¡Ra, ra, ranas!

Se acabó lo bueno. Este año he tenido unas vacaciones bastante largas, pues para mi resultaba primordial “tunear” mi casa a gusto y necesitaba tiempo, para lo cual me he pasado un año acumulado días libres en el trabajo a base de cubrir guardias de fin de semana, festivos e incluso algunas noches. Cierto que descanso, lo que se dice descanso, no he disfrutado mucho; pero afortunadamente todo ha ido bastante bien, y a falta de algunas cosas sin demasiada importancia que ya se irán haciendo con tranquilidad, todo está ahora como queríamos, que es lo que cuenta. Sarna con gusto no pica.

Total, que si a eso le unimos el hecho de que no tengo acceso a Internet y que el poco tiempo libre de que disponía prefería destinarlo a descansar, se entiende el bajón que ha tenido la web en el último mes y medio. Pero eso no quiere decir necesariamente que haya desconectado por completo mi vena retro. Por alguna razón que nunca he alcanzado a entender del todo, es precisamente durante las vacaciones cuando más suele atacarme el gusanillo de lo vintage, y más me suele dar por jugar con programas del Pleistoceno informático. Y este año la estrella indiscutible ha sido Ranarama.

Pantalla de Ranarama para Spectrum

Comencé a jugar con Ranarama al principio de mis vacaciones, en la versión para el Amstrad CPC. Me llevé uno de mis dos ordenadores al salón de casa, y mientras mi novia veía sus programas favoritos de TV, yo jugaba sentado junto a ella en el sofá. Por alguna razón me piqué con el juego y me pregunté qué habría al final (ocho mazmorras con ocho niveles de profundidad cada una, totalizando la nada despreciable cifra de 64 niveles). Por simple cariño, retomé la partida en la versión de Speccy, que tal vez sea la mejor de cuantas se hicieron, y comencé a dedicarle ciertos ratos de cada noche, cada vez más subyugado por las virtudes del juego. Y finalmente me lo pasé entero, con una satisfacción enorme aunque sabía que no iba a encontrarme con un final apoteósico, pues los juegos de Steve Turner nunca destacaron por ello. Me da igual no poder enviar aquella partida al RZX Archive, ya que la grababa cada dos por tres. Pese a ello, creo que nadie puede negarme el mérito que tiene.

Llegar hasta aquí era poco menos que imposible en 1987, cuando se publicó el juego. Incluso con ayuda de pokes. Como no era posible grabar la partida, había que jugarla de un tirón para llegar al final, lo que supone más o menos dos horas por mazmorra si todo va bien. En total unas dieciséis horas seguidas jugando… Por ello no es de extrañar que yo me limitase a terminar la primera mazmorra o como mucho la segunda, y acto seguido tirar del cable. Como todos los niveles tienen una estructura semejante entre si, entendía que tampoco me perdía demasiado.

Haberle dedicado tanto tiempo al Ranarama tras aproximadamente cinco años sin tocarlo en absoluto me ha servido para volver a recordar lo bueno que es. Sin duda uno de los mejores videojuegos jamás publicados, y eso que surgió por pura casualidad, cuando Steve Turner pasaba el rato con otro de los juegos que él programó, Quazatron, y la pantalla se quedó parcialmente en blanco de forma repentina. En su genial cerebro llegó a la conclusión de que sería interesante crear un juego con la pantalla dividida en habitaciones, cuyo contenido fuese una sorpresa que se descubriría únicamente tras atravesar la puerta de entrada. A partir de ahí, sólo tuvo que tomar el juego de moda por aquel entonces, el Gauntlet, y recrearlo con su estilo particular, donde cada elemento encaja con precisión matemática. El resto es historia, historia de una obra maestra. Porque es fácil darse cuenta de que  no estamos ante un juego corriente cuando, tras más de veinte años desde su salida al mercado, aquel todavía puede enganchar a un jugador hasta animarle a terminarlo.

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