En marzo de 1988, al cumplirse un año de la bajada de los precios del software acometida por Erbe, los jefazos de la mayor distribuidora española de videojuegos quisieron celebrar el éxito de la medida lanzando otro órdago: durante un mes, con cada juego adquirido el comprador tendría derecho a llevarse otro de regalo, por la patilla, escogido a su gusto del enorme catálogo de títulos disponibles, incluyendo en él las novedades más recientes. Al igual que había ocurrido doce meses atrás, las tiendas se llenaron de chavales dispuestos a dejarse hasta la última moneda de su hucha en todo lo que pudieran comprar. Y al igual que había ocurrido doce meses atrás, un servidor se dirigió a la velocidad de la luz hasta la tienda del Rubito para aprovechar la oferta lo más rápidamente posible. Elegí por un lado Afteroids, quizás uno de los diez mejores videojuegos realizados nunca en España; y por el otro me decidí por Phantom Club.

Por aquel entonces me encantaban los juegos en perspectiva isométrica, también conocidos como Filmation, y en general todo lo que oliera a 3D, así que la elección estaba hecha de antemano porque probaba cada juego de estos que caía en mis manos. Además la compra, incluso sin haber leído reseña alguna, resultaba alentadora ya que Phantom Club era una especie de continuación apócrifa de Movie, juego que pese a sus defectos me había hecho pasar buenos ratos. No en vano ambos eran obra de la misma persona, el yugoslavo Dusko Dimitrijevic, que para el caso podría decirse que hizo un Jon Ritman: pilló por banda su último trabajo para “exprimirlo” técnicamente, modificando lo necesario para crear algo aparentemente novedoso pero que en realidad no lo era tanto… Et voila, juego «nuevo» al canto.

Así había hecho Ritman con Batman, que sirvió de base para Head over Heels. Lo mismo que haría Dusko con Movie, dando pie a un Filmation monstruoso que con 550 pantallas distintas (sí, la cifra es correcta) figura todavía como el juego de su clase más extenso pergeñado nunca en ordenadores de ocho bits. Algo que en el caso del Spectrum tiene un mérito especial, pues no existe versión específica para los modelos de 128 Kb y a tan elevado número de localizaciones hay que sumarle el barroco entorno gráfico en el que se desarrolla la acción y el elaborado movimiento (en especial el del protagonista), así como la variedad de enemigos y misiones. Todo va encajonado en 48 Kb como por un milagro. Este artículo, sin ir más lejos, ocupa en formato Word más que el juego entero.

Y sin embargo no puede decirse que el resultado sea precisamente redondo. Porque tan malo es pasarse como no llegar. Y el tito Dusko se pasó. Veinte pueblos. “Duke” sabía que el enorme mapeado constituía por sí solo un factor de dificultad añadido y por ello la dificultad del juego propiamente dicho es muy baja al principio, pudiendo recorrer gran número de habitaciones antes de fenecer en las garras de nuestros enemigos. Pero estamos hablando de 550 (quinientas cincuenta) habitaciones, que tendremos que patear casi en su totalidad hasta concluir nuestra misión y cuya distribución resulta por añadidura muy arbitraria, un sin dios en el que resulta facilísimo perderse aun disponiendo de un buen mapa para tratar de orientarnos. A esto hay que unir el hecho de que las tareas a realizar, diez en total, han de cumplimentarse en un orden y forma concretos. La partida se puede grabar, pero no en cualquier momento sino que es preciso localizar unas habitaciones especiales en las que podremos hacerlo. ¿Hemos dicho ya que son 550 pantallazas de vellón?

En fin, es una pena lo de este Phantom Club, porque su argumento planteaba una idea a priori atractiva y muy divertida. Los arcades protagonizados por superhéroes en mallas tipo Superman o Capitán América estaban poniéndose de moda (el propio Capitán tendría un videojuego para Speccy lanzado casi a la vez que el que nos ocupa) y “Duke” quiso aunar lo mejor de varios géneros en un solo programa. Curiosamente, Phantom Club tuvo más éxito en España que en su Inglaterra natal, donde fue recibido con críticas muy tibias y pasó por las listas de ventas sin pena ni gloria. Y eso que el “factor mapa” constituía una baza publicitaria a su favor: en aquella época, muchos usuarios pensaban que un juego con chorrocientas localizaciones distintas, cuantas más mejor, tenía un punto de calidad sobre los demás.

Lamentablemente no bastaba con pillar un juego y “endilgarle” sin más 550 pantallas para hacerlo grande, grande de verdad, y Dimitrijevic no supo o no pudo sacar partido a lo que tenía entre manos. Phantom Club no solo tuvo que enfrentarse a sus defectos, sino que tal vez aterrizó en las tiendas en el peor momento posible, en medio del maremágnum de lanzamientos “pata negra” del primer semestre de 1988, el último periodo de grandeza para un mercado, el europeo, que sufriría una transformación dramática poco después con la entrada “a saco” de nuevos ordenadores y consolas de 16 bits en los hogares del continente.

5 thoughts on “2 x 1 = 550”
  1. Nunca he jugado a este juego, y eso que en su día cuando leí su crítica en Microhobby me llamó mucho la atención. Gracias por recordarne su existencia, voy a probarlo ahora 🙂

  2. Supongo que ya nos podrás decir algo de él cuando ha pasado tanto tiempo desde que escribiste el comentario… 😉

  3. Sé que es antiguo el post pero nadie se ha dado cuenta de que el juego estaba incompleto? Yo me he hecho mi propio mapa y faltan 2 misiones, la 7 y la 10.

  4. Eso es porque su ubicación es parcialmente aleatoria, si no recuerdo mal ahora. Creo recordar que se explica en la guía publicada por la revista Micromania en los primeros meses de 1988.

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