La otra Transición, por Richard Aplin (segunda y última parte)

(Entrevista realizada por Pablo L. Del Rincón y traducida por él mismo).

Viene de la primera parte.

Hablemos de un juego del que sbemos que estás orgulloso pero sigue siendo odiado por la mayoría de la comunidad: Final Fight en su versión para Amiga. Algunos «expertos» en hardware de Amiga insisten en que en un simple Amiga 500 con 512 Kb (requisitos mínimos para que funcionara tu Final Fight) podría haber salido algo mejor. ¿Qué opinas de ello? Si están en lo cierto ¿por qué no intentaste hacer una conversión más fiel, principalmente en lo que concierne a la jugabilidad?

Je je. Sí, veo gente que no para de despotricar sobre esto en Youtube y demás sitios, y dicen de cómo el hardware de Amiga hubiera podido hacer bla, bla, bla… SIn embargo, curiosamente, no he visto a ninguno de ellos hacer una nueva versión del juego. Creo que hace poco un tipo empezó rehaciendo el primer nivel, usando un modo «dual-playfield» para conservar el Parallax y los sprites del arcade original… y puedo decirte que ese método no le va a funcionar para hacer el juego entero ni de coña. La jugabilidad de FF sí que pudo haber sido mejor, pero no es que hablemos de un arcade muy divertido en mi humilde opinión. Personalmente creo que era un beat´em up bastante soso y repetitivo.

Con FF, pasé un montón de tiempo hackeando los gráficos de la máquina arcade como mencioné más arriba, pero sabía de antemano que ripear el código de la jugabilidad iba a ser prácticamente imposible, así que no le dediqué todo el tiempo que habría requerido (los plazos otra vez). A toro pasado, creo que lo que la gente más odia del Final Fight de Amiga es que no tuviera música «in game», e irónicamente se debió  a que la compañía ¡no encargó ninguna! Les pedí que lo hicieran pero… La excelente melodía del título la tomé prestada de una de las demos de Joylon Myers e intenté que cobrara, pero creo que nunca le pagaron (lo siento, Joylon) aunque no creo que a día de hoy haya ningún tipo de resentimiento por eso. De cualquier modo, los «odiadores» (o como les llamaste, «expertos en Amiga») siempre estarán invitados a hacer una versión mejor que la mía si creen que mi trabajo fue tan perro. De todo corazón espero verla algún día.

Vamos a detenernos en Double Dragon 2, un hit en salas arcade y en ventas para ordenadores personales. Tengo una pregunta rondando por mi mente desde que era un niño: ¿Por qué no implementaste uno de los golpes más famosos de la saga Double Dragon, agarrar a un enemigo por el pelo y darle de rodillazos? En tu versión de DD1 vimos una (bastante penosa) versión, pero fue totalmente descartada en DD2, incluso en Amiga. ¿Por qué?

Este…este… pues ni idea. No recuerdo ese movimiento del que hablas. Hice muchas versiones de DD1 y DD2 y me sorprendo de que no la pusiera en ninguno de ellos.

Rich, por favor, cuéntanos lo que quieras sobre Creative Materials. ¿Buenos recuerdos de esa compañía?

Este… ¡sí! Trabajé para Binary Design (más adelante relanzada como Creative Materials después de algunos problemas financieros) por muchos años y recuerdo con cariño esos tiempos. La compañía estaba dirigida por Andy Heike y una chica muy simpática llamada Pat (olvidé su apellido). Trabajaron duro empleando a un buen número de críos, muchos de los cuales hicieron y actualmente siguen haciendo una carrera brillante en la industria de los videojuegos.

Me hace un poco de gracia la nostalgia que mucha gente siente por aquellos tiempos. Creo que es porque los gamers de aquella época son ahora personas cercanas a la mediana edad, con niños y todo eso. y a esa edad nos volvemos muy sentimentales con el pasado hasta casi el punto de llorar con esos recuerdos… Para mí aquello fue divertido, pero no lo recuerdo como el mejor trabajo que haya hecho jamás. Me lo he pasado muy bien haciendo nuevo material desde entonces. Hoy casi todo el mundo puede escribir software, así que ya no destaco tanto. Pero aún estoy aquí. No he escrito juegos nunca más, por cierto. Creo que no es una industria divertida hoy día. En el terreno de las consolas, presupuestos, tamaños de equipo, plazos y expectativas de calidad, es todo muy alto. Y no nos olvidemos del increíblemente competitivo mercado de Ios Android.

¿Por qué no tuviste compasión de los chicos o chicas que tuvieron que esperar casi 10 minutos esperando cargar cada fase de E-SWAT para jugar menos de 2 en la mayoría de los casos? ¿Era necesario hacerlo de ese modo?

¡¡¡Jajajaja!!!  No escribí la versión CPC de E-SWAT. Al menos no creo que la hiciera, ¿o sí? Creo que fue Nick Vincent usando, eso sí, mi propio código, e imagino que también estaría muy apurado con los dichosos plazos. Imagino que no harían una carga rápida porque no se dedicaron a optimizar las cosas bien. Shinobi también fue un juego multicarga, pero no apestaba de ese modo.

¿Estás todavía relacionado con la industria?

Mmmm… En cierto modo. Vivo en San francisco y hago trabajo técnico como freelance. Principalmente escribo código. Programé la puerta trasera del servidor que usaron mis amigos de Munkyfun en My horse, Bounty Bots y Knight Storm. Justo ahora estoy liado con el servidor de una aplicación para móvil llamada Car Friend. También hago «embedded system programing» para tener una vida interesante. Por ejemplo, el año pasado escribí el firmware de algunos auriculares inalámbricos diseñados para jugar.

Te mostraré algo que ilustra cómo han cambiado los tiempos:

Ventas totales de hardware en todo el mundo (datos extraídos de Google).

– Commodore 64 : Unos 17 millones.

– Amiga: Alrededor de 5 millones.

– Amstrad CPC: Unos 3 millones.

My Horse, juego on line en el que trabajé recientemente como te dije: 25 millones de jugadores en todo el mundo.

Así que… eso es por lo que no soy especialmente nostálgico. ¡Vivimos tiempos alucinantes!

Richard, ha sido un placer charlar contigo.

Gracias a ti. Os deseo lo mejor

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