Solía jugar a Dungeons & Dragons con Andrew Braybrook y un grupo de amigos, y pensé que sería una gran idea hacer un videojuego en el que hubiese que explorar una mazmorra enorme resolviendo acertijos. Había intentado jugar con aventuras de texto, pero me aburrían y me parecían frustrantes. Por ejemplo cuando estás en un bosque, dices «sube a un árbol» y el juego te responde: «No veo árboles».

Así fue como me planteé crear un juego de aventura pero con estilo arcade, en el que no hiciese falta teclear órdenes de texto. Lo más cercano a esa idea que había visto era Atic Atac, y estaba seguro de poder hacerlo mejor usando una perspectiva pseudo tridimensional. Empecé dibujando las habitaciones a mano en papel y desplazándolas dentro de un marco de cartón que representaba la pantalla del ordenador. Hice varias pruebas hasta dar con un efecto que podría funcionar, como si fuese la representación de un escenario con decorados laterales y de fondo.

Cuando logré que mi primera pantalla se moviese como esperaba, supe que iba por el buen camino. El escenario resultaba muy inmersivo. Hice un modelo del mago en plastilina y lo dibujé en las ocho direcciones en que se iba a mover. Era el gráfico más grande con el que había trabajado nunca para un juego, pero valió la pena por el efecto que provocaba. Hice todos los gráficos a mano sobre hojas de papel cuadriculado, escribiendo al lado el código hexadecimal que los generaba. Cuando al fin lo puse todo junto en un pequeño programa de demostración, supe que tenía entre manos una idea revolucionaria. Le enseñé a Hewson la demo, mostrándole al mago moviéndose entre habitaciones y disparando hechizos. Era muy poca cosa, pero enseguida vio su potencial.

(Foto: Hewson Founder Facebook)

Algunos encontraron difícil esa demo inicial, porque había hecho la apertura de las puertas de forma muy realista. Para abrirlas había que tocarlas y desplazarse lo suficiente hacia atrás, tal como se haría en la vida real, o de lo contrario rebotaban en el cuerpo y se cerraban. Para la versión definitiva lo resolví ensanchado las puertas, de modo que fuesen más fáciles de abrir.

A los críticos les encanta encuadrar los juegos en una categoría determinada, pero en esta ocasión no sabían cómo hacerlo. Algunos reconocieron estar frente a algo especial, pero puedo recordar haberme disgustado con ciertas opiniones porque ni los entusiastas de las aventuras de texto ni los de los arcades supieron cómo juzgarlo inicialmente. El tiempo puso las cosas en su sitio y Avalon fue aceptado como uno de los mejores juegos, y las apreciaciones vertidas por los usuarios en las revistas lo confirmaba. En consecuencia, Avalon y Dragontorc tuvieron presencia en las listas de éxitos durante años.

(Steve Turner sobre Avalon, en declaraciones recogidas en el libro Hints and Tips for Videogame Pioneers).

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