Si hay un género muerto en el mundo de los videojuegos, ése es sin duda el de las aventuras conversacionales o de texto. Es cierto que todavía se publica alguna de vez en cuando, pero siempre dentro de círculos muy restringidos de aficionados al vintage informático y con una repercusión testimonial, cuando no aún menor.
Jack the Ripper, ejemplo de aventura de texto clásica que fue uno de los primeros juegos en recibir la calificación para mayores de 18 años por la crudeza de sus descripciones.
Los conversacionales llegaron en un momento de la historia en que la informática y los videojuegos eran primitivos y elitistas, destinados a gente que ocupaba cargos de responsabilidad en áreas tecnológicas de laboratorios, grandes centros de computadoras y sitios así. “Intelectuales”, en definitiva. La popularización de los videojuegos y el desembarco de estos en el hogar gracias a ordenadores y videoconsolas cada vez más asequibles y con mayor potencia, sobre todo durante los años ochenta, llevó al nacimiento de una serie de géneros más adecuados para el usuario casual que sólo buscaba evadirse de lo cotidiano un par de horas al día, pero las aventuras conversacionales también encontraron su hueco: entonces, como ahora, no todos los jugones se contentaban con el simple hecho de apolillar las neuronas masacrando hordas extraterrestres y preferían algo que les obligase a discurrir, a echar mano del ingenio para resolver enigmas.
En los años noventa, la evolución de la informática y su masificación hasta extremos desconocidos con anterioridad enterraron el género conversacional prácticamente de la noche a la mañana: las nuevas aventuras gráficas eran más atractivas y fáciles de manejar (no necesariamente de resolver) merced al aprovechamiento de los crecientes recursos disponibles, e iban dirigidas a una nueva generación de jugadores que, con razón, ya no estaba dispuesta a perder el tiempo rebanándose los sesos sólo para adivinar la forma correcta de darle una orden a su personaje, el llamado “síndrome de la palabra exacta”, que por culpa de las limitaciones de micros como el Spectrum y la ineptitud de ciertos programadores llevó a episodios tan grotescos como el que se describe en este sensacional artículo sobre Zipi y Zape, cuya resolución precisó de veinte años y una investigación detectivesca porque nadie sabía qué palabras había que utilizar para resolver uno de los puzles del juego.
A buen seguro el peor conversacional de la historia. Y por supuesto, es español.
Hay que decir, no obstante, que los conversacionales cumplieron su función especialmente en Europa, donde tendieron un puente utilizado por muchos para introducirse en el fascinante mundo de la literatura fantástica y los juegos de rol, ganándose numerosos seguidores en un momento en que ciertos aficionados a los videojuegos no tenían nada mejor que echarse a la boca porque el RPG era algo virtualmente desconocido fuera de Estados Unidos y porque, simple y llanamente, los ordenadores domésticos de la época no daban para más. Los mayores éxitos se alcanzaron en Inglaterra, donde había un mayor porcentaje de público juvenil / adulto dispuesto a malgastar su vida con los videojuegos pero donde el rol puro y duro de Ultima y similares no tenía cabida.
En España, empero, la situación era diametralmente opuesta: al secular atraso del país respecto a sus vecinos del continente, había que sumarle la concepción generalizada de que los videojuegos eran “cosas de niños” más próximas como entretenimiento al Tente o los Clicks que a algo más serio como, pongamos, el cine. El sistema educativo era casi tan desastroso como ahora (casi), ninguneando la enseñanza de idiomas frente a asignaturas como Religión al punto de que famosos presentadores de TV como José María Íñigo o Jesús Hermida, capaces de expresarse con soltura en inglés, eran vistos por el resto de la plebe del mismo modo en que se observa un lienzo cubista. Todo eso, junto a un mercado de dimensiones ridículas en el que no valía la pena gastar dinero en traducir un videojuego y no existían leyes que obligasen a ello, explica muy claramente por qué las aventuras de texto, densas, lentas y potencialmente aburridas, jamás se comieron un pijo en tierras ibéricas. ¿Jamás? Bueno, ciertamente no: hubo al menos una ocasión en que “conversar” con el ordenador llegó a ser un fenómeno popular.
No deja de resultar curioso que uno de los primeros videojuegos desarrollados en España (en 1984, con el Spectrum recién desembarcado desde UK) fuese un conversacional, Yenght, cuyo valor no va más allá de ser el primero de su tipo en castellano. Hasta 1987, los diversos intentos (tampoco muchos) para hacer del conversacional un género con posibles en la tierra del jamón serrano oscilaron entre la completa indiferencia y el absoluto fracaso: el idioma seguía siendo un obstáculo infranqueable y el escaso apego del público español hacia este tipo de productos desalentaba a programadores y distribuidores, aunque The Hobbit se ganó un buen grupo de talifanes (siempre teniendo en cuenta lo minoritario de este asunto) pese a estar en purirtito inglés, merced a la novela de Tolkien y a la gran calidad atesorada por el juego en sí, una de las mejores aventuras que jamás se han realizado. Incluso la sesuda revista ZX, poco dada en sus primeros tiempos a ver al Spectrum como artefacto para jugar, le dedicó una exhaustiva guía que nos sirvió a muchos para darle una oportunidad, avanzar en la práctica del inglés y, ya que estábamos, animarnos a leer la novela por primera vez.
Otro pequeño hito llegó en 1985 con Gremlins: the Adventure, que alguien decidió traducir oficialmente al castellano. La popularidad de la cinta de Joe Dante era aún muy grande en todo el mundo y el juego, diseñado por el antiguo ingeniero de telecomunicaciones Brian Hodwarth incidiendo en la riqueza gráfica a costa de sacrificar la calidad del parser (la aplicación de diseño que incluye el intérprete de comandos encargado de «traducir» al ordenador las órdenes que el jugador le escribe), estaba hecho para atraer a un público más numeroso del acostumbrado en esta clase de saraos. La fórmula funcionó más o menos bien, aunque tampoco para tirar cohetes, con algunos detalles de traducción ciertamente chocantes como la necesidad de escribir “empujar botón” en lugar de “pulsar botón” para efectuar dicha acción y otras lindezas por el estilo.
La solución a Gremlins… en inglés. Que ya va siendo hora de que aprendáis de una vez el idioma, joer.
Así llegamos al mencionado 1987 en el que los conversacionales, merced al auge de otros géneros como las conversiones de recreativa tan de moda entonces, parecían cosa del pasado. Y miren por dónde, cuando menos se lo esperaba todo el mundo llegó el bombazo que puso a las aventuras de texto en el mapa del videojuego español. En ello tuvo mucho que ver tanto la confianza que Dinamic Software depositó en el proyecto, orquestando para el caso una potente campaña publicitaria, como la bajada de precios que a principios de ese año llevó el PVP de los videojuegos desde las 2.500 pesetas (carísimos) hasta las 875 (asequibles, lo que animaba a probar fortuna comprando cosas que de otro modo no comprarías nunca).
Don Quijote fue muy bien recibido teniendo en cuenta los precedentes y su éxito abrió las puertas a un mercado que hasta entonces no existía en España, espoleando a la creación de un buen número de aventuras comerciales durante los años siguientes, algo que antes parecía inimaginable. El género conversacional atravesaba ya cierta decadencia en Inglaterra y a España el boom llegó con retraso, pero podría decirse que era mejor llegar tarde que no llegar. En Dinamic tenían una espina clavada tras el fracaso de Yenght y Cobra´s Arc (algo así como la versión española de Shadowfire) y decidieron coger el toro por los cuernos seleccionando el trabajo de un joven programador freelance llamado Jorge Blécua, buen aficionado a las aventuras. De este modo fue como Arquimedes XXI llegó a las tiendas durante los primeros compases de 1987. Se trataba de un conversacional bastante tosco incluso para aquel momento, con un parser hecho en BASIC pero fácil de acabar y dotado de unos gráficos vistosos pese a su relativo esquematismo.
Un juego claramente orientado a aventureros novatos, cuyo aceptable éxito animó a Dinamic a fijarse en el siguiente y muy ambicioso proyecto de Jorge, que firmaba sus obras escribiendo su nombre al revés (EGROJ) y para la ocasión ya se había entrenado a fondo en el uso de un parser profesional, el Graphic Adventure Creator o GAC. Dinamic llegó incluso a adquirir los derechos de la legendaria serie dibujos animados producida por Cruz Delgado y José Romagosa en 1979 con la idea de darle al juego un aspecto gráfico que recordase al de la serie y poder usarlo en la publicidad. La intención estaba muy clara: apelar a la fibra sensible de quienes habían visto la serie de niños y ocho años después, convertidos en adolescentes o jóvenes universitarios, buscaban un entretenimiento que fuese más lejos del típico matamarcianos, habitualmente destinado a un público más pueril. Una jugada maestra que dio buenos resultados.
Nunca me gustaron los conversacionales. Aunque a The Hobbit le deba algunas cosas y no me negaba a probar, llevado por mis ansias de curiosidad, cuantos juegos de este tipo caían en mis manos, la realidad es que no llegué a engancharme con ninguno. Si bien en aquella época no tenía mucha querencia por los arcades puros, muchos directamente injugables por difíciles, puestos a elegir géneros menos adrenalíticos optaba por videoaventuras y juegos de estrategia tal que simuladores y cosas así antes que aquellos “libros interactivos” sin apenas acción, lentos y hasta incómodos de jugar por culpa del teclado de los primeros Spectrum como el Gomas o el Plus, más adecuado para utilizarse como sonda anal que para escribir.
Pese a todo, el Quijote cumplía con lo que se esperaba de él y no me pareció un mal juego cuando por fin pude probarlo, si bien el GAC enseguida mostraba sus limitaciones, con apariciones estelares del “síndrome de la palabra exacta” nada más empezar y otras carencias que entorpecían el desarrollo de la partida de manera bastante absurda. En eso no se diferenciaba demasiado de cualquier aventura de texto al uso, si bien se notaba el esfuerzo realizado para hacerla “amistosa” a jugadores poco habituales y, al mismo tiempo, enganchar a usuarios duchos en estas lides que estuviesen hartos de tener que jugar leyendo y escribiendo en inglés.
Muestra de la diversión que puede ofrecernos una aventura de texto: el parser no entiende «leer» refiriéndose al libro, hay que especificarle que quieres «leer el libro». Jrandioso.
Un esfuerzo loable que, pese a sus limitaciones como digo, obtuvo su recompensa. Ya fuese por su calidad, ya fuese por el acoso publicitario, ya fuese por ambas cosas a la vez, el hecho es que Don Quijote triunfó y fue una especie de pistoletazo de salida para el conversacional en España, que se puso de moda. Pero el idilio no duró demasiado: el fracaso de Los pájaros de Bangkok al año siguiente, basado en el afamado libro de Manuel Vázquez Montalván, hizo añicos, esta vez para siempre, la tensa relación entre Dinamic y las aventuras de texto. Egroj dejó la compañía madrileña para fundar su propia casa de software, Odisea, bajo la cual publicó Abracadabra usando en esta ocasión una herramienta más sofisticada para el diseño: el Professional Adventure Writing System. Merced a ello la calidad del producto resultó ser bastante aceptable, pero para su desgracia no logró demasiada repercusión. Sería su último juego.
Capítulo aparte merece la aventura (nunca mejor dicho) de la compañía valenciana AD, fundada por Andrés Samudio en 1989 y mítica entre los aficionados españoles al género, que aún tienen grabado en su cerebro los momentos vividos con La aventura original, La diosa de Cozumel o Jabato. Pese a todo fue un episodio efímero que nunca rebasó el umbral de una mínima rentabilidad y finalmente concluyó en 1993, sin haber logrado sobreponerse a la diáspora que arrasó a la industria española del videojuego ni haber sabido engancharse al carro de la modernidad impuesto por Lucas Arts y sus aventuras gráficas. Sus juegos, pese al elevado grado de sofisticación de su intérprete, el DAAD, y su alta calidad técnica, pertenecían a una época muerta.
Jabato en versión para Commodore Amiga. ¿Prefieren jugar a esto o al Monkey Island en el mismo ordenador? Pues eso.
Ésa es, ni más ni menos, la sensación que uno tiene cuando juega con una aventura conversacional como Don Quijote. Echarse una partida con un producto de esta clase es como salir a la calle vistiendo una armadura medieval. Nadie que haya empezado en esto de los videojuegos a partir de los años noventa entenderá cómo fue posible que alguien gustase de perder el tiempo con algo así y, en muchos casos, encima comprarlo. Sólo una persona con la mente perturbada, como yo sin ir más lejos, tendría los santos cojones de estar una veintena de minutos frente a su ordenador jugando a pensar la forma correcta de darle una orden, usando verbos en infinitivo como el que los usa para hablar a los indios en una peli de vaqueros.
Para mí, las conversacionales fueron, son y seran el mejor genero sin ninguna duda, fue mi evolución de los libros de elige tu propia aventura, y aun sigo jugándolas gracias a los amigos del CAAD que siguen día a día sorprendiéndonos 🙂
Larga vida a Cozumel, creo que mi mente perturbada de infante, en aquella época llegó a enamorse de la bella Zyanya pues cuando un suceso trágico ocurre en la segunda carga, recuerdo se me caian las lagrimillas 🙂
Gran artículo 🙂
La labor que realiza el CAAD preservando la memoria del género es encomiable. Pero a estas alturas se hace duro jugar con algo tan árido como esto. Bueno, ya en su época se me hacía duro también, pese a que tampoco le hiciera ascos directamente. Si AD hubiese lanzado sus juegos un par de años antes… Pero no llegaron a tiempo, evidentemente.
Gracias por las loas.
¿Por qué habláis de las conversacionales en pasado y como género muerto, si las conversacionales que hay ahora son las mejores que ha habido nunca? Cierto es que no son productos comerciales triple A, pero la escena no está para nada muerta. Poned «Interactive fiction» en Google y veréis.
Ah, y buscaros el intérprete FrotZ y la traducción al castellano que hicieron hace años de Fotopía. Fliparéis.
Yo tuve mi época de aventuras conversacionales, pero actualmente es un género que no me llama la atención.
Todos la tuvimos aunque fuese llevados únicamente por la curiosidad y porque no conocíamos otra cosa (léase el RPG de verdad). El problema es lo que comento en el texto: salvo excepciones, nadie con dos dedos de frente vuelve a jugar a una cosa así ni loco.
na_th_an: Creo que el primer párrafo del texto lo deja bastante claro. Tampoco me explayo sobre la calidad de los últimos conversacionales porque lo veo innecesario. He jugado con algunos y no se puede dudar del nivel que exhiben, pero la realidad es la que es aunque a algunos les pueda costar aceptarla. Por analogía es algo parecido a lo que sucede con el latín, que se considera lengua muerta aunque puedas comprarte comics de Asterix traducidos a ella.
Hola Leo.
Creo que en tu entrada has sido bastante sangrante con este género:
—«Si hay un género muerto en el mundo de los videojuegos, ése es sin duda el de las aventuras conversacionales o de texto»
Para empezar no es un género muerto ya que hay muchas producciones, tanto nacionales como internacionales. Otra cosa es que sean comerciales. Si visitas http://www.caad.es/ verás todas las aventuras que se hacen en la actualidad, tanto para Spectrum (como la magnífica saga del Doctor Van Halen) como para PC.
¿A ti te parece que los Shoot´em ups están muertos en PC? Es un caso parecido. No lo está para nada; simplemente no es un género muy comercial actualmente. Pero los programadores indie siguen haciéndolos. Al igual que los juegos de plataformas etc, etc.
—«[…]explica muy claramente por qué las aventuras de texto, densas, lentas y potencialmente aburridas, jamás se comieron un pijo en tierras ibéricas.»
Está claro que nunca te apasionaron este tipo de juegos. A mí sólo me parecieron aburridas las malas, que las había. Pero otras eran sublimes. Me empeñé en jugar a las de Level 9 en inglés y eran juegos muy inmersivos. Eso sí, si te refieres exclusivamente a la producción española entiendo que los inicios fueron duros, y echaron para atrás a mucha gente. Pero si las aventuras llegaron tarde fue porque aquí en España tardó mucho en crearse una auténtica industria del videojuego.
—«[…]Sólo una persona con la mente perturbada, como yo sin ir más lejos, tendría los santos cojones de estar una veintena de minutos frente a su ordenador jugando a pensar la forma correcta de darle una orden […]
No amigo Leo, no tienes la mente perturbada. Tú habrás estado 20 min con una aventura de texto, yo me he tirado horas, jugando y haciendo algo que nos encanta a los jugadores de Aventuras de texto ¡Mapear!
—«El problema es lo que comento en el texto: salvo excepciones, nadie con dos dedos de frente vuelve a jugar a una cosa así ni loco.»
Esto ya es hiriente. Hay mucha gente que juega a Aventuras actuales en su PC o Mac, y a algunos también nos gusta jugar de vez en cuando a alguna aventura clásica de Spectrum.
Por lo demás Leo, me ha resultado entretenida tu entrada. Me ha traido muchos recuerdos de aquella época.
Un saludo.
Hoz3
Que recuerdos, me parecían bastante difíciles.
Recomendais alguna buena para pc?
Me hacéis viejo viejo pero contento
Así a bote pronto, todo lo publicado por Aventuras AD (Jabato, La diosa de Cozumel o Aventura Original).