Cuando el Spectrum vio la luz a mediados de 1982, una de sus principales bazas comerciales fue la de ser el ordenador más barato del mercado capaz de generar gráficos en color. En aquel momento la informática estaba casi en pañales, y para ofrecer al gran público un ordenador con prestaciones avanzadas (color, sonido…) era necesaria la utilización de un hardware bastante caro, que suponía una traba importante a la hora de poner en la calle un producto final de precio atractivo. En este sentido, los ingeniosos diseñadores del Spectrum lo fueron aún más si cabe alcanzando un equilibrio difícil de conseguir, aunque fuese a costa de sacrificar algunas cosas. Paradójicamente, las limitaciones del Spectrum a la hora de manejar gráficos en color contribuyeron a acrecentar su leyenda y su ya muy marcada personalidad, con juegos de aspecto inconfundible que en más de una ocasión sacaron partido de esas limitaciones para voltear la tortilla y poner las cosas a su favor respecto a equivalentes destinados a máquinas superiores. Durante toda la vida comercial del Spectrum, muchos programadores se estrujaron los sesos para vencer límites que parecían insuperables. Los juegos más coloridos muchas veces se vendían mejor, y se lograron resultados sorprendentes. Don Priestley y sus propuestas, visualmente muy atractivas, son tal vez el ejemplo más famoso; pero no debemos olvidar juegos como R-Type, Savage, Dan Dare III, Karnov o los españoles A.M.C. y Rescate Atlántida, que al final de la década de los ochenta, gracias al continuo progreso en las técnicas de programación, multiplicaron la oportunidad de experimentar sensaciones gráficas a priori inalcanzables para los usuarios del modestísimo artefacto del Tío Sinclair.
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R-Type, un clásico entre los juegos «multicolor» del Speccy.
El auge de la retroinformática a principios de este siglo, hizo que la gente volviese a interesarse por sacarle los colores. Hace algunos años escribí un editorial sobre Spec256, un viejo emulador que en su día no tuvo demasiado éxito. Nunca he sido partidario de saltarse las limitaciones del ordenador a base de añadidos como pueden ser los chips “trucados” para ampliar la paleta de colores, porque a mi modo de ver hacen que el Spectrum deje de ser un Spectrum. Es mucho más meritorio alcanzar nuevas metas ciñéndose al sistema original. Y esto es lo que hace el motor Bifrost* diseñado por Einar Saukas y Dave Hukes y utilizado por Kabuto Factory en su juego Knights & Demons DX.
Dicho de un modo muy liso y muy llano, lo que hace Bifrost* es utilizar los recovecos del hardware del Spectrum para saltarse a la torera sus limitaciones en el uso del color: de poder usar sólo un color para cada bloque de 8 x 8 píxeles (sobre otro color de fondo), pasamos a poder colorear bloques de hasta 16 x 16 utilizando más de dos colores sobre el fondo, lo que en la práctica elimina de un plumazo el efecto de mezcla de atributos tan característico en los juegos del Spectrum. El resultado es formidable, aunque todo tiene su precio: Bifrost* consume ciclos del procesador a espuertas. Por tanto no esperéis un veloz matamarcianos utilizando este invento, aunque ya sabemos que tratándose del Spectrum cualquier cosa es posible. Vayan ustedes a saber.
Flipa, colega.
¿Y el juego, a todo esto? Pues una vez se le coge el tranquillo entretiene bastante, aunque los gráficos, miren por dónde, quizás sean algo recargados para lucir como merecen en un monitor moderno o en la gigantesca TV plana habitual hoy día en cualquier salón, donde la baja resolución del Spectrum les hace una faena al “engordar” los píxeles de tal forma que aquello parece por momentos una ensaladilla de colores. Los veo más adecuados para el clásico televisor de tubo.
No había notado esos colorines en la versión de Spectrum!!
Porque en realidad es un remake. La versión anterior no hacía uso del Bifrost*.
Ah! será por eso entonces.
También es cierto que yo a las versiones que mas atención he prestado son las de Commodore 16/Plus/64