En 1985 Atari era una compañía en decadencia que luchaba, si no por reverdecer viejos laureles, al menos por mantener su posición en el sector de las recreativas, del que había sido pionera gracias a Pong. Para ello, una de las decisiones que se tomaron fue acudir a uno de los totems que aún trabajaban para la casa, Edward Logg, autor de Asteroids y Centipede. El resutado de su trabajo, Gauntlet, huía de las delicatesen técnicas tan de moda por entonces (con cosas como Dragon´s Lair pululando por ahí) para despachar un frenético “petabichos” de estética medieval bastante sencillo, aunque consciente de que para llamar la atención tenía que ofrecer algo novedoso, Logg lo diseñó para que pudiesen jugar hasta cuatro personas a la vez. Sin llegar a barrer en los salones recreativos, Gauntlet obtuvo la suficiente repercusión como para merecer un hueco en los ordenadores domésticos. Y sería en esos ordenadores donde el juego alcanzaría la grandeza que no llegó a alcanzar en las calles, algo que en Atari seguramente ni se imaginaban.

Porque los responsables de la conversión debieron aprender de experiencias anteriores como la de Pole Position, en el que se buscó alcanzar la máxima semejanza gráfica respecto a la máquina aun a costa de penalizar gravemente la jugabilidad, abocándolo así al fracaso. Esta vez el trabajo se abordaría al revés: si la gracia del juego estaba en su rapidez de acción, las miríadas de bichos a masacrar y el modo multijugador, aquí se respetaría todo eso a pies juntillas aunque a cambio hubiese que rebajar la calidad de los gráficos, de entrada poco destacables en el original, a un nivel espartano. Con todo, versionar Gauntlet en una máquina como el Spectrum representaba un desafío técnico considerable, en especial a la hora de desplazar suavemente y a toda velocidad una pantalla atestada con decenas y decenas de bichos moviéndose de un lado a otro.

El mérito de superar el examen con nota recae sin duda en los programadores de Gremlin Graphics, la empresa a la que U.S. Gold, poseedora de los derechos, encargó la tarea. A pesar de su nombre, U.S. Gold era una distribuidora británica fundada en 1983 por Geff Brown, un avispado empresario que atisbó un pingüe negocio si distribuía videojuegos americanos en Europa y los convertía a los formatos más populares del continente, como el Spectrum por ejemplo, tarea esta última para la que subcontrataba a otras casas de software. Su política de “cuanta más presencia en las tiendas mejor” le llevó a granjearse una mala reputación por cuanto la calidad de sus productos solía tender a la baja, con un inmenso catálogo de mediocridades en el que sólo Beach Head (1984) había sido un éxito de verdad. Dos años más tarde Gauntlet marcaría un hito en la empresa de Brown.

Concurso: compare esta imagen con la primera del artículo y busque las diferencias.

Y eso que la primera impresión, luego de esperar pacientemente a que concluyese la carga, dejaba al juego en el mismo nivel de otras tantas medianías de U.S. Gold. Aunque era comprensible que el máximo número de jugadores simultáneos se redujese de cuatro a dos, el tosco aspecto de los gráficos echaba un poco para atrás. Sin embargo no hacían falta ni dos minutos para darse cuenta de que aquello no era más que una impresión precipitada, porque en su versión de Spectrum Gauntlet mantenía todas y cada una de las principales virtudes de la máquina original, con cientos de enemigos dispuestos a morir bajo nuestro botón de disparo y una velocidad de acción endiablada, en la que no había lugar para saltos de imagen ni ralentizaciones inoportunas. Después de todo Gremlin tenía un buen historial y en ella trabajaban un puñado de excelentes profesionales, que en este caso tampoco defraudaron aunque hiciesen de “negros” para otra empresa. La sencillez del juego permitía cogerle el aire en cero coma, y puesto que se podían recorrer muchos niveles antes de fenecer, el resultado era un divertimento de primera fila; de primerísima jugando “a dobles”.

El éxito de Gauntlet fue enorme, y hasta el desembarco del Tetris en 1988 fue junto con Arkanoid el juego más de moda, desatando una oleada de imitaciones de diverso pelaje, que oscilaban entre la copia más burda y la genialidad absoluta. La propia U.S. Gold explotó el filón lanzando una expansión (que yo jamás vi en ninguna parte) y dos continuaciones que también se vendieron estupendamente. No son pocos, yo entre ellos, los que ven en Gauntlet un antecesor directo de Wolfestein 3D o Doom, responsables de inaugurar el género first person shooter tal y como hoy lo conocemos. A fin de cuentas el objetivo a cumplir es es el mismo: acabar con cientos de temibles enemigos mientras recorremos niveles laberínticos buscando las llaves que nos permitirán acceder a la salida. No hay más, y por eso la idea de Gauntlet funcionó tan bien: porque como se ha demostrado tantas veces en el mundo de los videojuegos, las ideas más sencillas son las que dan el mejor resultado.

4 thoughts on “Masacre en la mazmorra”
  1. La versión Spectrum del Gauntlet, al igual que practicamente todas las demás mantiene la esencia del juego a pesar de los sacrificios gráficos: mover un sprite (de forma muy correcta) por un mapeado de habitaciones machacando todo lo que se mueve con el único objetivo de sobrevivir y explorar el máximo.

    Eso sí, el Gauntlet como reto o desafío significa llegar hasta el nível más alto posible. Porque ¿tiene final? ¿se repiten los níveles en bucle si llegas a él o existe un ending? ¿alguien se lo ha pasado? ¿Cuantas habitaciones tiene? ¿Cuánto dura una pertida pasándolo del tirón? Hay mucha leyenda respecto a eso…

  2. Asi a bote pronto (escribo desde el curro y no tengo ganas de investigar) el juego tiene unos 150 niveles / mazmorras. Obviamente es imposible pretender terminarlo del tirón en un Spectrum real a no ser que estés zumbado. Y no, no tiene final: yo me lo pasé hace años usando Spectaculator (en el PC, grabando la pàrtida)y es cíclico: cuando llegas al último nivel te pide rebobinar para empezar otra vez desde el principio. De todos modos eso no importa tratandose de un juego cuyo objetivo es divertir, lisa y llanamente.

  3. Jevilón: No, si ya se lo eché el mismo día en que lo publicaron. Y la verdad es que mola bastante, aunque el movimiento no es todo lo perfecto que debería.

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