El día en que la Tierra se detuvo

Para la inmensa mayoría de la gente el 29 de enero de 1987 carece de toda relevancia. Solo fue un día más, un día sin importancia. Pero para los poseedores de un ordenador de 8 bits residentes en España, ese día pasó a la historia. Ese día todo cambió.

El 29 de enero de 1987, los usuarios españoles de máquinas domésticas de 8 bits nos desayunamos con una noticia bomba: sin saber muy bien a santo de qué y sin que nadie antes hubiese podido sospechar que ocurriría, Erbe Software, la mayor distribuidora de videojuegos del país, anunciaba un drástico recorte de precios. De golpe y porrazo, los juegos que pocos días antes se vendían a más de 2.000 pesetas pasaban a costar 875, menos de la mitad del precio hasta entonces habitual. El anuncio, publicado de manera destacada pero sin estridencias, resultaba tan increíble que no fueron pocos los que pensaron que alguien había querido gastar una broma a los lectores. Yo mismo fui uno de aquellos incrédulos lectores, hasta que me di una vuelta por la legendaria tienda del “Rubito” al salir del colegio a eso de la una de la tarde, para comprobarlo in situ. Verla llena de gente por primera vez en mi vida fue sintomático de que algo extraño pasaba. Ver chavales saliendo de la tienda con uno o incluso varios originales en mano fue todavía más chocante. Finalmente llegué a los mostradores y mi reacción fue instantánea: me fui corriendo a mi casa, cogí mil pesetas que tenía ahorradas y me compré el Super Soccer de Imagine. Era la primera vez en mi vida que gastaba dinero en comprar un videojuego original. Mi primera cinta original desde Horizontes, que como es bien sabido venía incluida “de serie” con el Spectrum.

Mi primer videojuego… original.

Siempre tuve curiosidad por conocer a Paco Pastor, antiguo “niño bien” ascendido a cantante de éxitos veraniegos junto a su mítica banda Fórmula V, luego reciclado en próspero hombre de negocios del boyante sector informático. Me gustaría entrevistar al que fuera jefe de Erbe y preguntarle por las motivaciones, los análisis y los miedos que rodearon aquel sorprendente y arriesgadísimo “golpe de timón” nunca antes intentado en la historia del software de entretenimiento y nunca después imitado hasta hoy. Es muy probable que Pastor, hombre de mente ágil y juicio cristalino, pasase en aquellos días momentos de nervios e insomnio como para provocarle una úlcera al más pintado. A pesar de haberla meditado escrupulosamente hasta el mínimo detalle, la decisión que había tomado era un verdadero salto al vacío; un órdago a la grande sin posibilidad de marcha atrás, en el que seguramente tuvo que lidiar con las reticencias de más de uno de sus consejeros y socios.

Resulta evidente el objetivo que en Erbe buscaban a la hora de rebajar tanto el precio de los juegos originales. Y está claro que lo lograron, dentro de una lucha sin cuartel para frenar los daños que la piratería causaba a los vendedores legales, lucha que solo había conseguido generar más odios contra el propio sistema: hasta el punto de que los vendedores de software pirata, delincuentes que en muchos casos se aprovechaban de la ignorancia e indefensión de los compradores, eran vistos como una especie de modernos “Robin Hoods” que luchaban junto a ellos contra tipos forrados de pasta y los brazos ejecutores de su política represiva: la policía y el aparato judicial. Todo recuerda al panorama actual, con la salvedad de que la piratería de software no movía tanto dinero ni afectaba a los poderosos estamentos empresariales de hoy en día.

Paco Pastor en 1987.

Sobre este tema se ha discutido tanto en foros, grupos de news y demás, que tal vez resulte cansino reincidir en él. No son pocos los que opinan que la medida adoptada por Erbe, luego secundada por la inmensa mayoría de distribuidoras fue una especie de “pan para hoy, hambre para mañana”. Los que sostienen este parecer argumentan que la medida tuvo nefastas consecuencias para los desarrolladores españoles de videojuegos, porque al reducirse su margen de beneficios por cinta vendida no pudieron hacer frente a las inversiones que luego serían necesarias para migrar al campo de los 16 bits. Dejando (momentáneamente) consideraciones al hilo de esa afirmación, yo me limitaré a contar mi experiencia personal tal y como la viví esos días.

Desconozco por entero cómo estaban las finanzas de las compañías de software españolas antes de marzo de 1987, y desconozco sus cuentas posteriormente a esa fecha; pero lo que está claro es que yo, que sin ir más lejos jamás en mi vida había comprado una sola cinta original, empecé a llenar mis estantes con juegos originales en cuanto bajaron de precio, dentro de lo que permitían mis posibilidades. Y como yo, muchísima gente hizo lo mismo. Hay una máxima empresarial que reza que es preferible vender diez productos a un precio determinado que vender veinte a mitad de precio. Tiene su lógica porque el riesgo es menor, pero al menos en este caso todo desmorona en cuanto echo mano de mis recuerdos, o simplemente acudo a las revistas de la época para leer noticias referentes a juegos con más de 200.000 (doscientas mil) unidades vendidas, como fue el caso de Emilio Butragueño Fútbol. Algo que no fue un caso aislado y que echaba por tierra alguna de las particulares opiniones sobre el pueblo español, con fama de no querer gastarse un chavo en una cosa si se puede conseguir gratis, aunque nos la vendan por dos duros. Los usuarios no éramos tontos, y aunque fuese posible comprar un juego pirata por 300 pesetas, lógicamente preferíamos comprar un juego original con su carga garantizada, con sus instrucciones y con su carátula, que tan bien quedaba en los estantes de cintas. Aunque el precio seguía triplicando el de una cinta pirata, las 875 pesetas que costaba un original resultaban asequibles para casi cualquier bolsillo, más todavía teniendo en cuenta lo que uno se llevaba a cambio.

La publicidad de Erbe mentía: el jefe no estaba ni mucho menos loco.

A finales de 1986 el Rastro de Madrid (el mercadillo al aire libre más conocido de la ciudad) se había convertido en el mayor punto de venta de videojuegos piratas de España. El negocio era tan rentable que en zonas antaño ocupadas por tenderetes con ropa o variados artículos de segunda mano, estos habían sido casi barridos en favor de otros en los que se atestaban pilas y pilas de cintas con las “últimas novedades”, como bien se apresuraban a anunciar muchos vendedores sin el menor reparo. Yo tenía algún amiguete entre esos vendedores que podía sacarse cada domingo entre 5 y 10.000 pesetas “limpias” con los juegos piratas. O incluso más si tenía contactos que le proporcionasen los grandes estrenos antes que nadie, como le pasó a un conocido que consiguió el Pentagram de Ultimate el mismo día de su salida al mercado y se “forró” al domingo siguiente.

Ni que decir tiene que la rebaja de precios anunciada por Erbe cayó entre esta gente como una bomba atómica. Con el tiempo me había convertido en visitante más o menos asiduo del Rastro y conocía a alguno de los vendedores con mejores “contactos” de Madrid. Lejos de dedicar sus ingresos extra para cambiar un Talbot Samba por un Mercedes, alguno de ellos utilizaba el dinero ganado con las ventas de juegos para costearse los estudios, cuando no directamente para mantener a su familia hasta fin de mes (los fantasmas del paro y del empleo precario no son un fenómeno nuevo). Con esto no pretendo defender a esta gente que, no lo olvidemos, realizaba una actividad delictiva totalmente reprochable, pero admito que me sentí apenado por ellos al ver que sus “negocietes” se hundían bajo sus pies, llevando a alguno de estos tipos a situaciones personales bastante complicadas. Para finales de 1987 el Rastro entendido como mercado del videojuego pirata, no era ni la sombra de lo que fue. Yo mismo dejé de ir, al menos para “enterarme” de las últimas novedades videojueguiles.

El Rastro en sus buenos (o no tan buenos) tiempos.

A la vista de todo lo que acabo de narrar, las teorías que apuntan a la bajada de precios del software como justificación del posterior crash de las empresas de soft españolas no se sostienen por mucho tiempo. La producción de software en España era un negocio casi artesanal, demasiado centrado en las máquinas de 8 bits, cuyas ventas eran absorbidas en su práctica totalidad por el mercado interno por mucho que en las revistas se nos quisiera hacer ver lo contrario. Habría dado igual que el precio de los juegos se hubiese mantenido en los niveles de 1985, por ejemplo, porque el salto hacia los 16 bits exigía un nivel de profesionalización y unas inversiones que, dadas sus características y su enfoque, la inmensa mayoría de casas de soft hispanas no estaban en condiciones de asumir. La prueba está en que al poco tiempo de iniciarse la década de los 90 la producción de videojuegos era cosa casi exclusiva de grandes multinacionales, que son las únicas capaces de soportar las enormes inversiones necesarias para sacar un producto a la calle y venderlo por doquier para amortizar costes. Antes bastaba una sola persona con talento e imaginación para, en cuestión de unos pocos meses, publicar un superventas. Hoy se precisan inversiones millonarias que involucran durante años a decenas o incluso cientos de personas. “Reducir costes” para abaratar notablemente las grandes novedades del mercado se antoja difícil.

El 29 de enero de 1987 fue sin duda un día para recordar. El día en que los villanos pasaron a convertirse en héroes y los héroes en villanos. Sin duda fue un día en que la Tierra se detuvo, al menos para una parte de sus habitantes.

9 thoughts on “El día en que la Tierra se detuvo

  1. Magnifico artículo (la verdad es que leyéndolo te remueve algo por dentro). Totalmente de acuerdo, soy de la opinión que los videojuegos (me refiero en la actualidad) son muy caros y como pasó entonces se deberían de bajar los precios, yo personalmente en GAME compro de segunda mano siempre, me dan igual las novedades no estoy dispuesto a dejarme 60 € en un juego que al poco tiempo valdrá 20.
    Además, este tema lo he hablado muchas veces con colegas, por qué en Inglaterra que tiene un nivel adquisitivo mayor que España los videojuegos son más baratos? no lo entiendo, luego dicen que somos piratas…
    En cuanto al tema del paso de 8 a 16 bits totalmente de acuerdo contigo también, creo que no nos supimos adaptar a los nuevos sistemas, además creo que España tardó en dar el salto a los sistemas 16 bits en los hogares, lo que hizo que se siguiesen creando juegos para 8 bits en un tiempo que debería haber sido de transición para dichas compañías.

  2. Totalmente de acuerdo , aquí no supimos pasarnos a los 16 bits , mientras en inglaterra se hicieron juegazos con 4 duros por 4 amigos ( el pinball dreams , programado por DICE , creadores del battlefield ) , venían de la scene ( the silents ) y programaban directamente en sus AMIGA , aquí no supimos ver más allá y sacar grandes títulos ( el navy moves pude ser mucho mejor en AMIGA ) para los 8 bit , haciendo cutre ports a los 16 , y eso nos mató , y puede que también el precio que tenían las versiones de 16 , que ya no eran las 875 pts , ni las 1200 de los estrenos con aquellas cajas enormes . Yo ahora compro los juegos en su versión final con todos los dlc entre 10 y 20 € , pero nunca cuando salen … me niego a gastar 50 € en juegos que al final no valen ni 10 o que me los acabo en 2 días ; mi última compra el L.A.Noire Complete edition por 9,95€

  3. Pingback: ¿Qué pasó el 29 de enero de 1987 en España? : MSXBlog de Konamito
  4. Jose: Todo pirata, of course. / Maquinitas & Angazo: Lo del precio de los videojuegos en esta mierda de país es de traca, y eso que podría estar justificado a tenor de lo que cuesta producir un videojuego hoy día. Lo cierto es que hace 30 años era todavía peor: si tenemos en cuenta el nivel de vida, los sueldos de la época y que en muchos casos los videojuegos comerciales eran programados en dos tardes por niñatos que aún se reventaban las espinillas, el que compraba legal merecía ser tratado como un idiota.

  5. Totalmente cierto en mi caso también, no compre un original hasta que bajaron de precio y no porque lo viera una injusticia o porque me molara ser el mas listo por comprarlo por 300pts, sencillamente estaba muy lejos de lo que me podia permitir.

    No solo hizo bajar los precios hasta ser asequible, sino también supuso que los juegos estuvieran distribuidos en tiendas fuera del corte ingles o tiendas muy especializadas. Eso lo recuerdo muy bien.

    Respecto a que si esto mato o no a nuestras casas de software, quizás hubo un poco de todo, yo tuve la sensación de que estaban anclados en las máquinas de 8bits porque eran las que mas conocían y programaban fácilmente, siguieron haciendo muchos juegos de 8bits después de que me comprará el atariST.

    En cualquier caso, creo que la razón principal fueron las consolas que pegaron muy fuerte en los 16bit con la megadrive y la supernintendo. En los ordenadores de 8bit se podía hacer un juego sin pedir permiso a nadie, pero para las consolas tenias/tienes que tener licencia, el caro equipo de desarrollo adecuado y pagarles su respectivo y suculento royalty.

    Esto suponía mucho mas inversión y profesionalización, recordemos que las casas de software españolas eran mas un grupo de amigotes programando en un garaje que empresas consolidadas. Al menos al principio y en la mayoría de los casos llegaron a ser pymes como mucho.

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