Quede claro antes de nada, que no vamos a hablar de este señor:
Culpable de provocar el vomito a la humanidad. En más de un sentido.
No es la primera vez que escribo algo sobre Imagine Software. Ahora que se lleva tanto eso de escribir libros sobre videojuegos antediluvianos y sobre quienes los pergeñaron, sorprende que nadie se haya fijado aún en una de las historias más fascinantes del sector. Para que se hagan una idea en resumen, lo de esta empresa y sus integrantes fue como ver a alguien sosteniéndose a la pata coja sobre la punta del Burj Khalifa después de haber subido hasta allí a toda velocidad. Tardará más o menos tiempo, pero lo que es indudable es que acabará cayendo y dándose una hostia epocal.
«Se estampó de cabeza y mira la que ha liado».
En 1983 Imagine aún se sostenía en la punta, aunque haciendo cada vez más equilibrios para no caer. Eso no parecía importar a todos los que, desde la dirección de la compañía hasta el último chupatintas de la oficina, paseaban su recién adquirida opulencia al volante de un Ferrari. El programador John Gibson formaba parte de ese grupo de privilegiados aunque hubiese optado por comprarse un «modesto» Porsche para remarcar su triunfo social, luego de haber salido por patas de un trabajo que le aburría mortalmente pese a la estabilidad que otorgaba. Había cambiado la ingeniería de plásticos (era químico especialista en polímeros) por los videojuegos y no le había ido nada mal, sobre todo teniendo en cuenta que ya rondaba los cuarenta y que había aprendido a programar a toda prisa por su cuenta y riesgo asistiendo a clases nocturnas.
Le bastaron unos pocos días de aprendizaje con el Spectrum, ordenador que acababa de salir y que jamás había visto, para marcar un pequeño hito gracias a Molar Maul, un juego más que decente y que se vendió bastante bien. Sus jóvenes compañeros le veían como un bicho raro sumamente entrañable, un «abuelo» que no se cortaba exhibiendo un aspecto deliberadamente desaliñado (en especial de cuello para arriba) y a la vez un novato, con el atrevimiento necesario para afrontar desafíos que otros no tocarían ni con un palo. Era evidente que tenía talento no solo para programar, sino también para tener buenas ideas. Y fue por ello que los responsables de la empresa le convocaron a una reunión para ofrecerle la realización de un nuevo juego, que además supondría el debut de Gibson con el Spectrum de 48 Kb.
«A ver, enséñame qué has hecho, jovenzuelo».
La trayectoria de Imagine estuvo, casi siempre, marcada por la originalidad además de por la calidad. Incluso un matamarcianos tan aparentemente clásico como Arcadia (1982) tenía detalles nunca vistos con anterioridad en productos de la competencia. Otros juegos de la casa como Pedro, Ah Diddums! o el mismo Molar Maul iban en esa onda, pero esta vez los gerifaltes de la compañía querían algo diferente: un juego que tomase como referente los simuladores de vuelo que tan de moda estaban por entonces, pero con un enfoque más convencional. Una maquina recreativa en potencia, capaz de mostrar gran número de gráficos en pantalla sin pestañear, y todo ello en un escenario 3D subjetivo caracterizado por la acción más desenfrenada.
No era un reto fácil en 1983: el Spectrum llevaba muy poco tiempo en la calle, y la mayoría de quienes trabajaban con él aún estaban cogiéndole el aire. John Gibson no solo dijo que lo haría sino que allí mismo dibujó un boceto de cómo sería el juego, que llevaría por nombre Zzoom inspirándose al parecer en el bufido que emite un avión cuando sobrevuela una zona a baja altura. Lo de poner dos zetas en lugar de una se le ocurrió al propio Gibson: el nombre tendría así mayor sonoridad aparte de un toque singular que en la tienda resultaría fácilmente visible, sobre todo en compañía de una de los elaboradas portadas de Steve Blower, habitual de Imagine para estos menesteres.
Para quienes no sepan latín, nomen ludi y the name of the game significan lo mismo.
No hay duda en que Gibson demostró ser un valiente al asumir el proyecto de Zzoom: era su segundo juego, el primero para Spectrum de 48 Kb, y reconoce que al acabar la reunión no tenía ni idea de cómo hacer realidad las ideas que él mismo había propuesto. Los primeros pasos en el diseño del motor gráfico fueron en falso hasta que halló la solución gracias a un método de impresión en pantalla que permitía lograr un rudimentario efecto 3D, pero en el proceso tuvo que abandonar la mayoría de sus imaginativas ideas por falta de tiempo y de los conocimientos necesarios para implementarlas en la escasa memoria del Spectrum.
Lo peor fue depurar los numerosos errores del código. Muchos llevaban al juego a colgarse y algunos parecían irresolubles, pero con persistencia y unas cuantas noches sin dormir pudieron resolverse para que Zzoom fuese publicado en la fecha prevista y cosechar buenas críticas y mejores ventas. Imagine quedó satisfecha y con ella el propio Gibson, pese a no poder realizar del todo sus ambiciosos planes. Pagó la factura que suele abonar todo programador que empieza en esto de los videojuegos y se ve capaz de resolver cualquier problema sin importar de qué se trate. Una novatada, en resumen, solo que esta vez el «novato» no era el clásico lerdo que suele asociarse a tal condición: supo salir airoso del fangal en que se había metido y de paso adquirió una experiencia que le sería muy útil de cara a retos posteriores.
«Pienso devolverla, hijos de perra».
Porque para empezar Zzoom es un buen juego, un trepidante arcade en el que lo único que cuenta es disparar a todo lo que se mueva y por ello llega a resultar muy divertido. La simplicidad al poder porque es lo que mejor funciona en la mayoría de ocasiones, sobre todo cuando permite desfogar instintos primarios usando el gatillo fácil e indiscriminado contra legiones de enemigos. El argumento es meramente decorativo: algo sobre proteger refugiados o no sé qué, mera excusa para la orgía de destrucción que justifica el programa, lo que al mismo tiempo acarrea su cruz por lo reiterado del desarrollo, excesivamente lineal, al que contribuye la escasa variedad de unos gráficos y escenarios pobres en detalle.
El conjunto es algo vetusto incluso para su época: Atic Atac o Ant Attack demostraban, en ese mismo año de 1983, que el Spectrum podía ser algo más que la risible miniatura de la que tanto se burlaban sus críticos, claro que Ultimate y Sandy White jugaban en otra liga (nunca mejor dicho lo de «jugar»), mientras que John Gibson aún estaba aprendiendo pese a dejar en Zzoom algunos destellos de su incipiente talento y hacer gala de un notable desparpajo resolviendo las dos cuestiones fundamentales para el juego, necesitado de grandes dosis de velocidad y suavidad para resultar atractivo. Al verlo funcionando se hace evidente que cumplió con creces su propósito: estamos ante tal prodigio de velocidad y suavidad que da gusto moverse de un lado a otro cazando los blancos que aparecen en nuestro radar.
Como diría un inglés, it works (esto funciona), con la ventaja de que no existe un final definido y las fases se van repitiendo cíclicamente hasta que seamos abatidos, así que podemos limitarnos a disfrutar y «tirar del cable» sin remordimientos en cuanto nos cansemos. Y si aguantamos lo bastante para dejar nuestro nombre a la posteridad inscribiéndolo en la tabla de récords, miel sobre hojuelas oiga. Teniendo en cuenta este último aspecto, Zzoom gana enteros cuando se juega en grupo. No admite el concurso simultáneo de varios jugadores, pero cada uno puede jugar su partida y dejar su turno al siguiente tras acabar. Claro que si hablamos de un jugador habilidoso, la espera puede resultar eterna…
Zzoom le proporcionó a su autor el buen estreno con el Spectrum de 48Kb que necesitaba, proporcionándole de paso un sólido apoyo con el que impulsar una carrera que ya no se detendría ni siquiera tras la estrepitosa quiebra de Imagine, acaecida menos de un año después. Ocean quiso contar con él cuando adquirió las ruinas de la empresa, pero a los pocos años volvería con sus antiguos jefes cuando estos se rehicieron del fiasco para montar Psygnosis. El talento de Gibson era demasiado valioso para dejarlo escapar. Sin ser redondo ni mucho menos, Zzoom es de esos programas que merecen ser rescatados del olvido en que se encuentran, al punto de que si mañana se desatase el Ragnarok y tuviese que hacer una lista apresurada con los dos o trescientos juegos para Spectrum que valdría salvar de entre su inmenso (a la par que mediocre, no nos engañemos) catálogo, Zzoom entraría casi seguro en ella. Porque el entretenimiento que es capaz de servir, aunque sea para un rato, no se encuentra al alcance de muchos juegos.
Información Bitacoras.com
Valora en Bitacoras.com: Quede claro antes de nada, que no vamos a hablar de este señor: //www.youtube.com/watch?v=T7zRVoZuImI Culpable de provocar el vomito a la humanidad. En más de un sentido. Esta no es la primera vez que escribo algo sobre Ima…
Este no lo conocía y me asombra ver que cupo en 16 kbs con la «variedad» gráfica y los detalles que tiene. Está bastante bien y me parece que, además del ratillo que he jugado ahora, le daré más de un tiento. Buen hallazgo.
Como siempre, gracias por la web!
No es para el Spectrum de 16 Kb sino para el de 48. Me alegra haberte descubierto el juego, en especial si te ha gustado.
Madre mía… en al menos 2 lugares del artículo indicas que es para 48k, tengo la capacidad lectora de una ameba. Aún así, un juego muy ameno.