Pregunta: ¿Cómo y cuando empezaste a programar?

Respuesta: Comencé sobre 1979, programando en BASIC con una computadora sueca llamada ABC 80, construida sobre la base del mismo procesador Z80 del Spectrum. Sin embargo, no comencé a programar con el Spectrum hasta 1983. Un amigo mío, Bo Leuf, había empezado a usar un Spectrum de 48 Kb y me gustó lo que vi.

P: ¿Cuándo decidiste que había llegado el momento de abandonar la creación de juegos para Spectrum?

R: Creo que fue cuando vi lo que se podía hacer con un Atari ST. Comencé a jugar con uno, pero nunca llegué a hacer nada comercial.

P: Haznos un resumen de tu carrera profesional desde entonces. ¿A qué te dedicas ahora?

R: Ahora tengo mi propia compañía consultora, una pequeña empresa formada por mí y otro chaval. También he hecho una conversión de un viejo y desconocido juego de tablero llamado Rise and Fall, pero solo como pequeño hobby, porque disfruto jugándolo. Aún está en fase beta, como mi pequeño website PC Wargames.

P: Como tus primeros programas fueron los dos Artist ¿pensabas en hacer  juegos o lo hiciste exclusivamente por motivos económicos? ¿Te gustaba más la programación de aplicaciones software o de juegos?

R: Realmente, mi primer programa fue un pequeño matamarcianos que se publicó en la cinta de una revista. Después le siguieron The Artist, Fairlight, y posteriormente The Artist II y Fairlight II. Todos los hice mayormente porque me resultaba divertido programarlos. No había mucho dinero en el negocio por aquellos días.

P: ¿Cómo entraste en la compañía The Edge?

R: Simplemente me trasladé a Inglaterra buscando una compañía que me publicase The Artist. Esa compañía fue Softek, que más tarde cambió su nombre a The Edge.

P: ¿Sigues jugando con tus programas? ¿Cuál es tu favorito?

R: No. Mis juegos favoritos probablemente eran Lords of Midnight y Dictator.

P: ¿Cuál fue tu juego preferido de todos los que viste para el Specrtrum? ¿De cuál te hubiera gustado ser autor?

R: Lords of Midnight. Ese era un gran juego.

P: ¿Sigues en contacto con el mundo del Spectrum? ¿Cómo ves la situación actual del mundillo? ¿Conservas algún Spectrum en casa?

R: Tengo un pequeño emulador en mi PC, y de esta forma le puedo enseñar a la gente el aspecto que tenían los juegos en aquellos días. Mi viejo Sinclair Spectrum de 128 Kb permanece oculto en un armario. Resulta divertido ver gente que aún juega con aquellos viejos juegos, algunos de los cuales han envejecido bastante bien. Y aún me maravilla lo que éramos capaces de sacar de aquella pequeña máquina. Sin embargo, no soy un seguidor de la escena retrogamer.

Hasta la portada de Fairlight molaba mil, oigan.

P: ¿Llegaste a conocer a otros programadores famosos a lo largo de tu carrera? ¿Sigues en contacto con alguno de ellos? Cuéntanos alguna anécdota.

R: Conocí a Mike Singleton, el autor de Lords of Midnight, cuando iba a lanzar un juego de Star Trek para Atari. De todos modos yo estaba bastante «desconectado» del mundo viviendo en Suecia :).

P: ¿Llegó a ser la fama un problema para ti? ¿Te acosaban mucho los fans de tus juegos? ¿Te pedían muchos autógrafos, por ejemplo? ¿Acudías a ferias y exposiciones como hacen ahora algunos programadores famosos como John Carmack?

R: Actualmente recibo más correos sobre Fairlight de los que recibí nunca. No piso una feria de videojuegos desde hace quince años más o menos.

P: ¿Juegas alguna vez juegos de PC? ¿Hay algún tipo de juegos o algún juego concreto que te guste especialmente?

R: Juego con algunos programas de estrategia, como Civilization, Heroes of Might and Magic, Master of Orion II y III y otros similares.También juego con algunos juegos de rol on line.

P: ¿Cómo ves el mercado actual de videojuegos? Lógicamente, es muy diferente al que existía en tiempos del Spectrum. Hay más medios, las computadoras son mejores… Pero ¿piensas que en general es más sencillo o más complicado que antes trabajar con videojuegos y hacerlos? ¿Crees que es más divertido que antes? ¿Las cosas están mejor o peor que antes?

R: Antes era todo más sencillo. Hoy necesitas tener una gran organización si quieres publicar un gran título.

P: Una pregunta difícil: ¿Trabajar en el mundo de los videojuegos es más rentable que antes? ¿Se gana más dinero que en los años 80?

R: Espero que así sea 🙂

Imagen de un programador de videojuegos, negociando la venta de su última creación con una empresa de software.

P: En tu opinión, ¿qué tiene de bueno y de malo el actual nivel de  profesionalización  de los creadores de videojuegos y de las compañías que les contratan, así como del mundo de la informática en general?

R: En el lado bueno, permite hacer juegos mucho más grandes e inmersivos que en los viejos tiempos. En el lado malo, esto lleva a veces a la creación de juegos demasiado complejos y no siempre divertidos de jugar.

P: ¿Cómo y cuando surgió la idea de hacer Fairlight? ¿De dónde salió la inspiración para hacerlo? ¿Fue complicado?

R: The Edge quería publicar un juego 3D con perspectiva isométrica, ya que poco antes Ultimate había publicado su primer juego 3D con gran éxito. Les mostré cómo se podía hacer y entonces me puse a diseñar un juego. Tomé algo de inspiración de mis días como jugador de rol, cuando jugaba a Dungeons & Dragons.

P: Cuéntanos alguna anécdota divertida que te ocurriera durante la creación de Fairlight.

R: Bien. La mujer del director de The Edge, que era responsable comercial de la compañía, vino a verme un día preocupada porque el desarrollo del juego se estaba tomando mucho tiempo. Pretendiendo demostrar que ella entendía de programación, señaló en la pantalla un trozo de código y preguntó si realmente debía de aparecer tal y como estaba escrito. El problema era que ella no tenía la menor idea de lo que estaba señalando y cuando simplemente le dije «sí» con un gesto desdeñoso, prefirió marcharse a toda prisa de allí :).

P: Tras el éxito de Fairlight ¿te sentiste muy presionado a la hora de hacer la segunda parte? ¿Te resultó difícil hacer Fairlight II?. ¿Te gustó el resultado final tanto como el Fairlight original?

R: Fairlight II no estaba finalizado cuando The Edge lo publicó y ellos eran conscientes de eso. Estaba en un conflicto legal con la compañía en ese momento, dado que aún me debían parte del dinero que tenía previsto percibir tras la publicación del primer Fairlight. Reteniendo el dinero, esperaban presionarme para que firmase un contrato de larga duración con ellos. No es la forma más acertada de construir una relación duradera.

Estas fueron dos de las marcas que Lucifer utilizó para tratar de conquistar el mundo.

P: Cuéntanos algo sobre Resolution. ¿Porqué no se llegó a publicar nunca?

R: Se debió más que nada a cuestiones técnicas, al tratar de hacer que el juego funcionase. Además, yo estaba bastante desilusionado con las empresas de software británicas.

El Spectrum Hoy: Con esta hemos acabado, Bo. Desde El Spectrum Hoy queremos agradecerte el tiempo que nos has dedicado y tu amabilidad para contestar a nuestra entrevista. ¡Un abrazo y hasta siempre!

Bo: Gracias por acordaros de un viejo 🙂

Y ya puestos, gracias a JL Viruete por la ayuda con las traducciones a y desde el inglés.

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