Pero tampoco desdeñaba la distribución de producto nuevo, caracterizado por un nivel de calidad bastante aceptable para lo acostumbrado en una empresa de software barato como la suya. Y por supuesto, dentro de esos productos nuevos estuvo Double Dare.

Los juegos de preguntas y respuestas no eran ninguna novedad en el Spectrum. De hecho, rebuscando un poco en World of Spectrum o Spectrum Computing es fácil encontrar unos cuantos en el abultado catálogo disponible, aunque hubo uno que destacó por encima de los demás: Trivial Pursuit, un exitazo distribuido por Domark en 1986 que vendió cientos de miles de copias al socaire de la popularidad del juego de tablero original, pero también de la suya propia. Porque era un programa excelente, sin duda el mejor en su clase de cuantos vieron la luz en el Speccy.

Double Dare no llegaba a tanto, desde luego, pero teniendo en cuenta el segmento del mercado al que se dirigía y el momento de su publicación, resultó ser un producto bastante digno en sus circunstancias. El trío que lo firma se había pasado toda su trayectoria bregando en el proceloso mar del software barato, y por tanto estaban más que acostumbrados a trabajar a toda hostia y tener que entregar, pese a ello, juegos vendibles, lo que en los últimos años ochenta y primeros noventa del siglo pasado convertía en inadmisibles porquerías zetosas que años atrás empresas como Mastertronic lograban colar sin demasiados problemas. El mercado había evolucionado y la exigencia de los compradores también, incluso tratándose del Spectrum.

De este modo, el nivel técnico exhibido por Double Dare puede considerarse aceptable. No obnubila, pero tampoco provoca vergüenza ajena la primera vez que se carga. El juego sigue las reglas del concurso televisivo de manera bastante fiel, con la salvedad de que la pruebas de “habilidad física” han de sustituirse por otras más cercanas al desempeño de nuestra agilidad mental, como por ejemplo ordenar las piezas de un puzzle con la imagen de Madonna. Por otro lado el escenario para la carrera de obstáculos final es siempre el mismo. Los cambios son lógicos y comprensibles habida cuenta de que simplifican la traslación del concurso televisivo al entorno de un juego para ordenador como este, que no deja de ser lo que es (lo repetimos por enésima vez: un producto barato hecho a toda prisa para ser amortizable rápidamente), y del que por tanto no cabe esperar florituras del estilo de diez minijuegos distintos cada uno a cargar por separado desde el casete tras superar las fases de preguntas.

Ya que estamos, esas fases de preguntas son sin lugar a dudas lo mejor del programa. Como cabe suponer tratándose de una licencia en la que MTV tiene participación, abundan las preguntas sobre música y cine, resultando bastante curioso y hasta divertido enfrentarse a ellas en el día de hoy. Por una sencilla razón: lo que era actualidad (o relativa actualidad) en 1991 no lo es tanto ahora, de modo que ya no resulta tan fácil contestar a una pregunta sobre New Kids On The Block, canciones de Elvis Costello, éxitos de taquilla protagonizados por Marilyn Monroe o clásicos recónditos como Silent Running, donde hasta llegué a cazar una errata porque en una pregunta se refieren a su cabeza de cartel como Bruce Deen (en realidad Bruce Dern). Double Dare es el juego perfecto para dejar en evidencia la vergonzosa incultura de milennials, elementos de la “generación mejor formada” y demás ralea.

“Ey, no te metas con nosotros que entre todos juntamos diez masters. Y tres neuronas”.

Por lo demás, como el juego se basa en un concurso televisivo, las reglas son tan sencillas que cualquier militante ultra con el intelecto de un ficus podría entenderlas sin necesidad de mucha explicación. Básicamente se juega por parejas acumulando puntos con cada acierto, o dinero en el caso del programa televisivo real (perfecto para los chavales, eh). Cuando una pareja falla cualquier pregunta esta “rebota” a la pareja rival, que tiene así la oportunidad de llevarse los puntos si acierta y quedarse de paso con el turno de preguntas, para ir acumulando todavía más puntos. Existe la posibilidad de que la pareja de turno rete a su rival a contestar la pregunta en curso, doblando o hasta cuadruplicando los puntos que puede llevarse si los otros fallan pero arriesgándose a que se lleven todo el bote en caso de acertar. Si no hay contestación por ninguna de las partes entonces se llega al “reto físico” (“intelectual” en el caso de este programa), donde todos los puntos en juego quedan a disposición de la pareja que logre superarlo. O de la contraria, en caso de no lograrlo.

Concluida la ronda de preguntas, la pareja ganadora pasa a la ronda final, que es la que le permite optar de verdad a la victoria en el juego. En el caso del Spectrum consiste en superar un escenario con plataformas repleto de obstáculos dividido en pantallas (tampoco muchas), recogiendo una serie de banderines hasta llegar al final del recorrido antes de que se agote el tiempo. Es curioso que el en el ordenador se imite la naturaleza resbaladiza que caracterizaba esta prueba en el concurso real, lo que aumentaba el toque humorístico que se le pretendía dar pero que a nosotros, en el juego, nos complica bastante el manejo. Por supuesto aquí no ha lugar a la apoteosis de alegría que podía contemplarse en la tele, de modo que no cabe esperar un bonito final ni un premio estupendo. Sólo el prurito de haber acabado y, en el caso de jugar contra alguien que realmente detestes, como por ejemplo una exnovia o ese amigo gorrón al que prestaste unos discos que años después sigue sin devolverte, la impagable ocasión de divertirte a su costa.

Demostración empírica de lo expuesto en los dos párrafos anteriores.

En el programa de ordenador desaparece la necesidad obligada de jugar por parejas, porque en realidad se trata de una experiencia para uno o dos jugadores en la que controlamos una pareja de concursantes (durante la ronda de preguntas) y luego un monigote único y solitario.

Llegados a este punto sobra decir que lo divertido es jugar dos personas, porque ya hemos comentado que la fase de preguntas sirve para poner a prueba muchos conocimientos sobre cultura pop, en especial de esa época en que tu mayor preocupación en la vida era no poder hacerte tres pajas en un día y tener que conformarte con solo dos. Y encima sin poder recurrir a Internet como estimulante. Si dejamos que el ordenador tome el control de la otra pareja entonces se le ven muchas costuras al programa, cuyos concursantes hacen gala de un comportamiento que nos retrotrae a la temática del largometraje que titula este artículo: un concurso amañado. La máquina tiene una sospechosa tendencia a acertarlo todo, aunque luego pueda fallar dando respuestas inverosímiles a preguntas sencillas, del estilo “2+2=5”. El Spectrum, después de todo, no tenía mucha memoria..

En resumen, Double Dare es lo que es, pero tiene su aquel y jugándolo en pareja puede llegar a molar un millón. Además están disponibles varios paquetes de preguntas que sin duda contribuyen a darle mucha vidilla al juego, en el que lo ideal es disfrutar la primera fase, la que realmente vale la pena y por la que yo me habría comprado el juego en su momento. La otra, ya que Double Dare gira en torno a culturilla pop y especialmente a música, sería como el moreno de Wham! o los miembros de Simply Red que no son Mick Hucknall: totalmente prescindible.

Inculcando valores a la chavalada.

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