Mapsnatch es junto con Saimazom el juego más conocido de la primera época de Dinamic, la que va desde su fundación hasta la llegada de los primeros juegos con portada de Azpiri y la consiguiente transformación de la firma en empresa ciento por ciento profesional.
Mapsnatch no era otra cosa que una copia sin licencia de Risk, lanzada muy oportunamente para aprovechar el momento dulce vivido entonces por los juegos de tablero, cuya popularidad era inmensa, así como también el pánico ante la posibilidad, en absoluto descabellada, de que el aumento de las tensiones en el enfrentamiento Este – Oeste provocase el estallido de una guerra nuclear que tendría a Europa como principal teatro de operaciones. Era un ambiente poco menos que de psicosis reflejado en todos los ámbitos de la vida económica, social y (por supuesto) cultural.
Para ser obra de unos críos neófitos, es de justicia reconocer que el juego original esta muy bien llevado al ordenador, respetando lo esencial pero al mismo tiempo simplificando su desarrollo para hacerlo más dinámico y, por ende, entretenido. El diseño del programa es completamente «funcional», en el sentido de que no busca alardes pero hace lo que debe de forma adecuada. Su mejor baza reside en la ambientación: de algún modo, Mapsnatch se las apaña para crear una atmósfera lúgubre, tensa y pesimista; algo a lo que contribuye decisivamente el sonido, parco pero estupendamente aprovechado. Hace acto de presencia sólo cuando debe, y su tono ciertamente siniestro ayuda a reforzar la sensación de estar jugando a aprendiz de brujo (vamos a llamarlo así) con armamento nuclear y los horrores que conlleva, aunque las consecuencias no se reflejen sobre el tablero que dibuja el mapa de Europa en la pantalla del televisor.
Como suele ocurrir en esta clase de inventos, lo ideal es jugar con otra persona antes que con el ordenador, porque al final todo se reduce a un intercambio de bofetones nucleares que deja poco lugar a la estrategia (algo por lo demás muy verosímil en tal situación) y en consecuencia el juego pierde enteros con rapidez. Pero Mike Myers decide esta vez jugar solo para mostrarnos que la máquina tampoco es capaz de resistírsenos demasiado y es posible hacerla claudicar en poco más de veinte minutos, enseñando de paso un curioso bug. El final no carece de un punto sarcástico que hace pensar si los autores conocían a Gustav Hasford al menos de oídas…