Ya hemos comentado en esta web que 1983 fue un año clave en la,historia del Spectrum. El primero sin duda, pero también probablemente el más importante por su carácter decisivo a la hora de configurar todo lo que vendería después. El Spectrum finalizó aquel año siendo el ordenador doméstico por antonomasia del Reino Unido y comenzó la expansión de su mercado internacional implantándose con fuerza en países como España. En definitiva, 1983 sentó las bases de un fenómeno de carácter no sólo comercial sino también social.
El antecesor en Europa de Facebook, Twitter y demás. No es una exageración.
Y todo esto fue posible gracias a los videojuegos, terreno en el que el pequeño Speccy se desenvolvía como pez en el agua porque sus principales características (creado con fines didácticos, relativamente fácil de programar y precio asequible) lo convertían en la herramienta perfecta para ese público joven deseoso de empezar a trastear con ordenadores y divertirse con ellos. Con el impulso de esos jóvenes, durante 1983 el catálogo de videojuegos para el Spectrum aumentaba mes a mes de forma casi exponencial. Los juegos no sólo mostraban el progreso de las técnicas usadas para programar el ordenador, cada vez más elaboradas y elegantes; también señalaban hacia donde se dirigía su catálogo de software, guiado por las preferencias y demandas de los usuarios.
Esas preferencias y demandas decantaron prontamente la balanza hacia el Spectrum de 48 Kb en detrimento del modelo más pequeño de 16, que si bien podía resultar suficiente cuando la máquina llegó a las tiendas en 1982, no tardó en mostrar sus limitaciones conforme los usuarios pedían más y mejores programas. Los videojuegos, por lo general más complejos de programar y más exigentes con cualquier sistema que el software de gestión, desbordaban la memoria del Spectrum «chico» con enorme facilidad, a lo que hay que unir que su coste de adquisición apenas era inferior al del modelo más capaz, por lo menos en su país de origen (en lugares como España ya era otro cantar).
Aunque a veces menos es más, bien es verdad.
Con este panorama no extraña que las casas de software empezasen a moverse con rapidez, y una de las primeras en hacerlo fue Quicksilva con un juego llamado Xadom. No abrió el melón ni mucho menos: ya el 1982 juegos como The Hobbit o Time Gate, este último publicado por la propia Quicksilva, habían demostrado la enorme distancia que separaba a dos maquinas en apariencia idénticas pero en la que una disponía de tres veces más memoria. La clave estuvo en que Xadom llegó en un momento decisivo en el que, junto a otros productos seminales como Manic Miner, señaló un camino del que ya casi nadie se apartaría. Poco después una empresa como Ultimate, que todo lo había hecho pensando en el Spectrum de 16 Kb, publicaba la segunda parte de Jet Pac exclusivamente para el modelo de 48. Otro tanto ocurría con Vortex y la secuela de su celebrado Android One. Al iniciarse 1984 los programas comerciales lanzados para el Speccy 16 eran ya muy escasos, cuando no inexistentes. Los 16 Kb habían muerto.
A ello hay que unirle la popularidad del juego, que fue inmensa pese a no recibir mucha publicidad fuera del Reino Unido. Hoy no se le recuerda demasiado, pero entre los usuarios de Spectrum más veteranos sería difícil encontrar alguno que no haya tenido una copia en su programateca. Xadom era fácil de duplicar y eso, junto al hecho de ser un buen juego en líneas generales, lo convertía en uno de los primeros programas que uno se pillaba tras comprar el Spectrum. Yo mismo no tardé ni diez días en tenerlo, metido en una cinta que incluía a El jugador de ajedrez y otro par de juegos que ya no recuerdo.
Ya he escrito que Xadom era un buen programa en líneas generales. En Quicksilva eran muy conscientes de ello y le brindaron todo su apoyo comenzando por darle una portada a la altura, obra del ilustrador noruego Steinard Lund, quien había estudiado para ser interiorista pero al que un encuentro casual con John Hollis y Nick Lambert, dueños de Quicksilva, le cambió la vida, pasando a dibujar las carátulas de los juegos que la firma lanzaba para el ZX-81 primero y el Spectrum después, siendo además de los primeros en Europa en hacerlas a todo color. Su padre, ingeniero de profesión, había sido uno de los responsables de mantenimiento del yate de la familia real noruega hasta que aceptó trasladarse a Inglaterra para ocupar un puesto ejecutivo en la naviera Townsend Thoresen, conocida por su ferries pintados en un llamativo color rojo anaranjado. En 1987 uno de ellos, el Herald of Free Enterprise, se haría tristemente famoso al zozobrar en la bocana del puerto belga de Zeebrugge. Su tripulación, presionada por la gerencia de la empresa en aras de hacer más «eficaces» las operaciones con el barco, olvidó cerrar las compuertas de proa del garaje para vehículos (!) que se inundó en un santiamén, volcando el casco y matando a 193 personas.
Que sepamos, el padre de Steinard no tuvo nada que ver.
Definiendo el capitalismo salvaje en una sola foto.
La magnífica portada de Lund definía el cariz de la que fue una de las primeras videoaventuras publicadas para el Spectrum, la cual tampoco renunciaba al tono arcade propio de la mayoría de juegos disponibles hasta entonces en el catálogo del ordenador. La combinación resultaba más que apropiada para dotar de «chispa» a un programa en el que lo más destacado era su ambientación sombría y misteriosa, por encima de la rudimentaria sensación de perspectiva tridimensional que lo caracterizaba a nivel gráfico y lo hacía inconfundible al primer vistazo.
Y es que el juego está cargado de detalles singulares y personalísimos que lo hacen, efectivamente, inconfundible. Su programador, que respondía al nombre de Mike Moscoff y tuvo una carrera más bien deslucida (solo tres programas, el último, Gladiator en 1986, bastante flojo en relación a lo que prometía) quiso dejar claro desde el primer momento que Xadom era algo especial y puso en el asador toda la carne de que disponía por aquel entonces. Que no era mucha a decir verdad. Incluso una parte del código estaba escrita en BASIC, recurso poco habitual en programas comerciales y ya en desuso por entonces, pero que en determinadas circunstancias podía facilitar el trabajo del programador. Por ejemplo a la hora de diseñar los menús de opciones y los interines que amenizaban la aventura en secuencias como la resurrección de nuestro personaje tras perder una vida. O cuando era juzgado tras concluir la misión (ya fuese con éxito o fracaso), colocado frente a un severo tribunal compuesto por seres humanoides cuyas cabezas parecían directamente calaveras.
Representación metafórica de una entrevista de trabajo.
En esos momentos Xadom denotaba sus orígenes BASIC por la lentitud con la que discurría todo, pero lo cierto es que el recurso funcionaba al menos durante las primeras partidas (ya fuese intencionadamente o no), al acrecentar el componente «misterioso» de la aventura. Nuestra mente quedaba abierta a cualquier sorpresa, y dada la lentitud con la que se generaban dichas escenas, la tensión se mascaba a nuestro alrededor porque durante unos segundos interminables no sabíamos qué nos iba a ocurrir.
Otra de las ventajas de esta peculiar forma de programar es que los textos del juego, al ser plenamente accesibles por estar incluidos en el código BASIC, resultaban muy fáciles de traducir y por este motivo no tardaron en llegar ediciones de Xadom en castellano, algo que resulta agradecido en un país donde el nivel de inglés entre la población general se encuentra a la misma profundidad que los túneles del metro de Pyongyang. Hubo quien se dedicó a hacer traducciones de coña como esas del Star Wars turco que se pueden encontrar por Internet, pero que en este caso carecían de gracia no ya porque en general el nivel humorístico estuviese a la altura de un chiste de Arévalo, sino porque a un juego como Xadom las coñas no le sientan bien. Por su temática y orientación, en la que no faltaban hasta pinceladas filosóficas sobre la muerte y la resurrección (cabe pensar que Mike Moscoff era un hombre religioso), merece ser tomado más en serio.
Imagen ilustrativa de un país y sus gentes.
La otra gran ventaja relacionada con todo lo comentado en el párrafo anterior (esa lentitud propia del BASIC en cualquier circunstancia), y al menos en lo que a Xadom concierne, es que las diversas salas donde tiene lugar la acción se generan con cierto grado de pausa que añade un punto más de tensión y emoción durante la partida. Al atravesar una puerta y aparecer ante nuestros ojos la siguiente habitación (o «cuarto» en las ediciones españolas) transcurren dos o tres segundos hasta que se nos revela su contenido, acompañado de un mensaje en la parte inferior de la pantalla que nos avisa sobre la naturaleza del mismo o sobre cualquier otro elemento visible que pueda ser de nuestro interés. Luego ya podremos movernos hacia la siguiente puerta, escogida de entre las tres disponibles en cada sala y cuyo aspecto en el juego recuerda mucho al de los «reconocedores» de la película Tron, entonces recién estrenada. La acción se ralentiza, pero el caso es que funciona y beneficia al conjunto de un juego que por lo demás es bastante simple. Y no sólo en el apartado técnico.
Porque Xadom no va de otra cosa más que de atravesar pantallas, sorteando obstáculos hasta localizar el denominado «Artifact», chisme de forma y utilidad bastante abstracta pero al que se le supone una inmensa fuente de poder, igual que el valor al soldado español. La invasión alienígena que justifica la búsqueda es una mera excusa argumental. Aunque podemos escoger entre tres misiones para jugar, en realidad todas son la misma. Lo que cambia es el número de habitaciones del mapa entre 20, 100 y 200, dispuestas laberínticamente y de forma aleatoria en cada partida, así como el número y la variedad de los peligros que encontraremos mientras pululamos por ahí buscando el dichoso «Artifact» y corremos hacia la salida. Para que la cosa no resulte demasiado complicada, el artefacto de marras siempre estará en alguna de las últimas habitaciones del mapa, metido en una urna cuya apertura requiere de un objeto especial pero que siempre acabaremos encontrando. En cuanto a la salida, siempre estará en la ultima habitación siendo ésta la 20, la 100 o la 200 dependiendo del tamaño de mapa escogido.
El McGuffin de Xadom, custodiado por cuatro esbirros del mal.
Mapa en el que no resulta muy difícil orientarse, por lo demás, dado que al atravesar una puerta queda grabado en su dintel la habitación a la cual conduce de modo que si nos perdemos, encontrar nuevamente el camino adecuado no resulta complejo a no ser que seamos auténticos desmemoriados. El propio juego nos está ayudando aunque no ponga frente a nuestros ojos un mapa con todas las de la ley y hasta se permita hacernos burla por ello en el menú inicial: la opción «Mostrar mapa» deviene en un comentario que acaba por resultar jocoso ya que nos dice «primero juega». ¿Para conseguir qué mapa, si no lo hay?
Mención aparte merece la dificultad ,que puede juzgarse como otra ayuda al encontrarse bastante bien medida. Incluso en el nivel teóricamente más alto y jugando al máximo de velocidad, a escoger entre tres posibles de más lento a más rápido, es plausible finalizar el juego con cierta holgura, pues tanto nuestras vidas como la energía disponible para cada una de ellas se adaptan perfectamente a la longitud del recorrido escogido.
Además los objetos más necesarios para avanzar, comenzando por la espada láser que nos permite abatir enemigos, pueden encontrarse sin necesidad de dar muchas vueltas y, de perderse por alguna circunstancia (algo que también es posible por desgaste, agotamiento e incluso robo), no tardarán en aparecer nuevamente unos cuartos más allá. La única dificultad real a la que habremos de hacer frente recorriendo los laberintos más grandes es el aburrimiento al que nos puede llevar el hecho de atravesar innumerables salas sin un rumbo fijo aparente, dado que las partidas pueden llegar a ser bastante largas. En teoría la partida se puede grabar, pero en la práctica no hay forma humana de saber cómo. No se explica ni en las instrucciones de la cinta original. Jugar vía emuladores solventa la papeleta, qué duda cabe; pero en su día a mí no me quedaba otra que jugar la partida del tirón.
Si somos lo bastante hábiles y pacientes como para acabar el juego, el premio valdrá la pena dado que la escena final compensa sobradamente cualquier padecimiento, incluyendo esas habitaciones con un «problema doble» que pueden acarrear la pérdida directa de una vida a poco que tengamos una pizca de mala suerte. Una vez finalizada la misión se abrirá ante nuestros ojos un verdadero festival de luz, color y sonido que además cambia según la dificultad escogida, de modo que la misión más difícil y arriesgada es la que recibe el mejor premio. Algo lógico, por otra parte, en lo que puede considerarse un anticipo de lo que años más tarde sería conocido como demoscene. Ciertamente es digno de verse, en especial teniendo en cuenta cómo eran los finales de muchos juegos de la época en que un mensaje de enhorabuena era toda nuestra recompensa por acabarlos. A veces ni eso.
¿Qué queda de la popularidad de Xadom, casi legendaria en su día, tras cerca de cuatro décadas desde su publicación? Pues un juego más entrañable que otra cosa, en especial para los pioneros del Gomas. Un buen juego pese a sus defectos, aunque quizá no tanto para quienes disfrutaron del Spectrum a partir de un momento más tardío, cuando el ordenador ya había dejado de ser objeto de curiosidad (que no directamente de obnubilación) y estaba «asimilado» como un electrodoméstico más por millones de personas, que lo usaban a diario con programas más sofisticados y menos ingenuos. Xadom aparece como uno de los primeros intentos de llevar el Spectrum al limite gracias a una aventura más densa en apariencia que en realidad, aunque muy ambiciosa pese a estar parcialmente programada en BASIC Sinclair. Mike Moscoff tiene motivos para sentirse orgulloso, allá donde esté.