De los muchos detalles que merecen un recuerdo entre los viciosos de los primeros ordenadores domésticos, tal vez sean las pantallas de carga de los juegos uno de los más destacables. Los 80 fueron los años de la TV, de los juegos grabados en  casete y de los largos minutos ante el ordenador pasados en compañía de una Coca Cola o incluso de una caja de galletas, esperando pacientemente a que concluyese la carga del juego de turno. Era algo común que los autores de un programa aprovechasen esas esperas para incluir un dibujo, que surgía como por ensalmo mientras el juego cargaba. Era lo que comúnmente se denominaba “pantalla de carga”.

La pantalla de carga fue el complemento indispensable de los videojuegos en aquella época, y no se concebía un juego comercial sin su correspondiente pantalla de carga, que era algo así como su “tarjeta de presentación”. Muchos la interpretaban como un indicativo previo de la calidad del juego: cuanto más currada estaba, seguramente mejor era el programa. Otros muchos sabemos que no siempre tenía por qué ser así, y podríamos nombrar más de un caso, y más de dos, en que la pantalla de carga resultaba ser incluso más espectacular que el juego en sí. El fin de los 80 y el consiguiente cambio de década trajo la popularización, en los ordenadores domésticos, de métodos de almacenamiento más coherentes que la hasta entonces popular cinta de magnetofón, tal que el disquete y el disco duro, que a su vez eran mucho más rápidos y manejables que sus antecesores de unos pocos años atrás. Con ellos se perdía el encanto que tenía pasar los “tiempos muertos” durante carga de un programa contemplando hasta los más mínimos detalles de estas obras de arte, tras las cuales se ocultaban muchas horas de duro trabajo. Más adelante llegaría la era multimedia, la del CD-ROM, y la pantalla de carga “murió” para dejar paso definitivo a las elaboradas secuencias videográficas de los juegos actuales, cuanto más largas y espectaculares mejor, lo cual no indica necesariamente que el juego que estemos cargando sea una maravilla. Cambian las formas y los métodos pero la base, la “sustancia” sigue siendo la misma.

«Sto s 1 mierd. Pa acrme pajs mola + Lara Crof. Cuand juego a Tmb Raidr 4 smpre m pong palot. Eso s 1 jamona  y no sta mierd» (un cani, opinando sobre la pantalla de carga de Phantis, mientras hacía botellón escuchando a Haze junto a su ciclomotor tuneado con vinilos).

La costumbre de incluir una pantalla de carga en un programa se inició con la propia informática doméstica. Quedaba bonito y daba cierto lustre; era como las tapas de un libro, aunque bien es cierto que muchas de estas primeras “portadas” solían ser más bien funcionales, merced al carácter “académico” y “profesional” que imperaba en esos años donde un ordenador, incluso doméstico, era visto más como una herramienta de trabajo que como un instrumento de diversión. El título del juego impreso en letras bien gordas era suficiente, las más de las veces, para presentarlo. Eso cuando había pantalla, porque en muchos casos se prescindía directamente de ella para ahorrar memoria y tiempo de carga. De todas formas es posible encontrarse con ejemplos como el de Snake Byte para Apple II. Publicado en 1981, ya poseía lo que podríamos denominar como una pantalla de carga aceptable.

Snakebytewelcome

En el Spectrum la cosa no era muy diferente: los primeros juegos lanzados para el ordenador, publicados en su mayoría por Psion (desarrolladora / distribuidora de soft “oficial” de Sinclair para el nuevo aparatito) poseían una pantalla de carga más bién “de compromiso”, sobre todo en los juegos destinados al Spectrum de 16 Kb como Space Invaders y toda la saga de Horacios. Si se hubiese prescindido de ella seguramente nadie la habría echado en falta, ya que no era un recurso básico para hacer de estos primeros juegos un entretenimiento de primera línea. De hecho, quienes así pensaron tenían razón: jugar con Horacio y las arañas, por ejemplo, sigue siendo tan divertido como lo era en 1982.

Con el paso del tiempo, el mundo de los videojuegos para Spectrum se fue profesionalizando, se vio que el Spectrum era una máquina más útil para jugar que para hacer complejos cálculos de laboratorio, y llegaron las “superproducciones”; juegos lanzados a bombo y platillo con un despliegue de marketing apabullante para la época, que copaba páginas y páginas en las revistas especializadas. Para estos juegos, la presencia de una buena pantalla de carga se convirtió en una condición “sin e qua non” con la que rematar el producto. Había que otorgarle el merecido empaque desde el principio, marcar las distancias con el resto de juegos, más “corrientitos” y de un nivel inferior. El primer caso de estos que yo recuerde es el del legendario The Hobbit de Melbourne House (1982), una auténtica superproducción en la que no se escatimaron medios para hacer notar a los usuarios que no estaban ante un juego corriente. Servido en una lujosa caja que incluía un profuso libreto de instrucciones, el programa tenía una pantalla de carga muy trabajada y espectacular para aquel tiempo, acorde con el maravilloso juego al que acompañaba.

Una pantalla de carga decente se haría imprescindible hasta para los programas en apariencia más áridos, como esta utilidad para radioaficionados que convertía nuestro Speccy en emisor y receptor de código Morse.

La calidad de estas presentaciones se fue acrecentando hasta llegar a unos niveles realmente fabulosos, y más teniendo en cuenta las limitadísimas posibilidades del Spectrum manejando gráficos y, sobre todo, colores. No me cuesta nada imaginar a un grafista con los ojos inyectados en sangre tras horas ante el monitor o la pantalla de TV, tratando de encontrar la mejor forma posible de encajar “pegotes” de color en un gráfico sin que se notasen demasiado los cuadros ni se mezclasen con los de al lado. Y es que dibujar en un Spectrum no era ni mucho menos una tarea sencilla, pese a la llegada de programas especiales para dibujar, de los cuales el más conocido es el mítico Melbourne Draw. Creado en 1983 por Philip Mitchell, a la sazón autor del Hobbit, y tal vez uno de los mejores programadores profesionales en la historia del Speccy, el Melbourne Draw se convirtió por méritos propios en un estándar para la realización de gráficos en el Spectrum. Tampoco hay que olvidarse de programas como el no menos mítico The Artist del sueco Bo Jangeborg, dotado de una tremenda potencia para la creación y el trabajo con gráficos. Ambos eran magníficos programas para la época, pero aun así no bastaban para solventar las restricciones impuestas por el hardware del ordenador, que eran muchas, en su mayoría insalvables, y sólo en ocasiones “sorteables” utilizando gran variedad de enrevesados trucos.

¿Creada con The Artist? Se me olvidó preguntárselo a Jangeborg cuando le entrevisté.

Al cargar hoy en día estos programas, a uno, que ya está demasiado acostumbrado a un buen teclado y al ratón óptico, no tardan ni diez segundos en asaltarle multitud de dudas y preguntas, entre ellas la principal: ¿cómo era posible trabajar así? Pues no sólo era posible si no que, a base de mucho esfuerzo, se podía sacar partido del ordenador hasta límites insospechados, creando verdaderas obras de arte que vistas hoy en día impresionan más que cuando las vimos por primera vez, a sabiendas de lo difícil que tuvo que ser su realización. Hay que tener en cuenta que en la mayoría de casos solía tomarse como modelo el trabajo previo del ilustrador de la caja original. Recrearlo en el Spectrum de la manera más fiel posible era algo todavía más difícil que hacer un dibujo partiendo de cero. Y todo ello en unas condiciones de trabajo que hoy consideraríamos directamente inaceptables: sin ratón, con pocos o ningún medio para digitalizar imágenes, utilizando directa y únicamente el teclado (las más de las veces el de goma del Spectrum, no uno “profesional”) y a lo sumo gozando de las bondades de un monitor RGB de 12 pulgadas para ver con detalle el resultado final. Yo mismo hice mis pinitos con el Artist y ya me encontraba con serias dificultades tratando de colocar un simple círculo donde quería, o sea que no quiero ni imaginar lo que podía ser trabajar a un nivel más profesional que el mío.

La máxima aspiración del bakala: tía jamona con más tetas que cerebro y sometida a los caprichos del macho (obsérvese que aparece en un muy segundo plano), deportivo tuneado y pipa totxa, conjuntada con pintillas macaras y cara de malote. Ideal para presumir e imponer respeto a la puerta de la carpa dance. En ese aspecto este juego se adelantó a su tiempo, desde luego.

Como en el caso de los videojuegos, las pantallas de carga también tuvieron sus “creadores estrella”, aunque el nombre de quienes estaban detrás de aquellas obras de arte solía ser desconocido para casi todos. En muchos casos eran los propios programadores del juego los que se encargaban de ponerle una pantalla chula; pero en otros se podía encargar la tarea a una persona ajena al proyecto, lo que convertía su labor en algo bastante ingrato, ya que su esfuerzo solía pasar desapercibido para la mayoría mientras eran otros los que se ponían los laureles. Pese a ello, hubo especialistas que alcanzaron una notable popularidad gracias a la creación de pantallas de carga para videojuegos. Tres nombres podrían destacarse entre todos: F.D. Thorpe, que trabajaba en exclusiva para el binomio Ocean / Imagine, Snatcho y Javier Cubedo. Estos dos últimos también se encargaban de hacer los gráficos en la mayoría de juegos para los que dibujaban la pantalla de carga, siendo ambos la punta de lanza de un gremio, el de los grafistas, en el que los españoles figuraban entre los más valorados.

Dos ejemplos del enorme talento de Snatcho y Cubedo. Nadie más habría sabido plasmar así en un Spectrum los complicados dibujos de Alfonso Azpiri.

Imaginarse un juego español para Spectrum sin unos buenos gráficos es como imaginarse a U2 sin Bono, a Pajares sin Esteso o a Tele 5 sin programación basura. Los grafistas españoles fueron tal vez los mejores trabajando con el Spectrum, extendiendo su talento a las pantallas de carga de los juegos, en muchos casos verdaderas maravillas que cuesta imaginar que se pudiesen hacer a golpe de tecla (de goma) en el cacharro del Tío Clive. Ignacio Ruíz (más conocido por su nombre de guerra, Snatcho) y Javier Cubedo, dos extraordinarios talentos que trabajaban para Dinamic, nos dejaban boquiabiertos con cada nueva pantalla que se curraban. Poco importaba que luego el juego fuese un zurullo, caso del Sgrizam por ejemplo: había veces que la sola contemplación de aquel espectáculo bien valía la pena, incluso hasta el extremo de ponerse a cargar el juego para admirar la pantalla de carga y luego colgar el ordenador, sin esperar a que la carga concluyese. El caso de David Thorpe es idéntico: cuando me hacía con un nuevo juego de Ocean permanecía atento a la pantalla, para ver la cómo cargaba el juego y admirar la más que presumible maravilla que lo presentaba. Y eso a pesar de lo irregular de la trayectoria de la compañía, que convertía en algo temible pillar uno de sus juegos sin antes haberse informado muy bien sobre la calidad real del mismo.

Y ahora otros dos de David Thorpe. En el segundo caso estamos ante una de las pantallas de carga más espectaculares creadas jamás para un juego de Spectrum. Viéndola ya se animaba uno a matar comunistas.

Pero tampoco debemos olvidar a otros muchos creadores de pantallas, que  ayudaron a convertir el pesado tiempo de carga de los juegos en algo mucho más llevadero. Un buen trabajo de presentación podía ayudar, y mucho, a la hora de hacer que la carga de un juego fuese algo digno de guardar en un rincón de la memoria, al menos las primeras veces. Cuando uno cargaba en el casete el último juego de moda recientemente adquirido, a lo primero que estaba atento era a ver surgir la pantalla de carga en la TV. Tal momento podía llegar a revestirse de una magia indescriptible, dada la calidad que muchas de esas pantallas solían atesorar, mezclada con la impaciencia por ver en acción nuestro nuevo juego. Las mejores pantallas realmente conseguían “meterte en harina” antes de pasar a la acción, dejándote embobado ante la tele por  el derroche y la calidad de su diseño Era desde luego una amalgama de sensaciones difícilmente descriptible que hoy, para bien o para mal, las nuevas generaciones de “jugones”, acostumbradas a cargas ultrarrápidas y a secuencias de video que más bien parecen películas, ya no conocerán. Afortunadamente nos queda Internet para preservar el arduo esfuerzo de quienes pasaron horas y horas pensando en este modo tan especial de presentar un juego, y hoy en día son muchas las páginas que velan por que no se olvide todo aquello, realizando de paso un homenaje a toda esa gente. Va por ustedes, caballeros.

2 thoughts on “Pantallas de carga: el bit hecho arte”
  1. muy buenos los textos sobre estos dibujantes no conocidos por las nuevas generaciones, te doy las gracias.
    a mi me marcaron dos dibujantes en particular: Ponce y Azpiri. estoy trabajando en una caricatura de Ponce que para mi es Dios en la tierra!

  2. Pues a Ponce le hicieron una entrevista hace algún tiempo en El Mundo del Spectrum. Mira a ver si la puedes encontrar, porque está bastante bien.

    Gracias por las loas :).

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.