Entre los muy numerosos monstruos y seres mitológicos creados por la humanidad a lo largo de su historia, el vampiro es tal vez el más popular de todos. Hace dos mil años ya circulaban por China relatos acerca de criaturas sobrenaturales que vagaban por ahí alimentándose de sangre tras emerger de sus sepulturas. En Europa, dichos relatos cobran auge tras el final de la Edad Media con las leyendas surgidas en torno a la figura de Vlad III, príncipe de Valaquia (actualmente parte de Rumanía), más conocido como Vlad el Empalador por la costumbre que tenía de ensartar vivos a sus enemigos. En realidad no se diferenciaba mucho de otros señores feudales con los que se repartía aquella zona del continente, guerreros sedientos de poder que luchaban entre si con bestial ferocidad. Lo único que hizo fue elevar un punto los niveles de salvajismo con el fin de mantener su frágil posición en el trono, llegando a emplear estacas con la punta roma para atormentar al reo de un modo insufrible.

Sea como fuere, y siendo hijo de un sombrío personaje famoso por su crueldad al que se conocía como Dracul (el demonio), resulta lógico que Vlad se ganase el sobrenombre de Drácula (el hijo del demonio), conseguido muy meritoriamente pese a que al final no le serviría de mucho, ya que fue depuesto un par de veces, padeció destierro y murió batallando contra los turcos con solo 45 años. Mucho tiempo después, un irlandés borrachín llamado Bram Stoker convirtió al sanguinario Drácula en héroe romántico al calor del movimiento literario que triunfaba en la segunda mitad del siglo XIX, logrando un éxito inmediato. Su novela se convertiría en el origen de numerosas historias posteriores inspiradas directa o indirectamente en ella. Hoy, Drácula está presente en casi todas las manifestaciones culturales que podamos imaginar, si no en todas. Incluyendo, por supuesto, los videojuegos. Ni el Spectrum se libraría de ver al legendario príncipe (rebajado ahora al grado de conde) campando por sus respetos, y aunque varios son los juegos en los que apareció, el que ha cosechado mayor fama al correr de los años es el que vamos a repasar ahora.

A tito Vlad le habrían encantado los videojuegos, Y cuanto más sangrientos mejor.

En la década de los ochenta, de entre el enjambre de empresas dedicadas a los videojuegos muchas estaban vinculadas a gigantes de la industria audiovisual, como en el caso de Piranha Games. Nacida en 1986, era propiedad de Macmillan Publishers Limited, una de las distribuidoras de libros y prensa con mayor solera del mundo (fundada en 1843 por dos hermanos ingleses), que buscaba medrar en un sector creciente. Su ámbito de acción se circunscribía principalmente a Europa y como propiedad de una distribuidora su función primordial sería distribuir productos de terceros, aunque también tenía gente en nómina destinada a realizar juegos de cosecha propia. Su política era hacer y dejar hacer, controlando la producción pero al mismo tiempo dando libertad a los autores. Así lograron el fichaje de Don Priestley, que correspondería a Piranha brindándole el que tal vez sea su mejor y más conocido juego.

Dado que la adquisición de licencias (recreativas, cine y TV principalmente) era una moda en auge y cada vez salían más juegos basándose en ellas, aunque perjudicase al usuario por la falta de originalidad y calidad de muchos productos, Piranha opto por una vía intermedia: sí a las licencias pero cuanto menos conocidas y más «raras» mejor, aprovechando de paso el abundante catálogo sobre el que la casa matriz tenía derechos y que incluía una retahíla de obras ignotas para el gran público, así como a escritores bisoños con gran potencial entre los que figuraba Terry Pratchett. De hecho, Piranha se estrenó en el último trimestre de 1986 versionando una obra de Pratchett, El color de la magia, al que de inmediato seguiría The Trapdoor, basado esta vez en una serie infantil de TV protagonizada por muñecos de plastilina. Para los últimos compases de 1986 y los primeros de1987 quedarían Rogue Trooper, originalmente un semidesconocido cómic inglés que había empezado a editarse en 1981, y la explotación de una licencia cinematográfica tan cercana a la vez que tan lejana como todo lo anterior.

Porque el alemán Werner Herzog no era en absoluto un desconocido gracias a películas como Aguirre, Fiztcarraldo o Nosferatu, pero desde luego tampoco era un cineasta cuya obra pudiese considerarse la preferida de los chavales ni por ello convertible, así a bote pronto, en videojuegos pese a que las figuras de Klaus Kinski y el propio Herzog darían para eso y más. Para colmo Nosferatu era una reedición de la película homónima filmada por F. W. Murmau en 1922, que a su vez era una copia sin licencia del Drácula de Bram Stoker (su viuda acudió a los tribunales denunciándolo y estuvo a punto de conseguir la destrucción de todos los negativos). Parecía más lógico adquirir los derechos de cualquier peli de vampiros de la Hammer con Christopher Lee que los de una cinta alemana «de auteur» rodada en 1979 por una mente perturbada y protagonizada por alguien más perturbado todavía; pero Macmillan tenía tratos con la división británica de 20th Century Fox, que distribuía la peli por allí, y puesto que el tema de base no carecía de atractivo (no deja de ser una historia de vampiros), Piranha se lanzó a producir un juego tras «alquilar» los servicios de un grupo de programación.

Ese grupo sería Desing Desing, cuyos orígenes se remontaban a 1984 cuando dos tipos llamados Graham Stafford y Simon Brattel fundaron junto a un socio común (Chris Clarke, futuro colaborador en el diseño de Match Day) una compañía a la que llamaron Crystal y empezaron a escribir juegos y a venderlos en distribuidoras. Sin ser unos genios, lograron dar en el clavo un par de veces en especial con 2112 AD, no demasiado exitoso en su momento e injustamente olvidado en la actualidad. Aceptaron con entusiasmo el encargo de versionar Nosferatu, centrados en lograr un producto con la máxima calidad.

Lo curioso es que, siendo el Nosferatu de Herzog un remake, ellos mismos optaron igualmente por «remakear» uno de sus juegos para crear Nosferatu the Vampyre: pocos meses antes de enfrascarse en el proyecto habían realizado Nexor, videoaventura tridimensional de estilo Filmation creada al objeto de participar en un concurso organizado por una revista, que apenas obtuvo difusión fuera de Inglaterra aunque no estaba mal. Dado que convenía tener acabado el nuevo juego lo antes posible para aprovechar el tirón navideño y de Año Nuevo, decidieron que sería una buena idea aprovechar el motor gráfico de Nexor y mejorarlo todo lo posible. Con una ambientación adecuada, un guión bien desarrollado y el empujoncito que cabía esperar por parte de su potente distribuidora, Nosferatu the Vampyre podría ser un bombazo. Y acabo siéndolo: lograron prepararlo ante la inminente transición desde 1986 a 1987, y tanto la crítica como el público lo recibieron con los brazos abiertos. Nosferatu llegaba para arrasar: la primera aventura Filmation dividida en dos partes, donde además la forma de jugar la primera influía sobre lo que acontecería en la segunda; tres protagonistas intercambiables, buen argumento centrado en la lucha por destruir al monstruo que esta vampirizando toda una ciudad y ambientación a la altura de una película de miedo, tenebrosa y opresiva, todo ello envuelto en un digno entorno gráfico. Realmente no se podía pedir más.

Graham Stafford haciendo como que lee, fotografiado en 1985 para un reportaje de la revista Crash.

Aquí es donde las impresiones personales de uno chocan frontalmente con la opinión generalizada de que Nosferatu es una obra maestra, o poco menos. Una vez pude conseguir el juego al poco de empezar a venderse, tuve la impresión de que las críticas de la prensa especializada estaban deliberadamente infladas (por otra parte como casi siempre), y que estas habían influido en el público. El juego era bueno, y por momentos muy bueno, pero ni por asomo me parecía digno de merecer un sobresaliente más allá de su ambientación, inicialmente impactante por tenebrosa pero que acababa mostrando sus lagunas en especial por culpa de un acompañamiento musical repetitivo y machacón, del que más valdría haber prescindido (no obstante se podía deshabilitar, dejando el sonido del juego reducido a la mínima expresión). Técnicamente puede juzgarse solo como pasable contando con que para entonces había juegos Filmation notablemente superiores en esa parcela, con el Batman de Jon Ritman a la cabeza, al que por añadidura le faltaban pocos meses para recibir una vuelta de tuerca definitiva de manos del propio Ritman gracias a Head Over Heels.

Teniendo eso en cuenta y la existencia de otros juegos parecidos que no desmerecían en absoluto como Sweevo´s World, gráficamente más variados y con un movimiento más rápido y suave, puede decirse que Nosferatu nacía un poco viejo. Con ese handicap, sólo le quedaba la baza de la jugabilidad para atrapar al usuario y también ahí mostraba lagunas que contribuían a elevar la ya de por sí alta dificultad sobre todo durante la segunda carga, destinada a reflejar nuestra lucha a muerte contra el conde Orlock (recuerden que aquí no hablamos de Drácula sino de un «clon»). La baza de las dos cargas independientes tampoco parecía muy bien aprovechada y la segunda estaba claramente descompensada frente a la primera, cuya duración y mapeado son superiores, redundando con ello en un mayor disfrute del juego.

httpv://www.youtube.com/watch?v=VBLsbGT0F-c

Resumiendo, Nosferatu daba la impresión de estar a medio camino: desde luego no era un mal programa, pero quedaban dudas acerca de que se le hubiese extraído todo su potencial incluso en una máquina tan limitada como el Spectrum. En cierta manera siempre me recordó un poco, salvando las distancias, a Bruce Lee; otro juego cuya etiqueta de clásico resulta cuanto menos discutible aunque este último resulte, en contraposición, más divertido y agradable de jugar en el contexto actual, donde la falta de tiempo que suele afectar a los usuarios potenciales de ordenadores antiguos como el Spectrum (gente madura en muchos casos con familia), les incita a pasar el rato con frenéticos arcades antes que con una intrincada vídeoaventura cuya resolución puede llevar varias horas, por muy buena pinta que tenga y sin importar que la partida pueda grabarse en cualquier momento si jugamos con un emulador.

One thought on “Híncame el diente”
  1. Información Bitacoras.com

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