En cuestiones de informática y / o videjouegos, la capacidad de generar gráficos en tres dimensiones (o 3D para abreviar) se ha considerado desde siempre como una buena forma de calibrar las posibilidades de una máquina y de quienes la programan. La razón es bien simple: las 3D equivalen a realismo, y cuanto más realista sea la representación tanto mejor, aunque ello requiere potencia. Mucha potencia. Y si falta potencia, hay que compensarla con ingenio. Con mucho ingenio. De esta forma, quienes en 1982 criticaban al Spectrum por considerarlo incapaz de mover nada más que sencillos juegos de plataformas ante sus evidentes carencias, se llevaron un chasco cuando ese mismo año John Hollis escribió Time Gate, demostrando lo que unas manos hábiles podían sacarle a un chisme aparentemente tan tosco. Pocos meses más tarde, Sandy White primero y Costa Panavy después daban un puñetazo en la mesa culminado por los hermanos Chris y Tim Stamper con Knight Lore, tan condenadamente bueno que sus autores hasta tuvieron que retrasar su publicación para no tirar piedras contra su propio tejado y perjudicar las ventas de juegos anteriores, situados a un verdadero abismo tecnológico de aquel. Por entonces el Spectrum no llevaba en la calle ni dos años y medio, y había bastado el empeño de un puñado de locos dotados con un cerebro privilegiado para que aquel microordenador tosco y primitivo le hiciese “un Nelson” a todos los escépticos que en el mundo lo acosaban.

Con el paso del tiempo los programadores depurarían sus técnicas para dar luz a auténticas maravillas de un realismo inaudito para su época, pero siempre para los Spectrum de 48 o 128 Kb, considerando el de 48 como “limite inferior” a la hora de crear programas en 3D realmente sofisticados. Los 16 Kb del modelo más barato pronto se quedaron cortos para nada que no fuese un sencillo pasatiempo, al punto de que en seguida se dejó de fabricar. ¿Y qué decir del ZX-81? la humildad de aquella calculadora gorda sin teclado la descartaba de entrada para casi cualquier cosa, no digamos ya si queríamos hacer un juego en tres dimensiones “de verdad” con un planteamiento como los Filmation de Ultimate, que hacen gala de una sofisticación a priori inalcanzanble para una máquina cuya sencillez provocaría risas entre aquellos jóvenes que comparan los Tamagotchis con botijos. Hasta ahora.

Cuando un sistema doméstico cumple años, tal vez la mejor forma de celebrarlo sea programando un juego nuevo para él, sobre todo cuando supera todas las limitaciones preconcebidas en dicho sistema. Eso es precisamente lo que ha hecho Paul Farrow para celebrar el 35 aniversario del ZX-81: crear un juego cuyo título, Against The Elements, esconde una verdadera declaración de intenciones rebasando todas las ideas sobre las limitaciones del venerable “81”. Como una imagen vale más que mil palabras, vaya un botón de muestra:

Ahí lo tenéis, un auténtico y genuino Filmation 3D para el ZX-81, algo teóricamente imposible contando con que, para empezar, el ZX-81 no puede mostrar gráficos con ese nivel de detalle. Farrow explica cómo lo hizo aquí, partiendo de una idea que empezó a rondarle por la cabeza hacia 1986, nada menos, pero que acabaría aparcando entre otras cosas porque para entonces el ZX-81 era un ordenador defenestrado. La pasión en torno al “retrocacharreo” surgida en los últimos años le animó para volver a ponerse manos a la obra, y dado que el autor ya ha demostrado con creces su genio en ocasiones anteriores, sólo cabía esperar buenas noticias en el caso de completar el proyecto. Sin embargo el ZX-81 no es el Spectrum, ordenador para el que la palabra “imposible” parece no existir a tenor de algunas cosas que se han visto para él. Aquí toca lidiar con una serie de limitaciones del todo infranqueables, y así Against The Elements sólo funcionará en un ZX-81 ampliado a 16 Kb de RAM sobre el kilobyte incorporado de serie, a todas luces insuficiente para dar cabida a un juego como este. El aspecto gráfico está muy conseguido, pero dado que hablamos de un ordenador sin sonido y sin la posibilidad de mostrar gráficos en color, aquellos que quieran disfrutar de algo que no se parezca a una película de hace cien años deberán tener a mano el interface Chroma, que con sus añadidos permite ver esto en pantalla:

A veces las comparaciones NO son odiosas.

Pese a la necesidad de añadidos, la calidad de Against The Elements es incuestionable y no cabe ponerle reparos, porque para empezar estamos hablando de todo un señor Filmation “calzado” para echar a andar sobre una máquina que funciona literalmente con cuatro chips, ocupando menos espacio que un mensaje en Twitter. Y todo sin renunciar a los detalles de elegancia que distinguen a cualquier juego bien hecho, gráficos aparte: respuesta dirigente a los controles, movimientos suaves, ningún parpadeo extraño y un desarrollo sencillo pero adictivo, con un grado de dificultad muy mesurado que permite visitar buena parte del mapa (y no es pequeño) antes de fenecer. En resumen, una genialidad. Sólo se echa en falta el sonido, pero bastante poco es para un producto destinado al ZX-81 de siempre, aun “ciclao” mediante la inserción de memoria extra. Aquellos que no dispongan del aparataje necesario con el que disfrutar del juego lo pueden emular bajándoselo de aquí y usando alguno de los emuladores que admiten al ZX-81 en su catálogo como Eighty One o ZEsarUX. Todo gratis, por lo que sólo por tantearlo dedicándole unos minutos ya merece la pena. No digamos si además somos conscientes de estar ante una clase de juego que los usuarios de una máquina en apariencia mucho más potente como el Spectrum de 16 Kb jamás pudieron disfrutar.

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