Que nadie se asuste, que aquí no pretendemos hacer disertaciones acerca de la transición española a la democracia tras la muerte de Franco, sino de otra “Transi” que, aún careciendo del carácter político (y mediático) de la anterior, tuvo bastantes semejanzas con ella en otros aspectos.
Al igual que la Transición en España, el nuevo signo de los tiempos permitió a la informática enseñar más y mejores tetas.
El final de los años 80 y el principio de los 90 trajo consigo un alud de cambios dramáticos y radicales en la informática doméstica, especialmente en Europa. Sin ser los únicos motivos, el final de la Guerra Fría y la transformación de China en la mayor fábrica del planeta indujeron un nuevo marco económico, el cual abría las puertas a la entrada masiva de ordenadores y consolas en el hogar gracias a una nueva generación de aparatos más potentes y asequibles. En países como Estados Unidos o Japón, con rentas per cápita muy elevadas y una industria tecnológica vanguardista y altamente profesionalizada, este cambio generacional fue más suave que en Europa, donde las cosas eran bien distintas: artefactos como el Spectrum, desarrollados a principios de los 80 con tecnología de la década anterior, aún copaban el mercado y determinaban el enfoque de la escasa industria existente, sobre todo en materia de videojuegos. El salto generacional desde las viejas máquinas de 8 bits a las de 16 se produjo de forma mucho más brusca y la mayoría de empresas de videojuegos, integradas por chavales que trabajaban desde casa mientras estudiaban en el instituto, fueron barridas del mapa al no poder afrontar las nuevas necesidades.
Tres programadores europeos de videojuegos hacia 1990.
Es posible que alguno se esté preguntando qué coño pinta en El Spectrum Hoy una entrevista a un tipo como Richard Aplin, un programador cuya carrera transcurrió más que nada desarrollando juegos del tipo “yo contra el barrio” para Amiga y Atari ST. Los motivos son principalmente dos: el primero es que Aplin empezó a programar con el Spectrum y más concretamente fue el autor de E-SWAT, publicado cuando el micro de Sinclair estaba en las últimas comercialmente hablando. El segundo es que el testimonio de Aplin resulta impagable, en el sentido de que los suyos son recuerdos de alguien que vivió desde dentro una de las épocas más fascinantes y convulsas en la historia de la informática, cuya importancia resultaría vital: aquella transición y los enormes cambios que produjo fueron la base sobre la que más tarde se sustentaría el auge de Internet y la conversión de los videojuegos en una industria global.