«Decathlon» vs «Supertest» (primera parte)

Los videojuegos deportivos están entre los más populares de todos los tiempos. No es de extrañar, puesto que el deporte atrae a la gente sin importar edad, sexo, credo o clase social. Los juegos deportivos son además fáciles de hacer en lo que a guión se refiere, permiten que el jugador se haga enseguida con su mecánica de manejo gracias a su sencillez, y constituyen un negocio seguro a poco que se hagan las cosas razonablemente bien.

Visto esto, no debería sorprendernos que el primer videojuego comercial de la historia fuese el Pong de Atari, que no era más que una arcaica visión electrónica de un partido de tenis. Su enorme éxito a nivel mundial constituyó el reactivo que inició no sólo la carrera de los videojuegos en general, si no también la de los juegos deportivos en particular. Además estos juegos, junto con los de “marcianitos”, se amoldaban bastante bien a las escasas capacidades de las máquinas de entonces. Por tanto era lógico que la mayoría de juegos que uno podía encontrarse cuando entraba en unos recreativos a finales de los setenta fuesen deportivos, aparte del Space Invaders y sus clones. Juegos muy simples en todos los aspectos, pero tremendamente adictivos y con una gran capacidad para atraer al público, joven en su mayoría, que acudía a las salas.

Datsun 280 Zzzap (1976). Cuando cuatro rayas sobre una pantalla bastaban para hacerte creer que conducías un coche de carreras.

Que a alguien se le ocurriese sacar a la calle un juego deportivo basado en pruebas atléticas era sólo cuestión de tiempo. Pero sin duda la celebración de los Juegos Olímpicos de Los Angeles, en 1984, supuso un acicate enorme a la hora de animar a las casas de software a lanzarse al albero, con un tipo de juegos denominados genéricamente como “de olimpiadas”, los cuales mantendrían un alto grado de popularidad a lo largo los ochenta para luego pasar al olvido de forma casi instantánea, absoluta, y ya no resurgir jamás salvo contadas y desapercibidas excepciones.

Los americanos podrán tener muchos defectos, pero uno no se hace amo del mundo “porque sí”. Una de las múltiples facetas que ha permitido a Estados Unidos convertirse en la primera potencia económica del planeta es su excepcional visión comercial. Los yankis son los reyes del marketing y lo han demostrado ya muchas veces. Si algo se puede vender, nadie mejor que ellos para exprimir hasta el último dólar de ese “algo”. En 1977 la situación del movimiento olímpico era casi insostenible, y pocos se atrevían a apostar por la continuidad de los JJ.OO ni siquiera a medio plazo. La última experiencia olímpica, la de Montreal 76, había sido un fracaso económico de tal magnitud que los habitantes de la ciudad estarían pagando durante décadas las deudas contraídas con aquella aventura. La tragedia terrorista de los Juegos inmediatamente anteriores, los de Munich 72, había puesto en entredicho la capacidad de los gobiernos para asegurar al cien por cien un evento de semejantes proporciones. Los próximos Juegos, los de Moscú 80, cubiertos por la losa de la Guerra Fría y la politización, no prometían que las cosas fuesen precisamente a mejor.

Así con todo, para organizar los Juegos de 1984 sólo se presentó una ciudad candidata: Los Ángeles. Como no podía ser de otra forma la ciudad ganó la designación, puesto que nadie más quería hacerse cargo de la organización de un evento abocado a ser una ruina. Nadie creía en los Juegos, y no fueron pocos los que en la ciudad angelina y en los USA pensaron que aquello era un error, aun a pesar de que la mayor parte del dinero a invertir provendría de fuentes de financiación privadas.

La gran Nadia Comaneci, entre lo poco digno de ser salvado de la quema en la ruinosa pira funeraria de Montreal 76. En la imagen aparece cuatro años después, compitiendo en los Juegos de Moscú.

Pero los agoreros se equivocaban. Los promotores de la candidatura sabían lo que se hacían. Vieron en aquello un show con potencial de negocio que nadie, excepto ellos, fue capaz de atisbar. Y una vez más, gracias a una inteligentísima campaña comercial respaldada sin reparos por las altas esferas del COI, los Juegos de Los Ángeles fueron un enorme éxito económico incluso antes de celebrarse. El mayor de toda la historia. El mundo entero vibró con la magia de aquel acontecimiento como nunca antes lo había hecho, a pesar de que el resultado deportivo quedaba notablemente en entredicho a causa del boicot de la mayoría de los países de la órbita comunista, con la URSS a la cabeza. Pero eso no importó. La gente estaba hambrienta de Juegos, y no es de extrañar que el joven mundo de la informática de entretenimiento pusiera también sus ojos en aquel tinglado. El desarrollo del hardware desde los tiempos del Pong posibilitaba la creación de juegos deportivos con la suficiente calidad para plasmar de un modo realista cada prueba representada, y la posibilidad de un negocio fácil y rápido al amparo de los Juegos hizo el resto.

Los primeros en “disparar” fueron, como casi no podía ser de otra forma, los japoneses. Fue Konami la que en 1983 puso en los salones recreativos de medio mundo su Hyper Olympic, también conocido como Track & Field. Se trata del primer juego “de olimpiadas” como tal, y su éxito marcará la pauta a seguir por juegos posteriores de igual temática a lo largo de toda la década de los ochenta, incluyendo una seña de identidad inequívoca para casi toda esta estirpe de juegos: la necesidad de aporrear sin piedad uno o dos botones de “movimiento” para conseguir que nuestro atleta se desplace lo más deprisa posible en pos de la clasificación para la siguiente prueba. En otras versiones de la máquina, que en lugar de botones incorporan joystick, se trata de moverlo frenéticamente de un lado a otro para conseguir el mismo efecto de velocidad (con aquellas se hicieron corrientes ciertos comentarios obscenos de carácter onanista).

El éxito de Hyper Olympic es arrollador, y pronto se hacen habituales las escenas de sufridos jugadores sudando la gota gorda mientras ejercitan el brazo; en ocasiones, y cuando la ocasión lo permite, con la inestimable ayuda de una moneda o un mechero, este último en manos de fumadores o de los macarrillas del barrio que frecuentan el salón de juegos. Nunca tener un mechero a mano había resultado tan rentable, dada su polivalencia. Además ¿quién dijo que los videojuegos son contraproducentes para el ejercicio físico? En mi caso, jamás hasta entonces recordé haber sudado tanto haciendo “deporte”. No eran raros los días en que me levantaba de la cama con agujetas en los brazos después de pasarme la  tarde anterior forzando el bíceps; primero con una mano, luego con la otra, «para equilibrar el gasto de calorías”.

En los videojuegos el deporte también es salud.

Con semejante bombazo produciéndose por doquier, era evidente que el mundo del videojuego doméstico, que por aquel entonces ya caminaba con paso firme, pusiese sus ojos en lo que sin lugar a dudas era una idea muy rentable. El hecho de aprovechar como reclamo publicitario la próxima celebración de unos Juegos Olímpicos no hacía si no dotar de mayores atractivos a esa idea. Los primeros en atreverse comercialmente con un juego de olimpiadas para ordenador serían los señores de la casa de software norteamericana Activision, que no bien comenzado 1984 publicaban su Decathlon exclusivamente para el Commodore 64, apoyándose para ello en la especialidad atlética más completa de los Juegos (diez pruebas de carrera, salto y lanzamiento) con la clara intención de dotar al programa de una mayor variedad. Mayor incluso que la del Hyper Olympic, lo que suponía sin duda un punto a su favor.

Las similitudes entre el Decathlon de Activision y el Hyper Olympic de Konami son, en ocasiones, más que evidentes.

En lo que respecta a nuestro querido Spectrum, los jugones no tardarían mucho en ver los primeros productos del género. Se trataba de los conocidos Video Olympic de Dinamic y Olympicon de la desconocida casa de software Microtechnica. Dos juegos que a pesar de su bajo nivel de calidad (el Olympicon en concreto tenía un aspecto bastante casero, casi de chiste) consiguieron un cierto nivel de popularidad y marcaron el camino a seguir para futuras realizaciones. No obstante, en ese momento el Spectrum parecía una máquina aún demasiado limitada para dar cabida a un juego de olimpiadas medianamente decente, a la altura del citado Decathlon de Activision.

Pasarían muy pocos meses para comprobar lo equivocado de tal razonamiento. No había terminado el verano de 1984 cuando Ocean, compañía que ya por aquel entonces comenzaba a despuntar como una de las grandes del software, publicó la que estaba llamada a ser su particular versión de los juegos de olimpiadas para el Spectrum. Al igual que el Decathlon de Activision se inspiraba en la más exigente de las disciplinas atléticas olímpicas, solo que esta vez el juego incorporaba como gran novedad el hecho de venir apadrinado por un destacado representante de aquel deporte: Daley Thompson.

Thompson era entonces la mayor estrella del atletismo británico junto a Sebastian Coe, y acababa de lograr en Los Ángeles una medalla de oro histórica, al ir acompañada de un récord del mundo que parecía más propio de un ser de otra galaxia. De hecho, el nombre oficial del juego era Daley Thompson´s Decathlon, lo que ponía de manifiesto que Ocean veía en la imagen del atleta el mejor reclamo posible para atizar las ventas de su nuevo producto, por encima incluso de sus propias cualidades como tal. Era el primer caso en el Spectrum (y de los primeros de la historia) en el que una gran estrella del deporte cedía su nombre y su imagen para servir de apoyo publicitario a un lanzamiento importante en el ámbito de los videojuegos; un hecho que se convertiría en habitual y que en España alcanzaría grandes cotas de utilización, con nombres como los de Emilio Butragueño, Fernando Martín, Drazen Petrovic o Pedro Delgado dispuestos a echarle un cable a la buena imagen del software patrio.

Daley Thompson: «Los Juegos de Seúl 88 los preparé jugando con mi Speccy«.

Daley Thompson´s Decathlon fue escrito por Christian F. Urquhart en colaboración con Paul Owens. Su historial en conjunto no era como para tirar cohetes y se limitaba a un puñado de arcades de poca monta entre los que figuraba Hunchback, que pese a ser un juego algo pobre fue uno de los primeros éxitos de Ocean. El caso es que en la compañía no se equivocaron al encargarles el proyecto y su Decathlon sería, de una tacada, su mejor juego y el mayor éxito de su carrera. Éxito porque las ventas fueron fantásticas desde el primer día en la calle; no sólo gracias al nombre del “padrino” que lo respaldaba, si no porque el invento era realmente bueno para su época. De hecho era el mejor de olimpiadas que se había visto hasta entonces en el Speccy. La enorme popularidad que alcanzó puso de moda entre sus usuarios el “deporte” de aporrear teclas, dos esta vez (una para cada pie de nuestro atleta), lo que a su vez fue el mayor espaldarazo que nunca pudieron recibir los fabricantes de teclados profesionales para Spectrum: a partir de entonces las cifras de ventas no cesaron de aumentar. Y es que el frágil «teclado de chicle” de nuestro amado trasto también tenía su límite de resistencia, como bien pudieron comprobar muchos viciosos del Decathlon.

Personalmente, tardé bastante tiempo en poder probar el juego. No fue hasta el SIMO de aquel año 84 que pude ver Decathlon funcionando en el Spectrum. Al final hasta pude echarme un par de carreritas y todo. Aunque los gráficos parecían bastante simples en cuanto a diseño, el inteligente uso del color ayudaba bastante a corregir ese defectillo, haciéndolos muy atractivos para la visual. El movimiento era bastante suave, aunque la forma de correr de nuestro atleta resultaba algo “ortopédica” por ir siempre con el torso inmóvil y en una postura muy erguida. A pesar de que la representación de la “pista de atletismo” estaba más próxima a la de un carril bici pintado de color rojo, lo cierto es que el juego era bastante realista para su tiempo.

En resumidas cuentas estaba muy bien hecho, resultaba divertido y te “absorbía”, en buena parte porque en el Spectrum no se había visto nada igual hasta entonces. Estéticamente no tenía nada que ver con ningún juego deportivo aparecido hasta la fecha e incorporaba un gran número de elementos novedosos que lo hacían muy adictivo. Como además estaba dividido en dos cargas, una por día de competición real (cinco pruebas por carga), se garantizaba en cierto modo una calidad notable, amén de la variedad inherente a la especialidad deportiva que retrataba, aunque el «guión» se limitase a aporrear dos teclas lo más deprisa posible y pulsar de vez en cuanto una tercera tecla de salto / lanzamiento. Decathlon estaba llamado a hacer historia desde el mismo momento de su aparición. De hecho incluso sirvió para apadrinar un nuevo término a la hora de clasificar juegos: hablar de “machacateclas” para  referirse a  programas como este ya no sería cosa extraña desde entonces.

Ésta habría sido una buena (y radical) solución para evitar tocarle las narices a nuestro pobre Spectrum mientras jugábamos al Decathlon.

Como no podía ser menos me quise hacer con él de inmediato, pero tuve que esperar aún un par de meses para que un amigo que se lo había comprado por Navidad me lo dejase amablemente. Pero no habíamos caído en la cuenta de un pequeño detalle: al cargar el Copión para grabarlo vimos que el archiconocido programa no conseguía “tragar”el juego. Y es que otra novedad del Decathlon estaba en su sistema de carga, el luego legendario turbo, utilizado con profusión a posteriori. “Ya decía yo que el juego sonaba raro al cargar”. Me tuve que quedar con la miel en los labios, y como en aquel momento todavía no tenía en casa dos magnetofones ni nadie a mano que me pudiese prestar el suyo para copiarlo “de casete a casete”, tuve que esperar uno o dos interminables meses más hasta que un amigo de mi padre me pasó una copia. Pasé tardes muy divertidas poniendo a prueba la resistencia de mi Speccy y la de mis propios brazos a base de “machacar teclas”.

Este juego dejó en mí una huella profunda, como también dejó huella en un mercado que a partir de entonces se llenaría de productos que imitaban en mayor o menor medida al Decathlon, aprovechando el tirón que su enorme éxito había supuesto. Afortunadamente Daley Thompson y su afán por pulverizar la tabla de records no afectaron tanto al teclado de mi ordenador. Mi Spectrum, no cabe duda, me había salido muy pero que muy bueno, y soportaría la tortura de los “machacateclas” saliendo prácticamente indemne para contarlo.

Continua en Decathlon vs Supertest (segunda parte).

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