O eso pensaron en algunas revistas británicas cuando puntuaron Uridium con un diez, en una actitud que fue respondida con vehemencia desde algunos medios españoles y en particular desde la revista Micromanía, que criticó sin tapujos a los ingleses en el mismo número donde, una páginas más atrás, había puntuado Winter Games para Commodore 64… con un diez.

Dejando a un lado anécdotas como esta, no puede negarse que Uridium revitalizó el género de los “mata – mata” espaciales, que parecía estar perdiendo el favor del público respecto a juegos con temática y desarrollo más complejos. También supuso un espaldarazo importante para la trayectoria de Hewson Consultants, casa de software respetada gracias sobre todo al esfuerzo de su mejor programador, el gran Steve Turner, pero que no era tenida entre las grandes. El cambio de imagen que supuso la adopción de un logotipo más moderno trajo consigo el inicio de la mejor época de la compañía, que gracias a Uridium y otros grandes lanzamientos como Firelord, Quazatron o Pyracurse salió de 1986 en el pelotón de cabeza.

Ideado por Andrew Braybrook, gran aficionado a la ciencia ficción y el hombre de Hewson que mejor conocía el Commodore 64, Uridium tendría un éxito fabuloso. Clásico instantáneo que conocería una extensión (Uridium +), una segunda parte para el Commodore Amiga (sus barrocos gráficos y velocísimo movimiento hacen que jugar con él sea una experiencia alucinógena) y versiones hasta para videoconsolas japonesas como la NES (de los pocos juegos europeos procedentes de los micros de ocho bits que ha disfrutado ese honor). Tratándose de un programa pensado para funcionar en máquinas con cierta potencia, es por ello que la conversión al Spectrum resultó muy meritoria al conservar intactas la esencia del original y la mayoría de sus notables características, siempre teniendo en cuenta las limitaciones del sistema.

La responsabilidad de semejante logro recae sobre los hombros de Dominic Robinson, otro de los grandes genios en nómina de Hewson, que sorprendió a todo el mundo con su excepcional trabajo. Nadie creía posible que el Spectrum pudiese acoger en su seno un juego como este y Robinson, trabajando en comandita con Steve Turner (música) y Stephen Crow (gráficos), demostró lo que el pequeño micro de Sinclair era capaz de hacer, sobre todo respetando la increíble velocidad y suavidad de movimientos del juego original, así como su característico scroll a varios niveles de profundidad que ya había supuesto todo un reto en el Commodore 64. También mantenía intacto el que quizás sea su mayor defecto: la escasa variedad gráfica acababa por hacerlo un poco monótono si lográbamos aguantar la partida durante largo rato, algo que de todos modos tampoco era lo habitual a causa del alto nivel de dificultad. Ello no restaba diversión a un juego cuyas virtudes le hicieron pasar a la historia con todo el merecimiento.

Los quince niveles de Uridium. Visto así parece fácil pero…

4 thoughts on “El matamarcianos definitivo”
  1. Hola a todos,
    recientemente le he dedicado algunas partidas a la versión spectrum y sigue pareciéndome tan buena Y TAN DIFÍCIL como hace 25 años… En un alarde de habilidad sin precedente en mí, conseguí llegar hasta el tercer nivel. Algo homérico. La versión de Amiga también merece un repaso y, quizá porque me parece más fácil, me gusta más. gran juego y gran artículo.

    Salud

  2. Uridium sigue siendo perfectamente jugable hoy como lo era hace veinticinco años, ideal para matar esos ratos en los que uno no sabe qué hacer. Y eso que su dificultad es muy grande, no digamos ya si la comparamos con la media de los juegos actuales. Yo, al igual que tú, raramente logro llegar más allá de la tercera fase; de hecho, sólo una vez recuerdo haber llegado a la quinta o sexta, y eso fue cuando todavía tenía el Spectrum en casa…

    Pero este invento tiene «algo», no cabe duda.

    La versión de Amiga está bien, pero a mí me marea y no aguanto jugando durante mucho tiempo. Prefiero la original.

    Gracias por el comentario y por las loas al artículo, que se agradecen 🙂

  3. Buen repaso, pero necesito decir algo en voz alta: ¿por que el «gran» steve turner? Dominic robinson programaba casi todo, john cummings hacia los graficos (no siempre stewphen crow) y turner solo hacia la musica (una unica pieza, corta, que sonaba en la pantalla de titulo)… Y luego se llevaba el merito! Si solo ponia la cara! Por lo demas ya habeis dicho todo. Un saludo.

  4. Uno: Hombre, ya sólo por Ranarama el tito Turner se merece el calificativo de grande:

    http://www.elspectrumhoy.es/el-bryan-ferry-del-bit/

    Es cierto que no todo lo que se hacía en Graftgold lo programaba él (a fin de cuentas era el jefe), pero tuvo tiempo de demostrar sobradamente su valía. Mismamente Avalon, del que él es autor, ya es un buen juego aunque con los años haya perdido caché.

    Y lo cierto es que, aunque no hubiese hecho nada en materia de programación, ya sólo como gestor demostró un ojo clínico y un saber hacer que dejan en evidencia a tipos que en ese aspecto se creían más listos que él, caso de David Ward en Ocean o Paul McKenna en Odin.

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