Un juego de película

Eso se ha dicho siempre de Movie, que desde el mismo momento de su publicación obtuvo grandes elogios tanto por parte del público como de la prensa especializada. Personalmente nunca acabé de ver motivos para tan desmedido entusiasmo, aunque me parecía un buen programa pese a su dificultad y sus gráficos un tanto esquemáticos, que a mi juicio le restaban vistosidad frente a los tradicionales Filmation de Ultimate. Y no digamos ya cuando, muy poco después, llegó el Batman de Jon Ritman y se comió con patatas a este Movie y a todos sus antecesores juntos. Sin embargo hay que reconocer sus méritos, que obviamente los tenía, comenzando por una ambientación que bebía directamente del cine negro de los años cuarenta. El sistema de manejo por iconos, siguiendo la pauta que comenzaba a imperar en el software americano, supuso una novedad en los juegos de su clase y marcó tendencia en el viejo continente, aunque yo siempre lo vi como un impedimento a la hora de realizar determinadas acciones con agilidad: más de una vez me liquidaron al no poder cambiar de iconos con rapidez, en medio de un tiroteo por ejemplo.

Comienza la partida. Comienza la película.

Mucho se ha dicho y escrito sobre un juego que para empezar puede presumir de su exótico origen, ya que fue escrito en la antigua Yugoslavia por Dusko Dimitrijevic, programador que tenía experiencia en el circuito comercial del videojuego europeo merced a sus viajes ocasionales a Inglaterra, donde tenía tratos con la compañía Bug Byte Software para vender sus productos como freelance. Para ellos había realizado el que sería el primer juego de artes marciales para Spectrum, Kung Fu (1984), en el que llegó a utilizar un primitivo escáner para pasar al ordenador los gráficos diseñados por Dragoljub Andjelkovic, arrastrándolo con pulso firme sobre el papel donde previamente se habían dibujado.

Uno de los aspectos más reconocibles y simpáticos de Movie: la posibilidad de comunicarse con otros personajes a través de “bocadillos” como en los comics.

Para darse cuenta de lo diferente que era el mundo antes de la llegada de Internet, y más en un país comunista por muy “abierto” que fuese, en 1985 Dusko volvió a las oficinas de Bug Byte con la intención de vender otros dos programas… y se las encontró cerradas definitivamente. Pese a todo la suerte no le fue esquiva: un exdirectivo de la compañía le puso en contacto con Ocean Software, que ya entonces era una de las grandes. Allí le acogieron con los brazos abiertos, le compraron los dos programas y le ofrecieron trabajo, también como freelance. Volvió a su país natal y nuevamente de regreso al cuartel general de Ocean en Manchester, al cabo de seis meses, lo hizo con Movie bajo el brazo. Como era de esperar no vacilaron demasiado a la hora de aceptarlo, aunque curiosamente Ocean lo distribuyó a través del sello Imagine, dedicado hasta entonces a las conversiones de recreativa y los juegos deportivos. El resto es historia grande de los videojuegos que Dimitrijevic trataría de repetir unos años más tarde con Phantom Club. Siguiendo con su sana costumbre de introducir características nunca vistas en otros videojuegos, en esta ocasión el autor despachó el Filmation con el mayor mapeado de todos los tiempos: nada menos que 550 pantallas rebosantes de detalles, enemigos y variadas misiones para cumplir, que parecía imposible que pudiese caber dentro de un Spectrum. Pero esa es historia que habré de contar otro día.

“Houston, tenemos un problema. Y de los gordos”.

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