El Uno, el Dos y el Tres: la hora de los locos

Viene de la primera parte.

Nadie sabe a ciencia cierta de dónde partió la idea (más bien locura) de trasladar Un, dos, tres al Spectrum, pero no cabe descartar que El Corte Inglés, a través de su filial Investrónica, tuviese algo que ver. No en vano, la que en ese momento era la mayor y más prestigiosa cadena de grandes almacenes de España tenía muchos intereses creados en TVE, y siendo Un, dos, tres una oda (que no incitación) al consumismo desaforado, representaba una inversión publicitaria de lo más jugosa. Sea como fuere, la rueda se puso en marcha y ya no se detendría pese a las formidables complicaciones que hubo de afrontar para seguir moviéndose, la primera buscar un programador adecuado. En la primera parte de este artículo ya cité lo difícil que esto podía resultar en un país donde el Spectrum acababa de aterrizar y poca gente lo conocía siquiera, pese a su creciente popularidad. En este punto entra en escena el verdadero protagonista de esta historia.

El perfil de Antonio Bellido se encontraba en las antípodas del que más tarde se convertiría en arquetipo / cliché del programador durante la “edad de oro” del software español, por lo general un estudiante que en bastantes casos ni había empezado la universidad. Este ingeniero industrial nacido en 1943 se había iniciado en la informática trasteando mastodontes antediluvianos que funcionaban con tarjetas perforadas y memorias de ferrita. De carácter liberal y firme defensor del trabajo duro como fuente de avance personal y laboral, su profesión le llevó a dar tumbos por toda Europa, llegando a conocer de primera mano el Sinclair ZX-80 (ordenador que jamás fue vendido oficialmente en España), aunque el que le sedujo fue su “hermano mayor” y sucesor, el ZX-81. De este último modelo se animó a adquirir un ejemplar, y tras comprobar la poca cantidad y calidad del material didáctico existente sobre la máquina en castellano, cuyo manual de instrucciones era una auténtica infamia, decidió escribir su propio manual de aprendizaje for dummies y autoeditarlo para que cualquiera pudiese comprarlo. El éxito obtenido llegó a oídos de los responsables de la veterana editorial Paraninfo, cuyo catálogo estaba muy orientado a la formación y la enseñanza, y se ofrecieron a editarlo profesionalmente. Aunque hoy ni Dios lo recuerde, el nombre de Antonio Bellido llegó a ser muy conocido entre los propietarios españoles de un ordenador ZX-81 o Spectrum, al extremo de que entre los años 1983 y 1985 raro era el que no tenía uno de sus libros en casa (servidor mismo tuvo dos), dedicados mayormente al aprendizaje del BASIC y escritos “en los aviones” según confesión propia. Estos libros solían venir acompañados de una casete con ejercicios diseñados y programados por él mismo, cuya fabricación era encargada por Paraninfo a una empresa externa denominada Bellton´s, que dada su vinculación a la editorial se encargaría también de fabricar las casetes de Un, dos, tres. Para distribuir el juego se recurrió a Ventamatic, firma catalana que había empezado vendiendo máquinas expendedoras hasta que el hijo del dueño decidió probar suerte con los ordenadores, en concreto con el ZX-81, el Spectrum y sus respectivos programas, convirtiéndola en la firma de mayor relevancia del sector en España junto a Investrónica, que también estaría en el ajo. La joint venture resultante se encargó de adquirir los derechos del Un, dos, tres a TVE, y a continuación Bellido empezó a entrevistarse con Narciso Ibáñez Serrador para intercambiar ideas y sugerencias, algo a lo que “Chicho” se prestó con los brazos abiertos.

Chicho: “No me enteraba de un carajo pero a mí, mientras me pagasen, me daba igual.”

Hasta aquí todo perfecto e incluso más, porque hasta se había previsto que alguno de los populares personajes del concurso televisivo se encargaría de presentarlo también en el ordenador, gracias a una casete especifica complementaria al juego. Aquello suponía todo un hito, pues que yo recuerde jamas se había hecho nada semejante al menos en el Spectrum. La ambición del proyecto era evidente, pero fue a partir de aquí cuando se hicieron notar, también, sus limitaciones: por falta de dinero, de tiempo o de ambas cosas no fue posible contar con la presentadora del programa para grabar la cinta de audio. Por su origen cubano, Mayra Gómez Kemp formaba parte del nutrido plantel de “oriundos” de TVE (latinoamericanos llegados a España a partir de los cincuenta para trabajar en radio y televisión). Actriz y cantante de poca monta, empezando como anónima bailarina ocasional en las primeras etapas del Un, dos, tres acabaría sustituyendo a su presentador poco después, tras pasar por varios programas de “la casa” y luego de que Kiko Ledgard sufriera un absurdo pero gravísimo accidente al caerse por una balconada mientras hacía el tonto durante una entrevista. Un ascenso casi meteórico en el que Mayra demostró con creces que todo lo que le faltaba como actriz y cantante le sobraba en gracejo y desparpajo, dos cualidades que supo aprovechar para convertirse en el rostro más popular de TVE y en la principal responsable del enorme éxito que Un, dos, tres tendría a partir de 1982. Indudablemente, sin ella el videojuego de Un, dos, tres sufría un varapalo, pero con el proyecto marchando ya a todo tren no había lugar para lamentaciones. Era preciso buscar un sustituto entre el amplio elenco de caras que semanalmente hacia su aparición ante millones de españoles, y además había que buscarlo rápido. Pocos imaginaban quién sería el elegido.

Antes de alcanzar la cima de su trayectoria vital como mantenido de María Teresa Campos, Edmundo “Bigote” Arrocet hizo algo parecido a trabajar, aunque ahora eso nos pueda resultar increíble. Chileno de ascendencia Argentina (otro “oriundo” que sumar a la lista), llegó a España buscando trabajo y de paso huyendo de la delicada situación en que se encontraba Chile tras el golpe de Augusto Pinochet. Por mediación de Kiko Ledgard encontró acomodo rápidamente en el elenco del Un, dos, tres setentero, pero la auténtica popularidad le llegaría a partir de los ochenta cuando empezó a gozar de una presencia más regular en el programa, siempre durante la fase de la subasta y siempre dando vida a personajes con un estridente acento mexicano, su (única) especialidad. Por eso llamaba tanto la atención escucharle con su voz normal, digámoslo así, algo a lo que poca gente fuera de su círculo íntimo estaba acostumbrada. Más bien casi nadie lo estaba, por lo que todo aquel que se compró el videojuego del Un, dos, tres o lo jugó alguna vez se quedaba de piedra al oír la voz grabada en la cinta de audio. Sí, era Bigote Arrocet, no mentía cuando se presentaba. Respecto a cómo acabó prestándose a aquel juego (nunca mejor dicho), no se sabe y es probable que ni el propio interesado lo recuerde a estas alturas, pero era indudable que la oferta no carecía de interés por cuanto el de los videojuegos era un mercado pujante, que en breve permitiría llegar fácilmente a decenas de miles de personas sin necesidad de que estas hubiesen de esperar una semana entera entre programa y programa.

Ni haciendo de romano perdía el acento.

Con todos los mimbres debidamente colocados, ya sólo quedaba ponerse manos a la obra para armarlos, tarea que mayormente recaería sobre los hombros de un Antonio Bellido dispuesto a crear un videojuego a la altura del concurso televisivo original, dando lo mejor de sí para evitar, o sortear en lo posible, los enormes escollos a los que se enfrentaría. Escollos que para este hombre eran un acicate añadido antes que un agobio. Él tenía clara la meta: contentar a los cada vez más numerosos fanáticos del Un, dos, tres que también lo eran del Spectrum. No solo españoles: el juego también tendría una versión exclusiva para el mercado inglés, ceñida al programa que por allí emitía Yorkshire Televisión bajo licencia y que se denominaba 3, 2, 1 (los británicos y su humor, ya saben). La campaña promocional fue mastodóntica para aquel momento, e incluso revistas tan sesudas como ZX, poco o nada inclinadas a dedicarle espacio a los videojuegos, reservarían en esta ocasión un hueco específico para responder las dudas y consultas de los participantes en aquel singular concurso digital, que no tardaría mucho en llegar a las calles. La suerte estaba echada.

Cualquier día de estos comento el juego.

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