A estas alturas poco o nada cabe decir sobre hasta qué punto la pandemia del COVID ha influido en todo el mundo. No les mentiré: este artículo tiene fecha de publicación de diciembre de 2020 pero por diversas razones estuvo en la nevera desde abril. En ese momento comenzaba a escribirlo con la noticia de la suspensión del Grand National, la carrera de caballos más famosa del mundo junto al Derby de Kentucky y el Palio que se disputa en la maravillosa ciudad de Siena. ¿Ascot? Sólo es un desfile de moda hortera oficiado por gente con demasiado tiempo libre en sus vidas.

Ascot da asco. Sí rima fácil al mismo nivel que el humor de José Mota, pero oportuna.

Aunque el “National” se disputa desde hace casi doscientos años, no se trata del evento más longevo en su clase (los orígenes del Palio datan del siglo XVI) ni del más importante económicamente porque, comparado con trofeos que se disputan en Japón o ciertos países del Golfo Pérsico, el británico mueve mucho menos dinero y no reparte en premios más que migajas.

Pero su espectacularidad siempre fue indudable y es lo que le hizo célebre en especial a partir de la década de 1980 cuando gracias a la televisión, y como sucedió entonces con otros muchos eventos y competiciones deportivas, su popularidad se disparó más allá de los colectivos pijos que acuden habitualmente a un hipódromo. Las audiencias eran enormes hasta en España, donde TVE retransmitía la prueba puntualmente cada año como forma de aumentar la afición por la hípica, en un momento en que el Estado buscaba sacar réditos de la llamada Quiniela Hípica, o QH para abreviar, como nueva forma de impuesto sobre la pobreza. Eso que aglutina a loterías varias (incluyendo la Quiniela de fútbol) y ahora, también, a casas de putas apuestas, ya sean presenciales u on line.

Agotado el filón del porno tradicional, los emprendedores buscan nuevos negocios.

Aquella época gloriosa para el Grand National pertenece a tiempos prehistóricos y aunque la carrera nunca ha dejado de disputarse, tampoco es ya lo que era. A partir de los años noventa, la presión de los colectivos animalistas en protesta por la extrema dureza de la prueba fue en aumento, y ante el incesante goteo de caballos muertos por agotamiento o caídas al tropezarse con las vallas, hasta los más reaccionarios defensores de las sacrosantas tradiciones inglesas se dieron cuenta de que algo debía cambiar para que todo continuase igual.

De este modo, los organizadores hubieron de tomar cartas en el asunto para mantener un negocio que se les tambaleaba e implementaron sucesivas mejoras en la atención veterinaria a pie de pista, modificando de paso algunos obstáculos y ciertos puntos del recorrido para convertir el hipódromo de Aintree en algo un poco más horse friendly  El resultado de estos cambios puede observarse comparando cualquier edición ochentera del Grand National con una actual, por ejemplo la de 2019 sin ir más lejos. En las primeras, la escabechina de jinetes y monturas que puede contemplarse alcanza niveles espeluznantes.

Indudablemente sin esa escabechina (que, reconozcámoslo, constituía su principal seña de identidad) el Grand National ha perdido parte de su esencia, aunque continúe siendo un espectáculo independientemente del (mal)trato infringido a los caballos. En tiempos del Spectrum, empero, la gente era más bruta que un Land Rover y no estaba tan concienciada en las pamplinas esas del bienestar animal, de manera que el evento constituía la excusa perfecta para justificar un videojuego.

Grand National ejemplifica como pocos casos hasta qué extremo han cambiado los videojuegos en el transcurso de unas pocas décadas. No en el apartado técnico, algo que se sobreentiende, sino en el conceptual. Hoy día la publicación de un juego así resulta poco menos que inimaginable, y más cuando, por si fuera poco, las instrucciones se vanagloriaban sin pudor sobre la extrema violencia de un evento en el que jinetes y caballos podían terminar gravemente heridos o incluso muertos. Por si eso fuese poco, se hace hincapié en nuestra capacidad para hacer apuestas como uno de los grandes alicientes del programa. La ralea de ofendiditos que hoy contaminan el orbe como una peste, pondría el grito en el cielo si un juego como Grand National se publicase en la actualidad.

La verdadera pandemia.

Para 1985 Elite Systems (o simplemente Elite abreviando) ya era una casa de software con reputación. Si esta era buena o mala sería algo a discutir, pues el grueso de su producción, inspirada en buena medida por licencias de baja estofa como The Fall Guy o Airwolf, se acomodaba en el nutrido aposento de las medianías y sin llegar al nivel de un grano purulento, tampoco podía decirse que fuesen algo sano de disfrutar. La causa residía en su endiablada dificultad, lo que paradójicamente contribuyó a darles fama gracias al boca a boca. Ya saben: no importa que hablen bien o mal de uno, lo importante es que hablen. Aún faltaba un poco para que el sello británico lo petase gracias a las conversiones de Commando, Ghost & Goblins y Bomb Jack que marcarían un antes y un después en su historia.

Grand National se engloba en ese primer periodo BC (Before Commando) aunque esta vez la licencia de turno, sui generis como tantas explotadas entonces por Elite, fuese más reconocible en primera instancia. Además esta vez y para variar, si bien el juego no abandonaba del todo la línea media de la clasificación, al menos quedaba pintón, más cercano a Frank Bruno Boxing (quizás el mejor juego publicado por Elite hasta entonces) que al mencionado The Fall Guy, fistro la altura de la carrera de Lee Majors.

Diversión asegurada.

Digámoslo desde el principio: pese a sus defectos, Grand National es un buen juego. A mí me gusta revindicarlo porque (repito) está bien aunque no sea perfecto y, de hecho, resulta incluso disfrutable en cuanto se le pilla el truco a lo de brincar obstáculos, movimiento clave para triunfar. O no, como veremos después, porque en realidad la mecánica de salto es bastante simple aunque no evidente a primera vista. De ahí que la curva de dificultad inicial del juego comience muy arriba y pueda generar hasta frustración, porque encima no existe un menú de opciones y concluida la carga, presidida por una pantalla de presentación que podría haber dibujado cualquiera de mis gatos, el juego salta directamente a la fase de apuestas.

Además el teclado no es redefinible y su disposición se sale de lo habitual porque esto no funciona con el clásico “OPQAM” ni nada que se le parezca, de modo que si estás jugando sin joystick y sin instrucciones, las primeras partidas nos las pasaremos cayendo indefectiblemente en el primer obstáculo mientras probamos teclas, soportando de paso una lacrimógena tonadilla que invita a pensar que tanto nosotros como nuestra montura hemos acabado muertos o en estado agónico. Si para colmo hemos tenido la ocurrencia de apostar (acto voluntario antes de la carrera) y hemos perdido el dinero, estaremos enfrentando una verdadera tragedia…

…o no, porque perder una carrera no implica necesariamente perder el juego. Grand National se juega a lo largo de un periodo que abarca nada menos que quince años: los que van de 1985 a 2000, durante los cuales disputaremos la edición de turno con el objetivo de labrarnos un palmarés corriendo, apostando (incluso a favor nuestro, algo recomendable sólo cuando se tiene el juego muy pero que muy dominado) o ambas cosas. La únicas formas de perder la posibilidad de vivir el nuevo milenio al galope de un equino consisten en palmar dinero apostando hasta quedarnos con el culo pelado, o ser objeto de una investigación por parte de los organizadores que desemboque en sanciones como ser descalificado, por ejemplo si empujamos de mala manera a otros caballos durante la carrera. Mientras haya dinero habrá esperanza, pero más os vale apartar de vuestras cabezas la idea de contemplar un final apoteósico porque sencillamente no lo hay: finalizada la prueba correspondiente al 2000, y tras un somero repaso de nuestros logros, todo vuelve a empezar desde 1985 y punto pelota. Recordad que esto no deja de ser un videojuego de los ochenta, con todo lo que ello implica.

Aún así, vuelvo a insistir en que Grand National es un programa a reivindicar. La fase de apuestas es más simplona de lo que dan a entender las pomposas instrucciones incluidas en una copia original, y cuando finalmente seleccionamos un caballo para montar, pasamos a lo que realmente mola y “tanteamos” un poco a modo de calentamiento, todo resulta estar bastante bien hecho teniendo en cuenta las limitaciones del Spectrum y lo complicado que es programarlo correctamente. Más todavía cuando se pretende representar con fidelidad aceptable un evento de este calibre, disputado en un entorno fácilmente reconocible donde existen obstáculos tan singulares que hasta poseen su propio nombre. Apenas hay sonido, pero es lo de menos. Los gráficos tienen un diseño muy agradable y el movimiento, aunque un poco lento, es suave y responde bien a nuestras órdenes, algo básico en el momento de encarar obstáculos.

Pero lo más sorprendente está en el diseño de la pantalla de juego, entre lo mejor que recuerdo haber visto nunca en un Speccy. La información necesaria durante la carrera, que además es bastante, se distribuye de manera muy lógica, racional y clara, de modo que un golpe de vista es suficiente para tener todo bajo control: nuestra posición en la pista, la distancia hasta la próxima valla, la velocidad y energía del caballo… Así es posible afrontar la prueba con cierta garantía de éxito. Partiendo de la base de que este es un juego de Elite, sobre los que se dabas por sentado que acabarlos sería tan difícil como escuchar a Félix el Gato contando un buen chiste, se da la afortunada circunstancia de que en esta ocasión no es para tanto.

Es verdad que cuando toca enfrentarse a un obstáculo (son treinta a lo largo de dos vueltas al hipódromo, y muy bien reproducidos por cierto), Grand National entronca con el género de los survival horror por la angustiosa tensión que genera. Hoy la magia de YouTube y similares permite estudiar una y otra vez la forma más adecuada de resolver la papeleta hasta quedarnos con la copla de los saltos y no fallar. Pero en 1985 esto no era posible y ,sin embargo, no implicaba demasiadas complicaciones al menos para los que teníamos costumbre de ver el “National” año tras año e incluso teníamos alguna edición grabada en vídeo. En la vida real es fácil observar que las vallas son tan altas y voluminosas que resulta imposible saltarlas limpiamente, de modo que lo más práctico es iniciar el salto muy cerca de ellas (pero sin exagerar) para garantizar que el caballo no tropiece las patas con los gruesos tablones de madera que sirven de armazón al recubrimiento de seto. Comerse la hierba del seto no tumba al noble bruto, pero la madera sí.

En realidad, lo más difícil del juego no es caerse sino gestionar correctamente las energías del caballo, que en una prueba tan despiadada se agotan con inusitada rapidez. En el “National” no son raras las muertes de equinos a consecuencia del agotamiento, y en el juego lo experimentaremos hasta el punto de que esa será la causa principal de nuestra derrota edición tras edición, hasta que aprendamos a controlarnos. Porque lo normal en las primeras veces, y dado que empezamos siempre a cola de pelotón, es sentir el impulso irrefrenable de lanzarse a galope tendido desde la salida hasta colocarnos en primera posición, pero se trata de un error fatal que nos impedirá llegar a la meta antes de que al caballo le fallen las fuerzas y volvamos a escuchar, una vez más, la trágica tonadilla que señala nuestro fracaso.

Regular es la clave, y hay que aprendérsela a la perfección. Con eso y todo, es casi seguro que nuestras ilusiones se irán al garete más de una vez. A propósito: a la hora de escoger un caballo para montar (y no podemos montar cualquiera, ojo, sino únicamente los que nos asigna nuestra cuadra), se supone que hay que tener en cuenta sus características (si tiene buena salida, buena llegada o buen nivel de resistencia en general) y lo bien que corre según el estado del terreno (si está duro, blando por la humedad…).

Esto añade al juego un componente estratégico a la hora de jugar que sobre el papel de las instrucciones queda muy bien, pero teniendo el Spectrum en casa años ha, yo siempre escogía prácticamente a boleo (guiado sólo por el handicap de las apuestas) y jamás tuve la impresión de que nada importase llegado el momento de la verdad, excepción hecha del consabido “regular es la clave”. Sirva de ejemplo que para escribir este artículo volví a meterme en harina con el juego tras décadas sin haberlo tocado en serio, y la impresión que tuve fue la misma de antaño: en apariencia daba igual hacer una elección “perfecta” del caballo o no y de hecho, uno de los alicientes de Grand National cuando lo tienes realmente dominado es intentar ganar la carrera montando un caballo al que las apuestas le vayan de culo.

Total, que por si no lo he dicho antes Grand National es un juego a reivindicar. En su día pasé muy buenos ratos con él, y volví a hacerlo aprovechando la oportunidad que me brindaba escribirle algo. Una vez concluido el trabajo, esencialmente apología de un videojuego sobre un evento donde se trata a los animales de forma que puede juzgarse perfectamente como inmoral, estoy a la espera de ver lo que tarda en saltar sobre mí algún ofendidito para ponerme a caldo por ello, sin darse cuenta de que Grand National no es más que un juego de ordenador. Pero en fin, qué queréis que os diga. Habiendo subnormales que han llegado a acusar a Antonio Banderas de “apropiación cultural” por interpretar a un árabe en El guerrero nº 13 (¡a un tío que es de Málaga!) ya no hay nada que pueda sorprenderme.

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