22 de mayo de 2004. Por la ventana de mi cuarto puedo ver claramente un plomizo cielo gris, que amenaza descargar una pertinaz lluvia. Hoy todo (o casi todo) mi puto país anda pendiente de cierto evento rosa que a mí, sinceramente, me la suda. Huyendo de la TV como de la peste por motivos básicos de salud mental, me ha dado por arrancar el Spectaculator y ponerme a jugar con un programita que seguramente todos ustedes conocen y han disfrutado alguna vez de la mano de su Spectrum, ya sea real o simulado: Skool Daze.

Pantalla de carga del juego

Skool Daze es uno de esos juegos que, pese al tiempo transcurrido desde su creación, mantiene en buen estado su frescura y capacidad para divertir. Uno de esos juegos que más que jugarse, se disfrutan. Parece que fue ayer cuando la casa de software Microsphere, una de tantas pequeñas compañías surgidas al amparo del “boom” del software para Spectrum, publicaba un producto destinado a convertirse al poco tiempo en abanderado del inmenso catálogo de juegos para el pequeño micro del Tío Clive. Sin tener la calidad del Knight Lore o el carisma de los juegos deportivos como Match Day, capaces por sí solos de congregar masas ingentes alrededor del jugón de turno en unos grandes almacenes, Skool Daze poseía unas cualidades innegables que lo hacían irresistible a los ojos de jugadores de todo tipo. Era una de esas rarezas que podían gustar tanto a los fanáticos de las videoaventuras como a los que se lo pasaban pipa pegando tiros contra el marciano de turno.

Es posible que el autor de Skool Daze tuviese en mente esta idea cuando comenzó a darle forma a su nuevo invento: crear algo original, divertido, que atrajese por igual a padres e hijos, pero a la vez lo suficientemente complicado como para tener un mínimo de consistencia argumental y unos niveles técnicos decentes, alejados del esquematismo de otros programas de originalidad contrastada como el posterior Tetris. Los precedentes eran prometedores, puesto que Microsphere había dado salida a algunos juegos que cuadraban por completo en esa “memoria de calidades”, como el psicotrónico (y divertidísimo) Wheelie de 1983. Pero el juego que hoy nos ocupa lo superó ampliamente.

Pantalla de Wheelie

Otro ejemplo de que las drogas estimulan la creatividad.

Skool Daze no se parecía en absoluto a nada de lo visto hasta entonces. Aunque no dejaba de ser, en base, un frenético arcade con ramalazos de videoaventura softcore, la verdad es que el juego no tenía antecedente alguno en el catálogo de cualquier ordenador existente. Y hoy, transcurridos veinte años desde que vio la luz, no existe juego alguno que lo tome como fuente de inspiración exceptuando remakes (demasiado parecidos al original, dicho sea de paso). Ciertamente, Skool Daze es un juego muy difícil de transplantar a los modernos sistemas PC, y casi se podría decir que es “virtualmente inimitable”. Pongámonos en la tesitura de un equipo de programadores que quiera hacer un juego inspirado en el Skool Daze, adaptándolo a los tiempos que corren; unos tiempos en que la gente tiene en casa máquinas que en su día no habría soñado ni el mismísimo Arthur C. Clarke.

¿Qué hacemos? ¿Cómo y de qué forma nos planteamos este asunto para crear un juego atractivo y que sea vendible en el mercado actual? ¿Creamos un “pseudo-shooter” estilo Doom en el que vayamos por ahí haciendo el macarra, disparando a diestro y siniestro nuestro tirachinas mientras asistimos a clases? ¿Qué tal una enésima expansión de Los Sims titulada sin el menor rubor Los Sims van al colegio? ¿Y una versión en videojuego de la película El Rector o (mejor aún) de Curso de 1999, con sus robots asesinos y todo? La cosa se antoja un poquito difícil, desde luego. Pero sepan ustedes que si alguno me toma la palabra y hace un juego basándose en las ideas que planteo aquí no pienso cortarme un pelo, y le exigiré los consabidos royalties por derechos de autor.

Imagen de Klass of ´99 para PC, el remake más conocido de Skool Daze.

Curiosamente, algo parecido pensaba yo cuando me enteré de que Skool Daze había salido a la calle: no tenía sentido “jugar a ir al colegio” con el ordenador cuando te habías pasado la práctica totalidad del día encerrado en uno. Tal pregunta adquiría tintes directamente trágicos cuando eras consciente de la completa inutilidad de las enseñanzas que recibías en la escuela, excepción hecha de la lectura, la escritura y los primeros magreos con chicas, ya fuesen consentidos o no. Cualquiera que no tuviese la menor idea de la existencia del juego ni hubiese visto fotos antes de cargarlo en el casete podía pensar, fácilmente, la misma idea que un servidor en su momento: “Este juego parece una soberana estupidez”. ¿Cómo y de qué manera se habría llevado a la práctica un juego con semejante temática?

Y no cabe duda, queridos lectores, que David Reidy, el ejecutor del tinglado en cuestión, había dado en el clavo: Skool Daze era un juego sorprendente, desde el momento de acabar la carga hasta que procedías a “tirar del cable” tras haber sucumbido a sus irresistibles encantos. El programa estaba realizado en general con una corrección más que aceptable, aun a pesar de la presencia de algunos errores bastante gordos. Pero la verdadera salsa del juego estaba en las enormes posibilidades con las que había sido dotado. Su autor se dio cuenta de la oportunidad única que tenía de plasmar un juego que fuese más allá del propio argumento que lo justificaba. El concepto de “libertad de acción” adquirió en Skool Daze unas proporciones inimaginables hasta ese entonces en un videojuego.

Parece mentira, pero la verdadera gracia del juego, lo que hacía que realmente acabases enganchado a él sin remisión partida tras partida, era el hecho de que estar dentro de este “colegio virtual” era lo más cercano a estar dentro de un colegio de verdad, siendo posible hasta escribir toda clase de barbaridades en las pizarras de las aulas. Para darle más posibilidades si cabe al conjunto, el autor situó la acción en la típica school for boys británica; un lugar tirando a rancio donde los estirados y antipáticos profesores se encargaban de imponer con mano de hierro una disciplina prusiana, por la que cualquier acto contra las normas establecidas, por tibio que fuese, era severamente castigado.

«Te puedes meter el castigo por donde te quepa, mamón».

Con semejante panorama, sólo era necesario dotar al protagonista del consabido carácter rebelde, además de con un contundente tirachinas, para dar pie a divertidas situaciones de gamberrismo colegial. Tal gamberrismo podía alcanzar cotas salvajes a poco que nos lo propusiésemos, ya que dada la amplia gama de movimientos que podíamos realizar con nuestro personaje, era posible hasta pegarle un puñetazo a un alumno para dejarlo momentáneamente K.O. y saltar encima de su estómago mientras permanecía inconsciente, para regocijo de las suelas de nuestros zapatos. También se podía ser más sibilino, más cabrón si cabe: a los pocos días de tener el juego ya había perdido la cuenta de las veces que había apedreado a un profesor con el tirachinas de marras, estando otro alumno más cerca de la jugada para que el castigo le cayese a él en lugar de a mí. A eso se le llama ser un cabronazo de tomo y lomo.

A tan jugoso entretenimiento se le añadió un aspecto cercano al de un cómic, con personajes que se expresan por medio de los famosos “bocadillos”, y se le dotó de un tinte caricaturesco, ridiculizando en cierto modo los estereotipos del mundillo colegial de la realidad: el “matón”, el “empollón” o un profesor de ciencias cuyo aspecto es sospechosamente parecido al de Clive Sinclair, pero vestido con la típica bata y con el aliño de una considerable dosis de mala hostia. Juntemos todo lo anteriormente citado dentro de un desarrollo genuinamente arcade, con movimiento rápido y preciso pese a la gran cantidad de personajes en pantalla, y tendremos lo que era Skool Daze: un programa explosivo del que resultaba virtualmente imposible cansarse durante un tiempo bastante prolongado.

No es de extrañar que muchos jugadores optasen en ocasiones por dejar de lado el disparatado argumento del juego (casi tan disparatado como el de la película La vida sexual de Bruce Lee), lanzándose a vagar por las aulas sin más. Ganar la partida  era un hecho secundario, y se limitaban a seguir la rutina colegial mientras puteaban todo lo posible a sus compañeros y profesores, especialmente detestables en su mayoría, contribuyendo de este modo a sembrar el caos y la anarkía por doquier. Esta variante salvaje del juego podía convertirlo en algo divertido en extremo. Skool Daze permitía además la curiosa posibilidad de cambiar al gusto los nombres de los personajes principales y el profesorado, por lo que una partida “jugando” con tus compañeros de clase y tus profesores adquiría tintes casi surrealistas.

En mi caso particular “jugar al cole” se convirtió, paradójicamente, en un antídoto ideal contra la propia escuela de verdad y sus interminables miserias. Con Skool Daze era posible, en cierta forma, cumplir con todos aquellos sueños que en la vida real no te atrevías a acometer porque te jugabas el cuello. Cada partida adquiría directamente un grado de catarsis casi comparable al del mejor orgasmo durante el polvo del siglo con la tía más buenorra imaginable (pongan aquí el nombre, hala). Soltar “chinazos” a diestro y siniestro contra todo lo que se moviera, abofetear al personal sin piedad, patear sus miserables tripas, escribir las más brutales obscenidades en la pizarra… Todo era posible en este extraordinario juego. De hecho, sólo se echaba de menos la presencia de chicas en la escuela.

Tal petición (la presencia de elementos hembra en el desarrollo del juego) sería gratamente correspondida en la segunda parte del sarao. Back to Skool fue creado igualmente por el desconocido David Reidy, un autor que tuvo una carrera cortísima en el mundo de los videojuegos, y que desapareció sin dejar rastro al poco de editarse esta segunda parte. La salida al mercado de Back to Skool se veía venir de lejos, habida cuenta del enorme éxito de crítica y ventas que había tenido su ilustre antecesor. Sin embargo, y como era también de esperar, este programa no obtuvo tanta repercusión como el primero.

Y no precisamente porque el juego fuese malo, dado que incluso mejoraba en algunos aspectos al programa original, si no porque la idea había perdido parte de su frescura. Además, la mayor orientación de Back to Skool hacia la videoaventura, con un argumento más complejo y enrevesado, provocaba que el desarrollo del juego perdiese la característica vivacidad del Skool Daze y parte de su gracia. De todos modos, a esta segunda entrega tampoco le faltaban momentos míticos como las “misiones de comando” en el colegio de las chicas, o los mismísimos jugueteos amorosos del atribulado protagonista con su no menos atribulada novia, dispuesta a cargar con una parte de nuestras culpas a cambio de un buen morreo. Back to Skool  llegaba en un momento oportuno en ese sentido, puesto que para 1986 muchos de nosotros ya estábamos descubriendo que a más de una chica de clase le estaban creciendo las (.)(.) casi antes que los dientes.

httpv://www.youtube.com/watch?v=ULCjgUNz6bQ

Aquí tenéis esta partidita, por si queréis ver cómo se juega al Skool Daze hasta terminarlo.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *