Nunca he negado que lo que más me gusta hacer con un ordenador es jugar, y que me gusta mucho hablar de videojuegos. El Spectrum no fue (ni es) una excepción, y me entretiene mucho probar lo que se va publicando para el aparatito del Tío Clive. También me gusta comentar mis impresiones, y por ello no debe extrañar a ningún lector (habitual u ocasional) de la web que no sea esta la primera vez que aprovecho un editorial para comentar novedades videojueguiles.
De entre los juegos que he podido probar en las últimas semanas, destacaría sin dudas el remake del simpático Spirits realizado por M.A. Software, que sin llegar tal vez al extraordinario nivel del que hicieron basado en Las Tres Luces de Glaurung, demuestra una vez más la habilidad de estos muchachos, que parecen haberle tomado la medida a la creación de remakes interpretando como nadie la máxima que reza en estos casos: mejorar el original sin que se pierda su esencia. Algo nada fácil de plasmar en pantalla, por cierto. De este modo, el Spirits de M.A. Software está muy cuidado técnicamente, tiene unos estupendos gráficos e incluso llega a ser un poco más adictivo que el original, pues el nivel de dificultad está mucho mejor medido. Lo dicho: mejorando el original pero sin faltarle al respeto, sin que se pierda su esencia.
De todos modos, la noticia más importante relacionada con videojuegos para Spectrum es la “resurrección de un cadáver”. Me explico: seguramente muchos lectores recordarán Death Pit, juego que sin ser una maravilla de la ciencia, acabó por ganarse un huequecito en el recuerdo de los aficionados al “retrogaming”. Siempre había creído que se trataba de una realización exclusiva para Amstrad CPC, y pasó largo tiempo hasta que me enteré de que estuvo previsto sacar al mercado una versión para el Spectrum, de la que incluso llegó a verse publicidad en revistas. Durante años se creyó perdida para siempre, hasta que recientemente se anunció no sólo que el juego llegó a estar acabado, si no que alguien lo había tenido durante años guardado en un cajón y lo ponía a disposición de todo el mundo en WOS. El caso es insólito por diversos motivos, pues no se refiere a un proyecto inconcluso, retomado por sus autores años después por el mero placer de verlo terminado (la versión extendida de Viaje al Centro de la Tierra, por ejemplo); hablamos de un juego que se ha pasado más de veinte años durmiendo el sueño de los justos en algún apartado rincón, totalmente concluido y listo para salir a la calle. Aunque no es el primer caso, y esperemos que no sea el último.
Jugando con este Death Pit entiendo las razones que llevaron a Durell Software a no publicarlo, aunque con matices: ciertamente el juego no es una maravilla, pero tampoco es el zurullo que uno podría creer por la negativa de la compañía a publicarlo en su día. Lo que sucede es que se encuentra un peldaño por debajo de lo esperado entonces en un videojuego con aspiraciones de superventas. Más para Durell, casa que acostumbraba a publicar pocos programas al año, pero de calidad intachable. Aun así no puedo evitar sentir un poco de pena por Clive Townsend, un buen programador que seguramente sufrió un duro golpe ante la negativa a publicar el fruto de muchas horas de abnegado trabajo. Al menos le quedó el consuelo de poder aplicarse el dicho “no hay mal que por bien no venga” y su siguiente juego, Saboteur, sí fue publicado y terminó por convertirse en un clásico. Hoy podría aplicarse otro dicho popular: “Más vale tarde que nunca”. Amen, hermano.