El pasado verano se cumplieron los primeros veinticinco años del lanzamiento de Abu Simbel Profanation, más conocido simplemente como Profanation a secas. Teniendo en cuenta de qué estamos hablando sorprende, y mucho, que nadie se haya hecho eco de semejante aniversario dentro del mundillo retroinformático español.
Porque hablamos de un programa que marcó un antes y un después en el panorama videojueguil de este país. Son muchos los que consideran que con Profanation se inicia realmente la edad dorada del software español, que tras los primeros balbuceos y éxitos de 1983 y un 1984 que podríamos llamar “de transición”, experimentó a partir de mediados de 1985 un notable crecimiento, precisamente con Profanation como punto de inflexión. No obstante, referirse al software hispano de la época como industria sería una temeridad, y en todo caso habría que entrecomillar la palabra. Porque dicha “industria” no dejó de ser un entramado artesanal; y aunque alcanzase cierto grado de profesionalización, jamás llegó a aproximarse a lo que había en Inglaterra… por no mencionar a las dos grandes potencias del gremio: Estados Unidos y Japón.
«¡¡Nosotros españoles. Nosotros programar. Videojuegos, unga, unga!!»
Haciendo gala de una gran perspicacia, los jóvenes madrileños Víctor, Pablo y Nacho Ruíz fundaron Dinamic en 1984. Con Profanation los tres hermanos demostraron además una gran visión comercial importando modos y modas procedentes del mercado inglés, que por entonces era el más importante de Europa. Para dar forma al que era el mayor reto de su hasta entonces corta trayectoria, se inspiraron en un género muy de moda allí gracias a juegos como Manic Miner o Monty Mole: el arcade de plataformas. Y para venderlo decidieron organizar un concurso, ofreciendo un premio en metálico de 50.000 pesetas (300 euros al cambio pero ojo, de 1985) para el primero que lograse acabar el juego y leer el mensaje final. Algo nada fácil, huelga decir. Con el fuerte apoyo publicitario de aquella maniobra y con las buenas críticas de la prensa especializada, que se volcó especialmente a la hora de darle cancha, no debe sorprender a nadie que Profanation fuese un gran éxito.
El juego caló hondo en muchos jugones. También en mi casa, donde mis hermanos se lo tomaron como un auténtico reto personal. Para ellos una partida con Profanation equivalía a una partida de ajedrez en la que había que pensar cuidadosamente cada movimiento antes de efectuarlo, sin importar el tiempo transcurrido. Recuerdo que alguno de ellos llegó a estar casi diez minutos observando una pantalla sin tocar para nada los controles, auscultando cada detalle con lupa antes siquiera de empezar a moverse. No fue ese mi caso, pues el juego me parecía ya entonces soporífero a causa de su dificultad a todas luces excesiva, incluso para los estándares de época. Me gustaba la atmósfera misteriosa que le otorgaban los efectos sonoros y los magníficos gráficos, eso sí; pero rara vez llegué a jugarlo sin pokes. Sólo me interesaba disfrutar viendo las pantallas.
Muchos creyeron que esta era la auténtica puerta del Infierno.
Y ese es precisamente el peor defecto de un invento que, al cabo de un cuarto de siglo, ha envejecido muy mal. Ya he dejado claro en más de una ocasión que un juego intemporal, un clásico de los de verdad, no se construye en base a un gran despliegue técnico; que ese despliegue técnico puede ser una parte del pastel, pero no la más importante. Ahora mismo es más fácil pasar un rato divertido con Jumping Jack que con Profanation. Eso no quita para que a este último haya que restarle unos méritos que, creo yo, han quedado sobradamente explicados a lo largo de este texto. Pero las cosas como son: Profanation es literalmente injugable en la actualidad, y ya lo era en buena medida cuando salió. Podría decirse que es un claro exponente, a su nivel, de un mal endémico y típico en la empresa española: el del cortoplacismo. Aquí lo importante son los beneficios inmediatos. Vender la moto, amasar una pasta en el menor tiempo posible y salir por patas. Así es imposible crear industria, ya sea para vender botijos o videojuegos. Y así nos va, claro.
Hombre, injugable no creo que sea, a lo mejor para los mas jovenes que estan acostumbrados a la Playstation y a la Xbox, pero yo mis vicios me los heche por la epoca y hoy me han dado ganas de jugar gracias a tu articulo.
Yo creo que el software español fue lo mejor de lo mejor en el mundo de los videojuegos. Yo tenia el CPC 6128 y cuando me llegaban los titulos de Dinamic, Toposoft… me emocionaba cantidad, quizas fuera porque se acercaban a nuestra realidad un poco mas que los titulos ingleses.
Es cuestión de gustos, pero efectivamente es ahora cuando muchos se dan cuenta de lo sobrevalorados que estaban muchos juegos de la época. Y no sólo el «Profa».
Cierto es que en aquella época el concepto de «curva de dificultad» no existía, o casi; y cierto que el nivel medio de dificultad de muchos juegos actuales es de risa, no ya comparándolo con los juegos de entonces, sino comparándolo con las capacidades de cualquier jugador que no sea el típico «casual» treintañero. Muchos juegos actuales parecen adaptados a ellos, y yo mismo me veo obligado a subirme un punto más allá del «normal» la dificultad para poder disfrutarlos sin aburrirme, para que supongan un reto.
Sin embargo hay muchos ejemplos de juegos para Spectrum creados con algo más de visión. Porque era evidente incluso entonces que elevar sobremanera la dificultad de un juego para que le durase más al jugador podía llegar a ser contraproducente, tal como solía ocurrir normalmente en el software español. En realidad es muy sencillo: el término medio es la justa medida siempre; y en lo que videojuegos se refiere, la línea que separa el reto de la frustración es bastante fina.
Y me alegra que leyendo el texto te hayas animado a jugar de nuevo con esto. Yo lo hice un par de días antes de escribir, y hay que reconocer que sigue siendo un juego gráficamente bonito. Al menos a mí me lo parece.
Yo era un juego al que le había dedicado poco tiempo, me resulta(ba) bastante frustrante. Al leer el artículo me he puesto con él, en el emulador de spectrum de la wiz, y ya voy por la pantalla 11. Eso sí, grabando cada vez que logro algo complicado. O sea, casi a cada minuto, porque el juego es complicado. No como sacarse unas notarías, pero por ahí le anda. Dudo que un humano medio lograse pasárselo en un spectrum real con las míseras 9 vidas de inicio sin poder grabar cada instante. Aún así el juego tiene una atmósfera, quizá por los gráficos, que envuelve… parecida a la atmósfera que crea el Fred… que casi se basa en el mismo trasfondo pero con una dificultad bastante más humana y dependiendo menos del cálculo al píxel.
Intentaré llegar al final (sin pokes, pero grabando) y reclamaré las 50.000 pelas a Dinamic por ver el mensaje final. Igual cuela 🙂
Oscar: Pues te aseguro que es posible terminarlo sin popkes, aunque parezca increíble. De la antigua web HTML conservo una partida grabada de un tío que logró acabárselo. Tengo pendiente recuperar esa partida (grabada hace casi 10 años con un emulador para DOS incompatible con un PC moderno) y colgarla por aquí. Cuando lo logre es evidente que avisaré a bombo y platillo, porque es para flipar.
Se sabe que el premio del concurso se entregó a un tal Enrique Encinas Gil, según aparece en la MicroHobby num. 33.
Desde hace años, en todos los artículos que he leído sobre el tema se menciona la posibilidad de que el ganador lo lograra con pokes, pero no he encontrado ninguna fuente que confirme algo así, lo máximo que he encontrado es una alusión en Ocho Quilates en donde Pablo Ruiz dice, refiriéndose a los primeros que mandaron la respuesta del concurso:
«Estoy convencido, y ellos no me lo negaron, que lo sacaron pokeando»
¿Sabes tú algo más?
Un saludo y, creo que no te lo he dicho nunca, pero me encanta tu blog. Como puedes comprobar, de vez en cuando aún me entretengo leyendo entradas antiguas como esta jaja