Hints and Tips for Videogame Pioneers (I)

La firma Hewson Consultants, o sólo Hewson para los amigos, figura merecidamente en los anales de la historia del videojuego europeo. Con letras de oro. Su trayectoria, que abarcó la década de los ochenta cubriendo en su totalidad el nacimiento y esplendor de los ocho bits, estuvo marcada por la gran calidad de su producción. También en la decadencia, proporcionando al Spectrum alguno de los últimos grandes títulos que disfrutó antes de desaparecer, siendo además capaz de reciclarse para encarar con garantías la nueva era surgida con el advenimiento de nuevos ordenadores más potentes. Pero si hubiese que definir los juegos de Hewson con una palabra, ésta sería «elegancia». Porque elegantes eran las portadas de sus juegos, elegante era la publicidad usada para venderlos, y elegantes los juegos en sí, diseñados por tipos que, como Steve Turner o Andy Braybrook, entendían la programación como un ejercicio de elegancia, legado para la posteridad en el código que implementaban para sus juegos.

Con los años, el hombre detrás del mito se convertiría, a su vez, en mito. Partiendo de cero y con más ilusión que experiencia en el mundillo, Andrew Hewson fue capaz de levantar un pequeño coloso cuya buena fama, cimentada desde el principio, atrajo a verdaderos genios que se mostraban encantados de poder trabajar en la compañía. Hewson, que empezó como escritor su carrera en el mundo de la informática y los videojuegos, no tuvo, sin embargo, intención alguna de escribir jamás una autobiografía contando sus peripecias en el sector. Hasta que su hijo Robert empezó a darle la tabarra con el tema, buscando convencerlo día sí día también. Por fin, al cabo de dos años insistiendo, papá cedió y empezó a desempolvar viejos recuerdos y a plasmarlos en papel. Con ayuda de Robert, que puso en pie una campaña en Kickstarter para editarlo y darle publicidad, Hints and Tips for Videogame Pioneers vio finalmente la luz en 2016.

Alegoría de cómo Robert Hewson logró convencer a su padre para escribir el libro.

Ni que decir tiene que el libro pintaba muy bien por la curiosidad que desatan, entre los aficionados a la retroinformática, tanto Hewson Consutants como su fundador. Especialmente este último (aunque no fuese muy original a la hora de bautizar la empresa), por cuanto nada hacía sospechar que acabaría donde acabó.

Nacido en una pequeña localidad próxima a Londres en 1951, Andrew Hewson proviene de una familia de químicos y profesores. Sus padres se conocieron «entre matraces» durante la Segunda Guerra Mundial y las matemáticas, la física, la química y las ciencias en general eran temas habituales de conversación durante las comidas, por lo que no extraña que Andy siguiese aquella estela. Las matemáticas se le dieron de coña desde tierna edad, pero todo cambió cuando descubrió la electrónica: el padre se compró un pequeño coche de segunda mano y la familia al completo (seis miembros en total) se apiñaba en el interior para ir de compras a la gran ciudad.

Durante un tiempo Papá Hewson trabajó aquí. Guiño a los fans de Pink Floyd.

Fue allí donde Hewson empezó a ojear revistas sobre el tema, y de ahí pasó rápidamente a comprar piezas con los que construirse una pequeña radio, que usaba para captar las emisiones de los barcos que navegaban por el estuario del Támesis. Hasta entonces solo había sido, en sus propias palabras, «un nerd» con problemas para relacionarse, mal visto hasta por sus maestros porque les dejaba continuamente en evidencia con su habilidad para las ciencias; pero aquel descubrimiento le transformó: no sólo espoleó su afición por la música (usaba un ampli casero para atronar al vecindario con los Beatles sonando a todo volumen), sino que también le dotó con habilidades para ligar: habiéndose fijado en una compañera de instituto, le fabricó una radio y se la regaló. Nada de flores, bombones ni otras chorradas baboso-románticas al uso. El «truco» le funcionó tan bien que se acabó casando con ella. Y hasta hoy.

Proudly Nerd (imagen sacada de la página de Hewson en Facebook).

En 1972 Hewson salió de la uni graduado en Químicas, como su padre y el padre de su padre (y también una de sus hermanas). Tras casarse consiguió empleo en el laboratorio de investigación del Museo Británico, encargándose entre otras cosas de datar hallazgos arqueológicos haciendo mediciones de carbono 14. Aunque era un trabajo aburrido y no demasiado bien remunerado (unos años después lo dejaría para irse a trabajar a otra parte) allí tendría ocasión de manejar ordenadores cada vez con más frecuencia, incluso programándolos, y eso le hizo fijarse en la expansión que la informática estaba experimentando también fuera de los laboratorios.

El gran éxito del Sinclair ZX-80 animó a Hewson a comprar uno usando un préstamo de quinientas libras concedido por su banco, y dispuesto a sacar un sobresueldo gracias a él utilizó el dinero sobrante para comprar material de derribo en una subasta (una máquina de escribir y un viejo escritorio). Había aprendido a programar el ordenador como una centella, y siendo consciente de que su manual apenas contaba lo más elemental, ¿por qué no escribir un libro recopilando consejos y trucos de programación no documentados? Así nació Hints and Tips for the ZX-80, un libro que evidencia cómo funcionaban las cosas en aquella época de pioneros. Nunca se editó oficialmente: Hewson pagó un puñado de insertos publicitarios en revistas ofreciendo su libro por correo. Cuando le llegaba un pedido, se iba con el manuscrito a una librería cercana a su domicilio donde lo fotocopiaba, lo encuadernaba y se lo remitía al cliente.

Con la llegada del ZX-81 aquel negocio casero tomó un impulso rotundo. Con las ganancias de Hints and Tips for the ZX-80 pudo al fin pagar a una editorial para que publicase un libro idéntico al anterior, pero centrado en la programación del «nuevo» ordenador. El libro llamó la atención de los dueños de la editorial EMAP, que le ofrecieron escribir una columna mensual en una nueva revista que estaban montando llamada Sinclair User. Aceptó sin pensárselo demasiado, porque sin duda era una oportunidad de oro: la prensa jugaba entonces un rol fundamental en materia no sólo informativa, sino también publicitaria.

La columna hizo de Andy Hewson un hombre famoso, y lo siguiente es una historia que suena a tópica por repetida de una u otra forma: la gente paso de enviarle cartas con preguntas a cintas con programas, que decidió seleccionar para su distribución. Así nació Hewson Consultants como firma de videojuegos, aunque su dueño había empezado a usar el nombre tiempo atrás para un pequeño negocio de estudios estadísticos. El poder de las matemáticas, ya saben. La comercialización del Spectrum sentó los cimientos definitivos de la empresa, que se expandió hasta el punto de que su fundador optó por abandonar para siempre su faceta profesional de químico y experto certificado en Estadística con un máster bajo el brazo (pero de verdad, no de la URJC). Sería un hombre de negocios a tiempo completo en el pujante sector de los videojuegos.

Alquiló un almacén con oficinas estratégicamente situado frente a un nudo de carreteras y llevó consigo a uno de sus hermanos para ayudarle a gestionar el tinglado, mientas su padre se encargaba de manejar un sistema industrial adquirido para grabar cintas de casete. Obseso del control, no quería delegar en terceros ni siquiera esa tarea, del mismo modo que procuraba controlar la gestión de todo lo demás. Eso y la columna en Sinclair User contribuyeron a labrar la imagen de Hewson Consultants como una firma verdaderamente profesional pese a su reducido tamaño, alejada de la mayoría de «chiringuitos» que proliferaban por entonces como setas. Cuando lo normal era emplear a los llamados room coders (chavales que programaban en su cuarto, a veces directamente colegiales), Hewson atrajo hacia su seno a personas cuyo nivel educativo y cultural  tendía a ser alto, muchas veces con profesiones dignas de ese nivel.

Era el caso de Mike Male, que trabajaba como controlador aéreo en Heathrow y fue autor de uno de los primeros grandes éxitos de Hewson: Nightflite. Un simulador de vuelo, por supuesto, que decidió ambientar de noche para ahorrar tiempo y recursos. Así lograba, de paso, que la gracia del juego no estuviese en admirar el paisaje (algo para lo que un ordenador como el Spectrum ciertamente no daba mucho), sino en volar guiado por los instrumentos. Una idea tan simple como ingeniosa. Y primera muestra de una singularidad que sería pauta entre los programadores de Hewson, todos ellos distinguidos por sus ideas creativas  y la habilidad de la que hacían gala para llevarlas a la práctica sobre ordenadores de prestaciones muy limitadas, lo que les hacía destacar sobre el resto. Pero si hubo un programador destacado en Hewson ese fue, sin duda alguna, Steve Turner.

Ver la segunda (y última) parte.

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