Reto olímpico

Los Juegos de Río ya están en marcha. Vaya por delante que aquí no vamos a juzgar el disparate resultante de que un país con las necesidades acuciantes de Brasil gaste un carretón de millones en lo que cada vez tiene más de mamarrachada kitsch que de otra cosa. No, aquí estamos para tratar cuestiones más acordes con la temática de esta santa web.

The real Hunger Games.

Pese a sus claroscuros, no puede negarse la importancia que tienen unos Juegos Olímpicos como el acontecimiento deportivo más importante a nivel planetario. Por ello, y al igual que sucede con los Mundiales de fútbol, la celebración de los Juegos ejerce sobre mí una especie de «efecto llamada» que incita a fijarme de nuevo en cierto tipo de videojuegos hoy olvidados, pero que en otro tiempo no tan lejano desataban pasiones desaforadas. Me refiero, cómo no, a los juegos de olimpiadas.

Más cercano al espíritu olímpico que los auténticos Juegos.

Por causa de su vida comercial inusitadamente larga (más de una década), el Spectrum tuvo tiempo de vivir hasta tres Juegos Olímpicos de verano, aunque podría decirse que sólo uno tuvo un reflejo claro en el micro de Sinclair. Los Ángeles ´84 llegó cuando el Spectrum, pese a encontrase ya bastante asentado, aún estaba algo «tierno» sobre todo en materia de juegos deportivos, cuya realización resultaba compleja en una máquina que nadie había exprimido aún al ciento por ciento de sus posibilidades. Aquel año olímpico espolearía, no obstante, la creatividad de los programadores, animados por el éxito de recreativas como Hyper Olympic o Hyper Sports; pero tampoco de un modo exacerbado.

Eso sí: la propuesta más seria de todas, pese a llegar tarde para coincidir con los Juegos (a las puertas del otoño), aprovechó a la perfección el rebufo consecuencia de su éxito para convertirse él mismo en éxito y hacer de 1985 el verdadero año olímpico del Spectrum, gracias al lanzamiento de varios clones cuya calidad hizo que los «juegos de olimpiadas» se volviesen inmensamente populares. Respecto a 1992 no cabe comentar nada: el Spectrum seguía vivo pero en un estado moribundo (apenas se lanzaban ya juegos, y de hecho las grandes empresas de software dejarían de hacerlo a final de ese año), de tal forma que los fastos de Barcelona ´92 no pasaron por él como sí lo hicieron por los ordenadores y consolas que le habían sustituido. El venerable Speccy estaba listo para afrontar su particular ceremonia crematística.

En el interior del pebetero colocaron un Spectrum. 

1988 fue otra cosa. Los Juegos Olímpicos de Seúl llegaban en un momento casi ideal, porque a pesar de haber iniciado su decadencia ante el empuje de una nueva generación de ordenadores mucho más modernos y potentes, el Spectrum seguía presente en millones de hogares de todo el mundo. Además, quienes cuatro años antes estaban aprendiendo a programarlo ya se conocían al dedillo todos sus trucos. Cuatro años dan para mucho en lo relativo a videojuegos, especialmente cuando se trata de medir su evolución, y en lo que se refiere al Spectrum ésta había sido tan notable como lo había sido para los videojuegos en general, impulsados por el progreso que la informática había experimentado a lo largo de toda la década de los ochenta. A caballo de esa evolución los videojuegos empezaban a ser tenidos en cuenta como industria y marcas deportivas como Adidas se fijaban en ellos, aprovechando de paso que la popularidad de los eventos olímpicos también se había incrementado tras el éxito de los anteriores Juegos a nivel publicitario, comercial y hasta deportivo, pese al boicot que los afectó.

A estas alturas, hablar de Daley Thompson´s Olympic Challenge casi está de más, dado que quizás se trate del juego de olimpiadas para Spectrum más conocido de todos junto a su antecesor cuatro años más viejo, Daley Thompson´s Decathlon. Dejando aparte a su carismático protagonista, la comparación de ambos juegos ejemplifica esa evolución de la que hablábamos en el anterior párrafo: de la ingenuidad (que no inocencia) de los primeros ochenta y la técnica incipiente pasamos, en menos de un lustro, a la representación absolutamente fidedigna de una competición deportiva, al menos hasta donde las posibilidades del Spectrum admiten. El aspecto tecnológico de Olympic Challenge es soberbio sin paliativos, con gráficos digitalizados y movimientos muy pulidos y suaves al tiempo que rápidos. Realmente es imposible hacerlo mejor.

Y sin embargo, al Challenge le ocurre lo mismo que a tantos y tantos juegos de la última época del Spectrum, donde ese derroche tecnológico que con tanta insistencia hemos mentado sustituye otras características propias de juegos anteriores, en los que ya citada ingenuidad los dota de un punto simpático que a su vez les otorga personalidad, lo que acaba haciéndolos más divertidos. El conjunto de Olympic Challenge recuerda a un coche alemán: está muy bien hecho pero por contra resulta anodino y hasta frío. A la hora de la verdad sólo logra destacar gracias al atractivo de su protagonista, que aparte de ser una leyenda entre los chavales dueños de un Spectrum era doble campeón olímpico de decathlon, plusmarquista mundial de la especialidad y siempre estaba dispuesto a liarla soltando la lengua cual camaleón cazando moscas sin freno. Un crack que con ocasión de los Juegos de Londres 2012 no dudó en calificar a Sebastian Coe, a la sazón jefe supremo del comité organizador, como «el mejor atleta británico después de mí». Ustedes verán, pero alguien así merece una reverencia.

Y por si fueran pocas virtudes, además BIGOTÓN.

El otro aspecto negativo del último juego de la «Trilogía Daley» (que incluye a Supertest junto a Decathlon y al Olympic Challenge que nos ocupa) es su dificultad. Por si alguien lo olvidaba, una característica era definitoria en estos juegos sobre cualquier otra: para ganar había que aporrear teclas. Más que aporrearlas, machacarlas. Literalmente, pues había que darles una zurra a resultas de la cual más de uno acabó rompiendo su Spectrum, ordenador caracterizado por un teclado más que endeble salvo en los casos del +2 y +3.

Olympic Challenge eleva las exigencias de «aporreamiento» al extremo de que jugar con él en un Gomas se convierte en un reto que hace honor al título del juego, dado el peculiar tacto del teclado y el recorrido de las propias teclas, lo que se traduce en incapacidad manifiesta de garantizar el frenético ritmo (pero frenético de verdad, sin nada que ver con títulos anteriores) que el juego nos exige, da igual la «tralla» que le demos. En un modelo más serio como el +2 la cosa mejora gracias a la firmeza de sus teclas en plástico duro y recorrido corto y sin titubeos, pero con todo hace falta un gran desgaste físico para superar las pruebas empezando por la fase de entrenamiento, que marcará nuestro rendimiento en competición.

Si no nos esforzamos, haremos el ridículo sobre el tartán. Y ojo porque hablamos de esfuerzo con mayúsculas, siendo más que probable acabar con los brazos completamente agotados y doloridos por las agujetas, pues a lo largo de la partida apenas hay descansos y estos son, por añadidura, bastante cortos (los pocos segundos de transición entre una prueba y otra).  A ello hay que unirle la necesidad de escoger correctamente las zapatillas antes de cada prueba; uno de esos absurdos factores de dificultad tan habituales en los videojuegos de los ochenta que supuestamente contribuían a hacerlos más entretenidos alargando artificialmente su duración, pero que a la hora de la verdad sólo provocaban frustración y ganas de estampar el Spectrum contra la pared. Un error en la selección implicaba la derrota segura, por mucho que hundiésemos las teclas de nuestro ordenador a la velocidad de la luz hasta hacer un agujero en la parte inferior de la carcasa.

Parece una foto pero no lo es. Lámina original de la portada del juego obra de Bob Wakelin, hoy propiedad del español Javier Recuenco.

Daley Thompson´s Olympic Challenge ha pasado a la historia como la culminación de un género que legó días de grandeza al mundo de los videojuegos y muchos ratos de diversión a sus fans, aunque fuese a costa de arriesgarse a una bronca de sus padres por joder a base de porrazos un artefacto tan caro como un ordenador (los que usaban joystick, que también se podía, no corrían tantos riesgos si se lo cargaban). Sin embargo, la realidad era mucho más prosaica.

Y es que la sublimación de la técnica no tiene que corresponderse necesariamente con la grandeza, dos términos que en un mundo tan materialista y centrado en lo audiovisual como el nuestro tienden a confundirse con demasiada facilidad. A partir de aquí ya entran en liza consideraciones puramente personales, pero yo me quedo mil veces con Supertest e inlcuso con Decathlon antes que con un juego que pese a «entrar por los ojos» a la hora de la verdad no pasa de ahí, quedándose a medio camino de lo que podría haber sido si sus autores no se hubiesen obcecado en hacerlo bonito en vez de divertido.

3 thoughts on “Reto olímpico

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  2. Muy buen artículo Leo. 100% de acuerdo contigo. A veces menos es más.

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