En la actual inflación de libros sobre informática y videojuegos de los años ochenta, fenómeno curioso por cuanto lo estamos viviendo ahora y no cuando supuestamente debía haber tenido lugar (más o menos de 2000 a 2010, mereced a la exacerbada nostalgia experimentada entonces sobe todo lo relacionado con aquella década), llama la atención que se hayan editado muy pocos trabajos centrados exclusivamente en programadores de videojuegos de aquel entonces. Sobre todo si tenemos en cuenta que la de los ochenta, en lo que se refiere a estos creadores, fue una época muy especial sin nada que ver con el rígido profesionalismo que controla hoy esta rama de la informática, y por tanto con las puertas abiertas al acceso de toda clase de gente estrafalaria, como antaño había ocurrido en el cine, la literatura o la música.

Matthew Smith, paradigma del creador de videojuegos transustanciable en cualquier cosa excepto en profesional al uso, tal como se entendería hoy.

Sin embargo, no fue así: aunque los usuarios viesen a muchos programadores de videojuegos con una aureola propia de estrellas del rock, lo cierto es que su trabajo se circunscribía a un entorno empresarial, porque no en vano la inmensa mayoría trabajaban por y para las empresas que les publicaban los juegos. Por ello resulta perfectamente comprensible que en su lugar haya tantos libros dedicados a glosar la historia de esas empresas, porque además solían manejar al colectivo que tenían a su cargo con mano de hierro y utilizando métodos trapaceros. Que al final es lo que lo gente busca en estos libros: carnaza para alimentar su hambre de anécdotas (o de cotilleos, directamente) con las que presumir luego ante los amigos en el bar. O ante un eventual ligue, ahora que ser un freak a terminado por adquirir aires de clase y, jugando bien tus cartas, puede convertirse en una baza con la que, si se tercia, hasta poder follar.

“Enseñando esto, se me ponen a babear”.

Tampoco es menos cierto, al hilo de todo lo anterior, que por mucho aura de rockstars que tuviesen ciertos programadores, estos no dejaban de ser, como norma general, gente de lo más corriente. Dejando a un lado las apariencias de “pitagorin” que caracterizaban a muchos de ellos y que a buen seguro les convirtieron en objeto recurrente de acoso escolar, los autores de nuestros videojuegos favoritos carecían de cualquier atractivo que pudiese hacerles merecedores de un espacio amplio en revistas, no digamos ya de libros en exclusiva. La mayoría eran tímidos estudiantes que no bebían, no se endrogaban, no iban por ahí destrozando hoteles, ni por supuesto organizaban orgías con cientos de groupies ansiosas por contar a sus amigas la experiencia de haberse tirado a un famoso programador. La vida de esta gente era… pues como lo que es programar, un oficio como cualquier otro que pueda definirse como tal, por mucho que se vista con una apariencia creativa.

De este modo, sorprende encontrar libros como Let´s Go Dizzy: The Story of The Oliver Twins, de cuyo autor Chris Wilkins (acompañado en esta ocasión por Roger Kean) ya hemos comentado, a lo tonto, muchas de sus obras. Porque para algo es el más industrioso del ramo, tanto como para haber alcanzado ya la categoría de “ínclito” en este segmento literario; incluso para permitirse su editorial, Fusion Retro Books, regalar algún que otro título de vez en cuando. Lo cual es muy de agradecer, porque tampoco voy a engañar a nadie: estos libros suelen ser bastante caros al menos en edición física, y comprarlos sin tener claro que van a estar muy bien es bastante arriesgado. Y más en este caso, por cuanto trata de dos tipos que en esencia se dedicaban a programar un ordenador (lo de “un ordenador” es correcto: lo compartían y mientras uno escribía código en papel otro lo tecleaba). Dos tipos sobre los que ya existe bastante material disponible en Internet, dedicados en cuerpo y alma a una de las actividades potencialmente más aburridas a las que pueda dedicarse nadie, sin mayor aliciente a priori.

Y miren por dónde este libro sorprende. Tras haber releído esta maravillosa biografía de Slash, con su incontenible cascada de hechos delictivos, montañas de droga y sexo con furcias recogido en sesiones de grabación, pasar acto seguido a un libro como The Story of The Oliver Twins no es que prometa exactamente emociones fuertes. Admito que estaba condicionado pero afortunadamente me equivoqué, y no me importa reconocerlo. En absoluto. De hecho, da gusto reconocer algo así, aunque el libro no te haya costado un duro porque te lo hayan regalado y aunque “suene” a algo ya conocido porque, en su estructura y maquetación, siga la pauta habitual en todas las obras de Chris Wilkins, que factura sus libros igual que el currante dedicado a “tirar” piezas en una cadena de montaje: todas iguales. Como si estuviese a sueldo de Henry Ford. O como si fuese el remedo literario de Dieter Bohlen. ¿Para qué cambiar una fórmula que funciona? Pues eso.

Vídeo alegórico a la forma de trabajar de Chris Wilkins.

Resulta que las andanzas de los gemelos Oliver están lo bastante llenas de vicisitudes como para alimentar esa pasión por la carnaza a la que aludíamos anteriormente, pero no exactamente por ellos. Porque lo que más me ha gustado, por encima de la propia historia de estos hermanos, es el retrato del entorno en que hubieron de moverse para medrar, que básicamente deja a Alí Babá y sus cuarenta ladrones como tipos de lo más honesto y honrado que la humanidad haya conocido jamás. Siguiendo una constante por desgracia bastante habitual, y más entonces, durante sus primeros pasos en el negocio los Oliver tuvieron que aguantar ser timados sistemáticamente: cuando no les pagaban lo convenido por sus programas, directamente no les pagaban nada. Mientras los emprendedores que dirigían el cotarro se paseaban por ahí montados en llamativos coches de lujo, siguiendo las mejores tradiciones de su estirpe, Phillip y Andrew se daban con un canto en los dientes compartiendo un anodino Datsun Cherry de segunda mano pintado en color gris.

Phillip y Andrew Oliver nacieron en 1967 con 35 minutos de diferencia, en plena Beatlemania y en el seno de una numerosa familia que con ellos sumaba siete miembros y cuyo padre era un ingeniero naval que, entre otras cosas, diseñaba submarinos para la Royal Navy. Fanáticos declarados de Star Wars, los Oliver se interesaron por las ciencias desde tierna edad; pero la clave que determinó su destino tuvo lugar tras la adquisición, por parte de su hermano mayor, de un ZX-81 de segunda mano sobre el que los gemelos se abalanzaron como posesos. Aquel trasto sin apenas prestaciones se les quedó pequeño de inmediato y sin embargo despertó en ellos una pasión que se vería acrecentada cuando pudieron comprar un Dragón 32 y ver publicado su primer programa en una revista, un juego por el que les pagaron diez libras. A partir de ahí, y tras cambiar el Dragón por un BBC Micro, iniciaron una ascensión culminada tras haberse convertido en las figuras más populares del videojuego británico gracias a un personaje, Dizzy, y a una compañía que respondía al nombre de Codemasters. Su encuentro con ella sería el otro hecho clave de su carrera.

Empeñados en vivir de los videojuegos en lugar de ir a la universidad, su padre les planteó un trato: si en un año lograban ganar más dinero del que él ganaba en ese tiempo, podrían dejar los estudios. Se pusieron manos a la obra presentándose en la ECTS de Londres, la feria de informática y videojuegos más importante de Europa en aquel entonces, con bocetos de lo que más tarde sería Super Robin Hood, a realizar esta vez sobre un Amstrad (por supuesto, compartido). Allí conocieron a David y Richard Darling, hermanos como ellos que antes de fundar su propia empresa habían sido también programadores. En ese mismo instante surgió el amol, no exento de altibajos desde sus primeros compases: los Darling se ofrecieron a pagar 10.000 libras por el juego si lograban acabarlo cuanto antes pero luego, con el acuerdo ya cerrado y los gemelos programando sin apenas descanso (no paraban ni siquiera para comer; lo hacían sobre la marcha mientras trabajaban), los jefes de Codemasters cambiaron de idea y pasaron a ofrecerles un fijo de trece peniques y medio por cada cinta vendida, que en la tienda costaba 1,99 libras.

Ni que decir tiene que aquello no les hizo mucha gracia, pero no les quedó otra que aceptar. Sin embargo tuvieron suerte: Super Robin Hood fue un éxito que vendió decenas de miles de copias y reportó a los gemelos Oliver unas ganancias netas de 20.000 libras. Sin embargo, aquello sería una bagatela comparado con lo que vendría después. Sus dos siguientes juegos, Ghost Hunters y Grand Prix Simulator (plagio descarado del Super Sprint de Activision, que casi les lleva a los tribunales) tuvieron tal nivel de aceptación que los Darling publicaron Dizzy solo para no disgustar a sus autores, con los que estaban a partir un piñón, pese a creer que sería un fracaso. Se equivocaron, y de qué modo: aquel juego, nombrado así por el padre de Phillip y Andrew tras contemplar las volteretas que daba el personaje protagonista, se convertiría en icono. El público y la crítica lo aclamaron, y la acogida de las obligatorias secuelas fue cada vez mejor.

Dizzy no fue el primer triunfo de los Oliver ni tampoco sería el último, desde luego; pero marcó un hito definitivo en la carrera de los gemelos y en la de Codemasters, para la que ambos seguirían trabajando pese a haber montado su propia empresa (llamada por supuesto Dizzy Enterprises) y mantener con ella una relación ocasionalmente tirante, como la de esos matrimonios que no pueden estar juntos pero tampoco separados. Gracias al buen hacer de Phillip y Andrew, Codemasters pudo mirar hacia metas más elevadas, más allá del segmento budget en que se había movido hasta entonces, forrando a sus dueños y sentando las bases para convertir a su empresa en la enorme multinacional que es hoy. Eso sí, cuando Codemasters decidió subir el precio de sus juegos de 1,99 a 2,99 libras, los Oliver pasaron de cobrar trece peniques y medio por unidad vendida a quince. La pela es la pela, ya se sabe.

The Two Gipsy Brothers.

Pese a todo, ni que decir tiene que la vida de los gemelos Oliver cambió por completo. Publicando juegos como churros (eran capaces de diseñar y codificar un programa entero en dos meses), los vendían de igual modo y pudieron gastar dos mil libras por cabeza en la adquisición de un sistema de ordenadores PC completamente profesional, aunque siguieron compartiendo el coche deportivo (de cuatro puertas, lo que da una idea sobre lo que esperaban de la vida) y el chalet construido ex profeso para ellos al coste de cien mil libras. Cosas de gemelos, ya saben. Convivir con la plantilla de Codemasters (incluidos los Darling, que se los llevaban a esquiar), les permitió conocer cómo era la vida más allá de la pantalla de un ordeñador,disfrutar de muchas juergas y hasta echarse novia (estas sin compartirlas, que sepamos). Todo ello sin menoscabo de seguir pareciendo unos nerdos de campeonato; tanto que en su primer viaje a Las Vegas, la recepcionista de su hotel bromeaba con ellos indicándoles el camino a la capilla situada frente al edificio, que oficiaba bodas a 99 dólares por ceremonia.

Mi boda soñada. Y la tuya. Y la vuestra, no mintáis.

Tras el cambio de década y el desembarco en tropel de las nuevas videoconsolas japonesas al que todos, Darlings y Olivers, se apuntaron con muy buen ojo porque no en vano la NES había vendido treinta millones de unidades en menos tiempo que el invertido por Sinclair para vender cuatro millones de Spectrum, la popularidad de Dizzy en las islas británicas era mayor que la de Mario o Sonic. Fue como cuando John Lenon dijo eso de que los Beatles eran más famosos que Jesucristo (lo cual era cierto) pero sin reacciones estúpidas por parte de la caterva ultraconservadora. Todo lo contrario: el público adoraba al personaje tanto como a sus creadores, que aparecían en televisión animando a los chavales a seguir sus pasos. Se llegó a plantear el lanzamiento de una gama de libros de aventuras y hasta de una teleserie. Nada mal para lo que había surgido como un batiburrillo de influencias en apariencia inconexo, que iban desde el cine a los dibujos animados, pasando por alguno de los juegos favoritos de los Oliver y hasta poemas de J. Milton Hayes,

El mejor de la saga, en opinión de muchos.

Y esto no es todo lo que podrán encontrar en un libro que, vuelvo a reconocerlo, me ha gustado más de lo que esperaba. Hasta la acostumbrada sección de entrevistas (recuerden quién es su autor y cómo trabaja) tiene miga que ofrecer, incluyéndose en ella hasta a los padres de los gemelos, orgullosos de ver cómo sus hijos han prosperado gracias a una actividad considerada propia de diletantes, enfermos mentales y demás ralea de vagos y maleantes. Actividad en la que siguen enfrascados a día de hoy y que les ha proporcionado reconocimientos a lo largo y ancho de su país, siendo galardonados con varios doctorados honoris causa y hasta con un edificio que lleva su nombre en la que fue su antigua escuela. Todo sin tener que exponerse a una muerte prematura como cualquier rockstar desmadrada pero viviendo, a su manera, una vida parecida hasta que llegó la hora de sentar la cabeza.

Evolución de la calvicie, digo de la especie.

El hecho de que el tramo biográfico ocupe 174 de las 236 páginas del libro (más que en cualquier obra de Chris Wilkins que haya leído hasta ahora) y que todo él resulte interesante, nos dice muchas cosas. Tal vez lo mejor de The Story of The Oliver Twins es que va de menos a más hasta llegar a la parte centrada en los años 90, por cuanto significó para el mundo de los videojuegos. Sobre todo para aquellos ingleses que empezaron en el negocio con el Spectrum y sus coetáneos y pudieron adaptarse a los tiempos de cambios drásticos y acelerados que vinieron después, barriendo con lo anterior como una sucesión de huracanes. Porque para los supervivientes significó una cosa: la oportunidad de ganar pasta, pasta y más pasta.

Digamos, simplificando mucho, que el dinero es como la energía: ni se crea ni se destruye, sólo cambia de manos. Y simplificando mucho, dado que a partir de los 90 hubo menos empresas de videojuegos entre las que repartir el pastel y a la vez más gente dispuesta a gastar el dinero en sus productos, los gerifaltes de esas empresas pudieron acceder a una vida de lujos y oropel como nunca habían soñado. Sirva como ejemplo que cuando los Darling le ganaron a Nintendo su famoso juicio por piratería a raíz del lanzamiento de la Game Genie, David se compró un Ferrari para celebrarlo, y tuvo también su propio helicóptero.

Por su parte, Phillip y Andrew Oliver, más discretos, se limitaron a ser respetables hombres de negocios. Lo que no está mal, teniendo en cuenta que empezaron con un modesto ZX-81 de segunda mano, pero tampoco les libró de ser nuevamente traicionados por los hermanos Darling, esta vez de forma última y definitiva: por su culpa Dizzy Enterprises quebró, y pasaron más de diez años hasta que los gemelos Oliver les volvieron a dirigir la palabra. Al final, lo suyo fue como lo de esas personas que soportan que su pareja les ponga reiteradamente los cuernos hasta que llega el día en que se hartan. Sinceramente, no creo que haya nada que reprocharles. Excepto no haberlo hecho antes.

David y Richard Darling, yonkis del dinero.

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