(Entrevista realizada por Pablo L. Del Rincón y traducida por él mismo).

Viene de la introducción.

Rich, por lo que sé, fuiste principalmente contratado para hacer conversiones de máquinas arcade a ordenadores domésticos. Si tenemos en cuenta la calidad de los juegos arcade de los 90 comparados con las limitaciones de los ordenadores que teníamos en casa, no crees que fuiste el «chico de los trabajos más duros» en aquella época?

Bueno… Por muchos motivos, hacer una conversión de un arcade es más difícil que hacer un juego desde cero (pesan las diferencias en hardware), aunque al menos sabías lo que aspirabas a lograr. No solo era una «pieza artística aleatoria» como ocurría con los originales. Pero la razón principal, por supuesto era que las compañías sabían que la conversión de un arcade que conocía todo el mundo era mucho más fácil de vender, sin importar lo bueno que realmente fuera, y claro… allí todos trabajábamos por dinero.

Algunos compañeros tuyos me han dicho que solo contaban con una máquina arcade de «regalo » y su propia pericia para hacer las conversiones. Era así?

Sí. Nunca tuve ayuda alguna de las compañías que fabricaban las placas (PCB) como Capcom, Sega y demás, y tampoco teníamos siempre la máquina completa con su cabina. A veces las placas sueltas y nada más. Habría sido genial si hubiéramos dispuesto de parte del código fuente, gráficos… pero no. La única vez que una compañía de PCB ayudó en una conversión doméstica, que yo sepa, fue en el Raibow Islands que hizo Graftgold, donde aparentemente lo tuvieron todo.

Ahora hablemos de algunos juegos en cuyo desarrollo participaste. Por ejemplo, las conversiones de 8 bits: Shinobi, y Double Dragon 2 para el CPC. Fueron productos brillantes, incluso lo siguen siendo hoy día. Cómo sacaste tanto partido de esas máquinas tan viejas, incluso por aquel entonces?

Sí, ya veo que el Shinobi de CPC es uno de mis juegos más populares. Hice muchos beat´em ups (Double Dragon, Double Dragon 2, Final Fight) y honestamente nunca me parecieron nada del otro mundo. La jugabilidad era, en mi opinión, bastante aburrida. Sin embargo lo pasamos muy bien jugando a Shinobi en la oficina cuando estábamos trabajando en él. Era un juegazo. Y con respecto a exprimir tanto esas máquinas (creo hice un buen trabajo en el material de CPC y estoy bastante satisfecho con el Final Fight de Amiga técnicamente hablando, aunque la gente lo odie…) bueno, eso fue muy divertido. Siempre me gustaba aportar nuevas ideas para hacer las cosas más rápidas y que consumiesen menos RAM, esas eran las cosas más difíciles de hacer en aquella época.

httpv://www.youtube.com/watch?v=3pLydAxgzik

Aporté nuevos «trucos» en mis rutinas trabajando con sprites en mis últimos juegos para CPC (DD1, DD2) y ese código para gráficos fue, creo, rehusado por algún otro programador para hacer Final Fight y E-Swat para CPC. Les perdono. Apliqué descompresión a tiempo real de los gráficos al mismo tiempo que eran dibujados, también un «X-flipping» a tiempo real, etc. Esto hacía que los sprites grandes se moviesen más rápido y usasen menos RAM. Era como matar dos pájaros de un tiro. Programar es mucho más fácil hoy día (nosotros lo hacíamos en ensamblador) pero por otro lado, hoy la gente espera muchísimo más, por ejemplo con los juegos para IOS.

En el caso de Double Dragon 2 para CPC, parece que sacaste el código de los sprites de la máquina original pero obviamente adaptados a la resolución del CPC. Este era el «método Aplin». Quiero decir, parece que hiciste lo mismo con el E-SWAT para spectrum y el Final Fight de Amiga.

Final Fight fue el único juego en el que usé los gráficos originales de la PCB (me llevó mucho tiempo hackear la PCB y bajarlos del arcade usando un lector de ROM casero), y con todo y con eso, sólo pude usar los sprites. Ripeé todos los mapas, decorados, baldosas, etc. pero no se pudieron usar debido a que dependían demasiado de capas de scroll parallax, tenían una paleta con demasiados colores, etc. Así que unos dibujantes hicieron todos a mano desde cero y no lo hicieron del todo mal…

Shinobi fue otra gran conversión. ¡Felicidades! Pero puede que E-SWAT (versión Spectrum), como citaste respecto al Final Fight de Amiga, no fue un producto del que estuvieras satisfecho, ¿verdad?

Mmmm… No recuerdo haber escrito el E-SWAT de Spectrum, aunque es posible. La compañía para la que trabajaba (Binary desing / Creative Materials) hizo todas las versiones de E-SWAT, así que es posible que uno de mis compañeros fuese su autor. David Leitch o Nick Vincent, no recuerdo… Parece que la gente hoy día tiene algunas ideas equivocas de cómo trabajaba la industria en aquella época. Los presupuestos eran bajos, normalmente una sola persona hacía todo el juego partiendo desde cero, por ejemplo las conversiones de CPC y Spectrum, y todo en solo unos pocos meses.

httpv://www.youtube.com/watch?v=YfX_j24AiZc

Todo el mundo estaba extremadamente ocupado y enfocado principalmente en entregar el producto a tiempo, lo que era muy importante para las conversiones de arcade, cuyo mercado objetivo solía el ser el navideño. Para “gastar el dinero de la abuela» como decíamos. Obtener un resultado de calidad aceptable y hecho dentro del plazo era mucho más importante que hacerlo lo mejor posible. Recuerdo que las compañías se gastaban mucha pasta en licencias y sólo buscaban vender sin importar lo más mínimo la calidad del producto, que los niños lo reconocieran por el nombre y vendieran muchas copias. La calidad del resultado no era la principal preocupación de nadie, excepto quizás del propio programador que buscaba estar orgulloso de su trabajo, pero los plazos estaban demasiados ajustados. Si el juego no llegaba a los duplicadores a tiempo, éramos despedidos e íbamos a la ruina. Así era como funcionaba el tema.

En el catálogo de Richard Aplin, podemos encontrar (atendiendo a la opinión de los gamers) productos increíblemente buenos y otros injugables y terroríficamente malos. Uno de los peores que más se recuerdan fue Double Dragon para Amiga. ¿Por qué acabó siendo un juego tan alejado del arcade? No era el Amiga lo suficientemente potente para tener una conversión más fiel al original?

Sí, la versión de Double Dragon para Amiga se hizo a la carrera. Recuerdo que había un coder de ST y otro de Amiga trabajando en él por la época en la que yo estaba con Mastertronic, que acababa de comprar Melbourne House y que fue la distribuidora, así que me llamaron para ir corriendo a Manchester, sede de Binary Design, y estuve allí algo menos de un mes para terminar el juego deprisa y corriendo. Hacia el final del desarrollo, el tipo que lo hacía para Amiga abandonó, así que tuve que terminar el trabajo como fuera. La mayor parte de código de jugabilidad lo cogí tal cual de la versión de ST, y los gráficos eran también paupérrimos. DD1 fue un claro ejemplo de «O lo entregais a tiempo u os vais a la puta calle», y para colmo tuvimos muchos problemas extra: gente mosqueada, abandonos… En Double Dragon 2 hice también la versión de ST, que recuerde, pero en aquel caso si que usé mucho mejor el hardware superior del Amiga. Hubiera sido genial haber dispuesto del código fuente del arcade porque, por ejemplo, podríamos haber exportado la jugabilidad directamente de él, lo que nos habría encantado porque nos habría ahorrado mucho tiempo y además el juego habría sido mucho más fiel al original.

(Continúa en la segunda y última parte).

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