Durante el año 2008 me sorprendió el escaso (que no nulo) impacto que tuvo en el mundillo retroinformático el 25 aniversario del nacimiento de Ultimate. Se trataba de una efeméride en absoluto baladí, por cuanto hablamos de la creadora de juegos para Spectrum por excelencia. Teniendo en cuenta la abundancia de talifanes que idolatran la obra de los hermanos Stamper, entre los que me incluyo, llama la atención que un acontecimiento así haya pasado tan desapercibido. Puede que haya influido la férrea política de derechos que todavía rige el catálogo de la compañía, que impide entre otras cosas la libre distribución de sus programas. Sea por lo que sea, es una pena que no hayamos podido ver alguna iniciativa ingeniosa que conmemore semejante aniversario como se merece.
Mi sueño es llenar el armario con varios conjuntos de esta ropa, para así no tener que pensar en lo que ponerme cada día.
Cuando se habla de Ultimate generalmente es para poner por las nubes su obra y milagros, así como a sus dos principales impulsores: dos funcionarios que debían tener mucho tiempo libre (para que se vea que no sólo en España los funcionarios se rascan las bolas), los cuales decidieron que valía la pena medrar en un negocio en ciernes como el de los juegos de ordenador. Estamos en la oscura Inglaterra de los primeros años 80, y como allí el ordenador que más fuerte estaba pegando era el Spectrum, la suerte estaba echada.
Hoy en día a nadie con dos dedos de frente se le ocurriría poner en duda la trayectoria inicial de una compañía cuyos primeros dos años de vida, desde 1983 hasta mediados de 1985 más o menos, están jalonados de lecciones magistrales sobre cómo se han de programar buenos videojuegos. Hablamos de clásicos indiscutibles que hasta han merecido remakes exclusivos para consola como el de Jet Pac para la X-Box, que jugados hoy en su correspondiente versión original para Spectrum todavía son capaces de poner en evidencia a más de un sofisticado juego actual para PC. Se trata de juegos con una concepción sencilla pero que no por eso dejan de estar muy bien hechos, ojo. Juegos a los que es fácil cogerles el tranquillo para empezar a disfrutarlos casi desde el primer minuto, viéndonos atrapados por ellos sin apenas darnos cuenta de divertidos que son.
Contra «maravillas» modernas de cientos y cientos de gigas, nosotros oponemos una píldora de pura diversión concentrada en 16 Kb. Y salimos ganando, por supuesto.
Contra lo que muchas opiniones suelen sostener, para mí la mejor época de Ultimate fue la de sus inicios. Con el paso del tiempo y el aumento de su fama, sus juegos se fueron sofisticando, produciéndose un hecho casi único en la historia de este negocio: la fama de Ultimate como creadora de productos “insuperables” llegó a ser tan grande que los usuarios reclamaban que cada nuevo juego fuese mejor que el anterior, sin componendas. Ultimate estaba obligada a permanecer siempre a la cabeza, a ser el referente en el que los demás debían fijarse. Y por desgracia, cuando eso sucede suele ocurrir que el supuesto “referente” se anquilosa y acaba quedándose atrás. Eso fue lo que le ocurrió a la empresa de los hermanos Stamper, del mismo modo que en la actualidad le ha ocurrido, por ejemplo, a ID Software, supuesta referencia en lo que a juegos FPS (First Person Shooter) se refiere, pero cuya trayectoria permanece estancada desde hace demasiados años.
En el caso de Ultimate el “error” que cometió tiene nombre propio, y es Filmation. En un momento en que el mercado estaba saturado de medianías, la compañía inglesa destapó el tarro de las esencias con un juego llamado Knight Lore que parecía varios años adelantado a su tiempo. Para entonces Ultimate ya había progresado mucho el estilo de programación de sus juegos, dejando atrás los simples (pero divertidísimos) arcades desarrollados para el Spectrum de 16 Kb, y dando un salto hacia un tipo de juegos más complejos como eran los que permitía el más capaz modelo de 48 Kb; pero ello sin abandonar el componente arcade y el personalísimo estilo que hizo famosos a los productos de la casa. Knight Lore llevó a Ultimate a un cambio radical en todos los aspectos; tanto en lo relativo a la forma de jugar, mucho más pausada y prácticamente encuadrada en los cánones de una videoaventura, como en el aspecto gráfico, dando lugar a un cóctel que intentaba aunar capacidad de adicción con una calidad técnica cercana a lo perfecto. La trayectoria de Ultimate siempre había sido ascendente: cada nuevo juego había sido mejor que el anterior sin que alguno pudiese considerarse malo, y muchos de ellos habían creado escuela. Pero el impacto de Knight Lore entre los aficionados y la propia compañía fue tal que todo el mundo pidió más y mejor para los siguientes lanzamientos, y Ultimate recogió el guante sin tal vez darse cuenta de que en esta ocasión superar el listón siguiendo la misma senda sería prácticamente imposible, Si hasta ese momento la diversión había primado sobre las excelencias técnicas de los programas (ciertamente eran muchas, aunque no luciesen tanto en pantalla), ahora sería al revés. El aspecto externo del juego primaría sobre todo lo demás, confiando que éste “enganchase” al jugador por sí solo. Y desde luego fue un grave error.
En junio de 1986 esto es lo que en Ultimate entendieron como «progreso». Aun así, hay que reconocer que Pentagram molaba. ¿Que era más de lo mismo? Pues puede ser, pero hoy día casi todas las compañías de software se limitan a lavarle la cara al mismo juego año tras año y nadie se queja.
La historia de Ultimate tiene dos periodos claramente diferenciados. Desde 1983 hasta mediados de 1985 transcurren el nacimiento, expansión y consolidación como uno de los nombres con mayor influencia en el incipiente mercado europeo de los videojuegos. A partir de mediados de 1985 llegan el anquilosamiento, la decadencia y con ella la inevitable desaparición de la firma, ocurrida a finales de 1987. Para aquella fatídica fecha hacía tiempo que los hermanos Stamper nada tenían que ver con Ultimate, pues a finales de 1985 la habían vendido a U.S.Gold para fundar Rare y dedicarse a hacer juegos para las entonces desconocidas (en Europa) consolas Nintendo. Un envite muy arriesgado en el que triunfaron demostrando que de tontos no tenían ni un pelo, dejando en evidencia a quines les acusaron de haber perdido el norte a la hora de crear productos de calidad.
Como sello “subsidiario” de U.S. Gold (curiosamente un distribuidor de software británico), Ultimate languideció en medio de una trayectoria reiterativa y en clara cuesta abajo, aunque con esas todavía logró mantener su magia y el respecto de los aficionados y la crítica especializada hasta el final de sus días. De hecho, ese enorme respeto y cariño que se le tenía hizo que tanto unos como otros juzgasen con bastante benevolencia y hasta admiración juegos que, de haber llegado desde otro sitio, habrían sido vapuleados sin piedad o como mínimo juzgados de forma mucho más tibia. Baste el ejemplo de que en 1987 Martianoids recibía en algunas revistas puntuaciones muy cercanas a las de Head Over Heels, algo que hoy día a muchos nos parecería un disparate.
Muchos de nosotros jamás nos enteramos del “trueque” que Chris y Tim Stamper hicieron con U.S. Gold. Tal vez por continuar con su famosa tradición de secretismo, el acuerdo nunca se hizo público, al menos en España, y nada en la documentación o el contenido de los propios juegos indicaba el cambio de manos. Aunque yo empezaba a sospechar que algo había ocurrido cuando, a partir del lanzamiento de Gunfright, cambiaron ciertos aspectos en la presentación de los juegos y en la forma de trabajar de la compañía, que hasta entonces habían permanecido prácticamente inalterables como parte de sus señas de identidad. El proceso de carga de los programas cambió y se hizo bastante más tedioso, dicho sea de paso, mientras que los menús de presentación que aparecían al concluir la carga adoptaron otra estética. En la carátula de las casetes el logo de Ultimate se hizo más pequeño y se abandonó la caja “gran formato” que se venía utilizado desde el Sabre Wulf, forrada de tela negra y sencillamente preciosa, en favor de una vuelta a la típica caja de plástico, sin duda más barata y fácil de guardar.
El principio del fin. O el fin del principio, según se mire.
Pero el cambio más radical llegó por hecho de que Ultimate empezó a trabajar como una empresa de software “normal”. En uno de los múltiples rasgos distintivos que le hacían destacarse del resto, Ultimate programaba juegos en exclusiva para el Spectrum y el Commodore 64. Un juego programado para una plataforma concreta no era convertido a la otra, lo que los hacía más exclusivos. Con el cambio de manos todo eso se acabó: U.S. Gold comenzó a inundar el mercado con conversiones de clásicos de Ultimate para otros sistemas (hasta para el BBC Micro) hechas por third parties contratadas para la ocasión como Firebird. Del mismo modo, todos los nuevos lanzamientos saldrían a la calle en versiones para tres de los cuatro grandes sistemas de la época (Spectrum, Amstrad y MSX). Como nota curiosa, el C-64 mantendría aún cierta exclusividad y los programas lanzados ex profeso para él no fueron convertidos a otros sistemas, supongo que a causa de lo difícil que resultaba sacar versiones decentes de un software pensado para una máquina muy especial y con mayores posibilidades que las demás. De esta forma los usuarios de Spectrum nos quedamos sin poder disfrutar de la saga de Arthur Pendragon en nuestros venerables trastos, aunque siempre pensé que era mucho mejor así. No cabe duda de que gracias a estas operaciones muchos más usuarios pudieron disfrutar del magnífico catálogo de juegos de la casa (las conversiones de clásicos tuvieron por lo general un nivel de calidad bastante alto), pero es evidente que con ello se perdía parte de su característica “magia”.
The Staff of Karnath (1984) inauguró la relación de Ultimate con el C-64 demostrando lo que unas manos hábiles podían sacarle y dando pie a uno de sus mejores juegos.
A pesar del relativo resurgimiento de los sistemas de ocho bits gracias a la emulación, durante los últimos años se han hecho muy pocas referencias a la etapa final de Ultimate. Se trata de algo que resulta bastante curioso, aunque también comprensible. Reconozcámoslo: lo que verdaderamente hizo que Ultimate pasase a la historia se concentró en aquel periodo que va de 1983 a 1985. Unos años sencillamente mágicos, tocados por una especie de inspiración divina difícilmente repetible. Aun así y aunque a muchos les cueste creerlo, durante 1986 y 87 también hubo momentos buenos. Desde luego no tan buenos como los de antes, pero sí buenos. Como de costumbre, el paso del tiempo se ha encargado de poner las cosas en su sitio.
Como ocurre por ejemplo con el Gunfright; un juego del que yo pensé durante años que había inaugurado la carrera de Ultimate bajo el ala de U.S. Gold, siendo programado por un equipo ajeno a anteriores proyectos. Algo completamente falso si nos atenemos a las declaraciones que un misterioso (no podía ser de otro modo) ex empleado de la compañía realizó hace unos años en esta entrevista. En ella se da a entender que los nuevos propietarios sólo fueron responsables directos de los dos últimos juegos publicados por el mítico sello inglés, ya en 1987, y que los tres juegos publicados durante el año anterior eran obra del anterior equipo de programadores, limitándose U.S. Gold simplemente a distribuirlos. Lo cierto es que si os leéis la entrevista todo parece cuadrar, pues tanto Gunfright como Cyberun y Pentagram fueron publicados en un lapso bastante corto de tiempo. Hubo de pasar casi un año hasta que llegó el siguiente lanzamiento, Martianoids, el cual tenía muy pocas semejanzas con todo lo anteriormente publicado por Ultimate. Parece que lo único que interesaba a la gente de U.S. Gold era exprimir el catálogo de clásicos de la compañía a base de conversiones y recopilaciones. Cuando decidieron que la jugada ya no iba a dar más de sí desmantelaron el chiringuito y a otra cosa, mariposa. Una pena, por no decir una vergüenza, pues nos privó de la despedida en condiciones que, al parecer, los Stamper sí habían pensado preparar.
«Chau bacalau, pringaos».
Lo único que le faltó a Ultimate para redondear su trayectoria fue esa despedida en condiciones. En su lugar tuvimos que conformarnos con un eterno mutis, que tras la publicación de Bubbler a finales de 1987 muchos creíamos que sería temporal. Pensábamos que en 1988 nuestros programadores favoritos volverían a la carga con alguna nueva maravilla. Sin embargo el tiempo pasó y pasó y pasó, y la falta de noticias nos hizo sospechar lo peor, algo que en mi caso se confirmó tras leer un reportaje especial dedicado a los Stamper en una Micromanía de la Segunda Época.
Tras más de veinte años desde su despedida “a la francesa”, muchos aún queremos creer que algún día Chris y Tim Stamper querrán darle a Ultimate ese final merecido que nunca tuvo; tal vez publicando ese Mire Mare prometido al final de dos de sus juegos y que, según cuenta la leyenda, llegó a estar listo para su lanzamiento. Quién sabe si el juego estará ahora mismo olvidado en algún recóndito cajón. Muy posiblemente jamás llegaremos a verlo, pero es bonito pensar que ese día soñado acabará por llegar. A fin de cuentas, soñar todavía es gratis.
Esta es la madre del cordero, que diría un castizo. Por desgracia dudo mucho que lleguemos a ver lo que se escondía tras esta bonita portada, aunque quién sabe: tal vez sea mejor así…