1989 fue un año trascendental para la Humanidad. Lo que a primera vista podría entenderse como una afirmación ridícula, en especial si es usted un milennial integrante de la “generación mejor formada” (la misma que desconoce quién fue Adolfo Suárez pero se sabe al dedillo la vida y milagros del elenco de GH Vip), adquiere todo el sentido al verificar los acontecimientos que tuvieron lugar durante aquellos doce meses.

Sobre todo a partir de los seis últimos, con la caída del Muro de Berlín como referente y culminación, al mismo tiempo, para una serie de procesos concatenados que dinamitaron no ya el propio Muro y el régimen que lo sustentaba, sino toda una forma de entender la vida que iba mucho más allá de la política de bloques en que se basaba la Guerra Fría. Tras el fin de la II Guerra Mundial, en Europa Occidental se estableció un consenso para aceptar una mínima redistribución de riqueza que devino en la llamada “socialdemocracia”, como forma de contener la expansión del comunismo que asomaba la patita por el otro lado del Telón de Acero. El temor a un estallido revolucionario en países como Italia, con un millón de afiliados al PCI, obligaba a las élites a tomar ciertas precauciones. A partir de 1989, el desplome del comunismo (que no obstante se venía barruntando tiempo atrás por diversas razones), eliminó la necesidad de esa contención y las élites tuvieron vía libre para expoliar a saco, llevándonos a la venturosa situación actual.

“¿Hay alguien ahí?”

La caída (que no derribo) del Muro fue mucho más que un acto simbólico. Señaló para la Historia el año en que tuvo lugar, aparte del fin de una era y el comienzo de otra muy distinta que, con sus bienes y males, cambió para siempre muchas facetas de nuestra civilización. En resumen, 1989 fue un año clave para el mundo en su conjunto, incluyendo también el mundo de los videojuegos: sin ir más lejos, ese año salía a la calle la Game Boy. Y al menos en lo que se refiere a Europa, 1989 señaló el tránsito definitivo desde las máquinas de ocho bits a las de 16. El “Muro” edificado en torno a máquinas como el Spectrum cayó derribado ante el empuje del Amiga o el PC, que a partir de aquel año aumentarían sus ventas exponencialmente. Y 1989 fue también el año que marcó el ocaso definitivo de la llamada “edad de oro” del software español.

Un ocaso que, al igual que los señalados con anterioridad, se veía venir desde hacía tiempo y cuyos afectados no pudieron, no supieron o no quisieron evitar hasta que fue demasiado tarde. En este caso también se podrían establecer analogías con la caída el Muro del Berlín: construido en un entorno arcaico sobre cimientos débiles y con una estructura anquilosada, lo normal era que acabase cayendo más tarde o más temprano. Y cayó, aunque no sin resistencia (en ocasiones teñida con tintes heroicos) ni sin reflejar ocasionalmente destellos de su antigua gloria, antes de desaparecer.

Uno de aquellos destellos, tal vez el ultimo realmente brillante, fue el juego del que nos ocuparemos en este artículo. Ponerlo en pie fue un ejercicio de ambición y esfuerzo sin precedentes, quizá el mayor jamás emprendido por el software español en toda su historia. Se suponía que iba a representar un cambio de ciclo, de época incluso, dando pie a un impulso que permitiría a sus autores encarar la incertidumbre de un mundo en cambio con garantías de éxito.

Desgraciadamente nada salió como se esperaba. Ni siquiera el juego mismo, que hubo de publicarse tan apresuradamente que en sus versiones de ocho bits salió cercenado por falta de tiempo excepto para el Commodore 64, que no llegó ni a publicarse. En Topo Soft creyeron que por el solo hecho de gastarse un dineral en producirlo podrían recorrer de un día para otro el camino para el que en Francia empresas como Infogrames o Coktel Visión llevaban años preparándose, viendo venir desde tiempo atrás los nuevos tiempos que se avecinaban e invirtiendo en consecuencia. Francia es un país europeo, con todo lo que eso implica; España no, por mucho que la geografía se empeñe en demostrar lo contrario. Y así salió la cosa.

“Cosa” que por lo demás merece un respeto, tanto para quienes se dejaron los cuernos implicándose en su desarrollo como para el resultado final de la misma aunque no estuviese a la altura de lo esperado por quienes la desarrollaron, que tal vez cegados por la ambición (que no la ilusión), intentaron llegar a donde no podían… sin ser plenamente conscientes de hasta dónde podían llegar.

El antiguo escritor y periodista Jaume Esteve lo contó en su libro Ocho Quilates por vía de entrevistas a personajes como Rafa Gómez, una de las “eminencias grises” que aún seguían en Topo tras la marcha de Javier Cano por la puerta de atrás y creador de Mad Mix Game, quien no duda en culpar del fracaso a Gabriel Nieto, el jefe de Topo por aquel entonces. Nieto, productor y coordinador de un proyecto que iba a ser “la megahostia” en palabras de Gómez, hizo alarde de las características que definen al clásico jefe de empresa español: tras su fachada orgullosa se escondía un hombre extremadamente ignorante, pelota con sus superiores y prepotente con sus subordinados, a los que no tenía ni puñetera idea de cómo dirigir más allá del “ordeno y mando”.

Un cretino, en resumidas cuentas, al que un proyecto del calibre de Viaje al centro de la Tierra mostró definitivamente en toda su incompetencia. Se pasó un año entero de reunión en reunión sin saber qué hacer, arruinando con sus devaneos el preacuerdo que Topo había firmado con Activision para distribuir el juego internacionalmente, incluso en Estados Unidos. El personal contratado para dar forma a las versiones del juego destinadas a los ordenadores de 16 bits, en las que Topo iba a poner toda la carne para el asador, hubo de ser despedido, obligando a la empresa a centrarse en unas versiones para micros de ocho bits con las que no contaba para nada. Sus responsables eran tratados poco menos que como unos parias, y de repente todos volvieron la vista hacia ellos con la esperanza de obtener dinero rápido para enjugar el fiasco, aunque fuese en parte.

Menudas tres patas pa´un banco.

Por si fuera poco, Nieto llevaba tiempo caldeando el ambiente con declaraciones altisonantes del tipo “con este juego vamos a demostrar de una vez por todas que somos la polla con cebolla, y nuestros competidores unos mindundis anclados en el pasado”. Con la campaña publicitaria en marcha y la Navidad asomando por el horizonte, Rafa Gómez y sus huestes dispusieron de apenas tres meses para sacarse de la manga un producto al que no le bastaba con ser un buen juego, sino que debía tener aires de superproducción. Debía ser opulento por fuera y por dentro. Lo primero estaba garantizado gracias a Alfonso Azpiri, quien después de años trabajando para Dinamic se había “pasado al enemigo”. Lo segundo estaba por ver, y desde luego resultaría mucho más difícil de lograr.

Seguro que a Azpiri le habría encantado el uso de esta canción en plan broma alegórica.

En el libro de Esteve no se menciona, pero es fácil imaginarse al programador cordobés y a su equipo pasando los que a buen seguro fueron los peores noventa días de sus vidas, con el tiempo pendiendo sobre ellos como una espada de Damocles. Espada que por lo demás acabó cayendo, pues como ya hemos mencionado Viaje al centro de la Tierra hubo de publicarse a medio acabar en sus versiones para micros de ocho bits y en el caso del C-64 ni llegó a salir, siendo su programador despedido para ahorrar costes y tiempo, víctima de una situación desesperada. Para que los usuarios pudiesen disfrutarlo entero habrían de pasar veinte años.

Ni que decir tiene que en España las revistas lo recibieron con masajes tailandeses dignos del “periodismo” que por norma se ejerce en el país, pero al cabo de apenas cuatro semanas su periplo en las listas de ventas había concluido. Fue el colofón a un compendio de desventuras en las que no faltó de nada, incluyendo una demanda por despido improcedente del grafista Ricardo Cancho, cuyo nombre sería eliminado de los créditos del juego por orden de la dirección, en venganza. A continuación, otro miembro del equipo pidió borrar el suyo en solidaridad con su compañero. A Gabriel Nieto le llovieron las críticas, pero como era de esperar tratándose de un jefe de empresa español no le ocurrió nada a pesar del fiasco, que además no era el primero provocado por su gestión, aunque sí el más grave por las consecuencias que trajo.

Porque si Topo había tenido alguna oportunidad de salvar el pandemónium que estaba derribando el “muro dorado” del software español como el castillo de naipes que era en realidad, dicha oportunidad se esfumó con el “mal viaje” en el que culminó 1989. A partir de ahí solo quedaba el clásico recurso entre los decadentes de mirar al pasado intentando recuperar ese “algo” que les llevó a triunfar la primera vez, pero no tuvo efecto. Aunque las máquinas de ocho bits como el Spectrum aún tenían una fuerte presencia en miles de hogares, la desafección de un público que se estaba pasando en masa a otras opciones más modernas era cada vez mayor. El software español, y Topo en particular, llegaron tarde a su cita con el destino, y por añadidura mal preparados. La metáfora, aparte de chusca, despide un tufo evidente a lugar común, pero describe con pelos y señales un panorama dentro del cual ya nada era posible excepto retrasar lo inevitable.

En cuanto al juego, Viaje al centro de la Tierra es el clásico videojuego español, con la “buena pinta” antepuesta a cualquier otra premisa al objeto de obtener rápidamente las ventas más elevadas posibles y la publicidad (la de verdad y la encubierta a través de las críticas en revistas) ayudando a tirar del carro. El atávico cortoplacismo asociado al mundo empresarial español también se reflejaba en el mundo de los videojuegos, corregido y aumentado en esta ocasión por mor de la urgencia. Sin embargo esto no implica que estemos ante un mal juego. Dando por buenas las declaraciones de quienes se implicaron en su desarrollo (y no hay razón para pensar que no lo sean), demasiado bien quedó y ya hemos dicho que, dado lo extremadamente tortuoso de su gestación, tanto el juego como sus responsables directos se merecen un respeto sobre todo imaginando lo mal que debieron pasarlo por culpa suya. O más bien por culpa de sus jefes.

En él se observa claramente la inspiración en determinados productos de Ocean que incluían una fase basada en la resolución de puzzles y tenían mucho éxito en ese momento, como Robocop,. De hecho, lo primero que hemos de hacer nada más empezar a jugar es resolver un rompecabezas, componiendo la imagen de la isla en la que realmente comenzará nuestro viaje al centro de la Tierra.

Eso ocurre a partir de la segunda fase, cuyo parecido con el Underwulrde de Ultimate resulta más que evidente, y en la que se hace notar otra de esas modas que tan habituales se hicieron en los videojuegos creados a partir de la segunda mitad de los años ochenta: la necesidad de combinar las habilidades de un grupo de personajes (en este caso tres) para alcanzar con éxito la fase siguiente, que en aquel momento era también la última y se dejaba de zarandajas para convertirse en un arcade de repartir hostias, aun con la necesidad de aplicar cierta estrategia en el momento de progresar. Al más puro estilo de cualquier recreativa japonesa del tipo “yo contra el barrio” que tanto gustaban por entonces, pero cambiando pandilleros por dinosaurios. En lo concerniente al Spectrum llamaba la atención la ausencia de una versión específica para el modelo de 128 Kb, aunque sí existió una edición en disco que a los afortunados poseedores de un +3 les evitaba morirse de asco con los tiempos de carga entre fases.

Las versiones de 16 bits sí llegaron a incluir las dos fases que en las otras no hubo tiempo de acabar, publicitadas como un “valor añadido” para animar las compras y siendo utilizadas con la idea inequívoca de desligar a Topo del Spectrum y sus coetáneos por encima incluso de las evidentes mejoras técnicas… que sin embargo no eran para tanto. La primera vez que pude probar el juego fue en su versión para el Commodore Amiga y en ningún momento tuve la impresión de que se estuviese aprovechando el potencial de la máquina en toda su magnitud.

Conociendo hoy la tormentosa intrahistoria del juego todo cuadra, pero en aquel momento a finales de los 80, resultaba un poco decepcionante para tratarse de una supuesta superproducción destinada a un “pepino” como el Amiga. A ello se unían los defectos congénitos presentes en las demás versiones particularmente en cuanto a jugabilidad, en general descompensada y ocasionalmente pobre. En resumidas cuentas el juego parecía hecho con ciertas prisas, sin afinar todo lo necesario en un programa de semejante calibre. A la hora de la verdad, y fases “ausentes” aparte, las versiones de ocho bits no se quedaban tan atrás como cabría esperar, llegando a incluir la secuencia introductoria (eso que entonces solía denominarse “cinemática” y que tan de moda estaba para dar caché a los juegos de primera fila) con la que se iniciaba la partida. Y eso,sin duda, era un problema cuando lo que buscabas era despuntar como desarrollador de productos a otro nivel.

En 2007 llegó al Spectrum Viaje al centro de la Tierra: Versión extendida, tal como se bautizó al programa editado por Topo Siglo XXI. Esta nueva edición saldaba por fin una deuda que había estado pendiente durante casi dos décadas, añadiendo las dos fases extra con las que el juego debió haberse publicado en 1989: una en la playa frente al mar que supuestamente ocupaba el centro de la Tierra y otra en la boca del volcán islandés desde el cual podríamos volver a la superficie de nuestro planeta, a casa. La manera de jugarlas no revestía complicación, ya que todo se resumía en esquivar obstáculos hasta alcanzar la meta y completar la partida.

Posteriormente llegarían las versiones extendidas para Amstrad CPC (2012) y MSX (2017), desarrolladas todas ellas por un equipo de colaboradores voluntarios bajo la dirección de Alfonso Fernández Borro, un clásico de la escena retrogammer española que había trabajado como grafista en las versiones originales como empleado de Topo.

La intención de que todo el mundo pudiese ver (y probar, además gratuitamente) el Viaje tal como debía haber sido en 1989 fue, en general, muy bien acogida entre los viejos aficionados al Spectrum y sus rivales de ocho bits, pero tampoco se libró de polémicas a causa de la versión destinada al MSX. Contra la idea de Borro, que quiso mantener el programa tal como fue ideado a finales de los ochenta (esto es, como un port de la versión de Spectrum), un grupúsculo de aficionados bramó en las redes al no haberse aprovechado la ocasión para crear un juego completamente nuevo que sacase partido a las cualidades del estándar nipón. El principal afectado, que entonces trabajaba de portero para mantener a su familia y (conviene recordarlo) estaba sacrificando su escaso tiempo libre a cambio de nada, respondió a las críticas en unos términos incluso excesivamente educados, teniendo en cuenta que éstas solo pueden entenderse desde la estupidez suprema.

No, no he puesto el mismo vídeo dos veces.

A estas alturas, tengo claro que Viaje al centro de la Tierra se parece mucho a esas grandes producciones cinematográficas cuya ambición desmedida les lleva a terminar pasándose de frenada. Los puntos en común son evidentes, y las consecuencias también. Lo que pudo haber sido la puerta del cielo para el software español, acabó siendo La puerta del cielo. No en sentido estricto, es cierto; pero sí en un sentido figurado. Del mismo modo que la película de Cimino marcó el fin de una era en la historia del cine más aparente que real dada la fragilidad de sus cimientos, Viaje al centro de la Tierra hizo lo propio con esa “edad de oro” del software que, en realidad, nunca fue tal.

4 thoughts on “El último gran viaje del software español”
  1. Tengo un muy buen recuerdo comprando el Viaje al Centro de la Tierra en el corté inglés en unas navidades. La caja contenía un póster muy grande, ese mismo mes compré también el Ice Breaker. Fue el fin de una época que nos dio muchas alegrías a nuestra infancia. El otro día justamente estaba jugando al Hollow Knight en la Switch y me vino a la memoria el Viaje al Centro de la Tierra, pensé que fue un juego con una sensación de inacabado (MSX) y ahora gracias a este artículo entiendo el porqué. Estaría bien una versión nueva más allá de la extendida. El tema y la estética da mucho juego.

  2. Estaría muy bien, sí. Ojalá alguien se pusiera a la tarea de rehacer el juego para el MSX2. Podría ser la mejor de todas las existentes.

  3. Típicos llorones que solo se quejan ante el trabajo desinteresado de gente que hace juegos por amor a la afición. Y en la escena española es de lo peor. Lleno de desagradecidos

  4. Es algo que no me cabe en la cabeza, no lo entiendo. En Inglaterra yo he visto mucho fanfarrón, pero en España hay gente que se cree que es el Segundo Advenimiento, así directamente, y juzgan desde esa perspectiva, definitoria de su estulticia.

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