En estos tiempos modernos, cuando ya me acerco peligrosamente a la treintena, aún sigo siendo un adicto a los videojuegos dentro de los límites impuestos por las obligaciones que he de afrontar acordes a mi edad. Para el PC tengo muchos juegos, afortunadamente, y más de uno me ha recordado a viejos éxitos del Spectrum, en los que los programadores parecen haberse inspirado a la hora de llevar a cabo sus novísimos proyectos. Entre los que más me han enganchado recientemente están los dos últimos juegos de la famosa saga GTA: GTA III y GTA Vice City. Dos estupendos y adictivos juegos en los que prima la diversión por encima de todo, conjuntada con un aire sádico no exento de una pizca de humor ácido y negro. Con ellos, muchas veces me acuerdo de uno de los juegos de Spectrum con el que más horas llegué a pasar: el Turbo Esprit.

La pantalla de carga del juego

Y es que los dos últimos GTAs, y por añadidura sus “primos” Mafia y The Getaway,  parecen directa o indirectamente inspirados en aquel longevo programa de 1986. Cuando juegas con ellos tienes la extraña sensación de que sus creadores, aposta o no, tomaron aquel semidesconocido juego como punto de partida para desarrollar sus ideas. Tienes la sensación de que Turbo Esprit, aquel juego del que ni siquiera se acuerdan muchos viejos aficionados al Spectrum, fue el padre de un estilo que hoy está viviendo su máximo esplendor casi veinte años después. No puedo evitar jugar al Turbo Esprit sin tener la sensación de estar jugando con una especie de GTA III “cutre”.

El Turbo Esprit salió a las calles a mediados de 1986. Lo hizo de manos de la casa de software Durell, una minúscula firma británica que había nacido casi a la par que el mismo Spectrum, pero que en nada se podía comparar a gigantes como Ocean ni en tamaño ni en ritmo de producción. Pese a todo se había hecho con un hueco importante entre las compañías de software más punteras de la época. De la mano de su programador más capacitado y conocido, Mike Richardson, había sacado a la calle algunos juegos magníficos como Scuba Dive, Combat Linx y sobre todo Saboteur!, aunque este último no fue obra de Richardson, sino de otro programador llamado Clive Thousend. En ese mismo año de 1986 Durell y Mike Richardson alcanzarían su “culmen” particular con el impresionante Thanatos, pero esa es otra historia.

Este es Mike Richardson, en una imagen actualizada del año 2007.

Cuando se publicaron en las revistas los primeros comentarios e imágenes sobre el Turbo Esprit, que estaba a punto de salir a la calle en ese momento, yo no podía ocultar mi escepticismo. No me cabía en la cabeza que un juego semejante, con tales pretensiones y un mapeado tan extenso (¡cuatro ciudades con todo incluido!) pudiera caber dentro de los minúsculos 48 Kb del Spectrum, y menos sin renunciar a prácticamente todo lo necesario para hacer un juego con un mínimo de atractivo. Y eso a pesar de que los gráficos que aparecían en las fotos ya se adivinaban algo pobres. El reclamo de que Lotus había cedido a Durell el permiso para usar la imagen de su modelo más popular (el Esprit) en este invento, me hacía sospechar todavía más acerca de su presumible calidad final. Pocas veces en mi vida me he equivocado de una manera tan garrafal a la hora de prejuzgar un juego de ordenador.

Tuve la inmensa suerte de conseguir el juego muy pocos días después de su publicación oficial. Aunque insisto en que no esperaba nada bueno, siempre me han gustado mucho los juegos de coches, así que cuando un amigo me comentó que lo tenía se lo pedí. Allí estaba yo, ante el Spectrum, esperando pacientemente a que finalizase la carga del programa. Iba a ser uno de los primeros en verlo y probarlo en profundidad.

Carátula original del juego

Finaliza la carga, y tras saltarme olímpicamente las pantallas iniciales con advertencias contra la piratería incluidas en todos los juegos de Durell (aquellas dos pantallas con fondo azul y letra blanca que casi nadie leía), empieza el juego en sí. Lo primero es elegir una de las cuatro ciudades para jugar. Ciudades ficticias, aunque eso poco importa porque es lógico después de todo: Londres, Coventry, Manchester y Liverpool quedarían muy chuscas reflejadas en un Spectrum. La música es algo estridente, pero dadas las posibilidades del ordenador en ese sentido tampoco está mal. Los menús de opciones son, por decirlo de un modo benévolo, muy sencillitos en cuanto a diseño; pero eso tampoco es importante, porque bastantes petardos me he tenido que tragar presentados con menús de opciones que parecen obras de arte. Defino las teclas, me decido por seleccionar la opción 7 del menú (práctica) y pa´ lante como los de Alicante. ¡A jugar!

Conforme van pasando los minutos y me acostumbro a conducir por el lado equivocado de la calle (siempre he creído que a los ingleses les gusta fastidiar), me voy dando cuenta poco a poco del grave error que he cometido prejuzgando al Turbo Esprit: el juego no sólo no está mal, si no que está bastante bien. Los gráficos son simples, pero dadas las posibilidades son lo suficientemente resultones como para lucir con buen aspecto en la pantalla del televisor, creando una aceptable sensación de perspectiva. A fin de cuentas el Spectrum no es una máquina de salón, qué coño. El scroll y la respuesta del coche a los mandos son lo suficientemente suaves y rápidos como para permitir un manejo decente, incluso con el Lotus lanzado a toda velocidad por una avenida llena hasta los topes de coches. Me sorprende lo grandes que son las ciudades. Enormes. Nada de “treinta pantallas de mierda” para recrear una ciudad. Se necesitan unos cinco minutos de juego para cruzar de lado a lado la población, y eso yendo a toda castaña por la calle y saltándote todos los semáforos.

Mientras, caemos en la cuenta de la increíble cantidad de detalles que dan vida al escenario: semáforos que cambian de color; cientos de coches que circulan por la calle como lo haría un coche de verdad, indicando los giros y cambios de carril con los intermitentes y parándose ante los semáforos en rojo; peatones caminando tranquilamente por las aceras; pasos de cebra que los peatones utilizan de cuando en cuando, con los coches deteniéndose para dejarles cruzar la calle; farolas, alguna de ellas averiada; zonas en obras, con zanjas señalizadas en plena rúe; gasolineras… Poco importa que los coches sean todos iguales, a excepción de tu Lotus por supuesto. Tampoco importa mucho que el mismo monigote valga para todo ciudadano viviente. Turbo Esprit, no cabe duda, consigue hacerte creer que de verdad estás conduciendo un coche por las calles de una gran ciudad.

Por lo demás el juego no tenía un gran argumento: impedir que una banda de delincuentes introdujese un cargamento de droga en la ciudad, apresando los coches en los que se transportaba el alijo. Tampoco se podía hablar de un juego de acción al más puro estilo, aun a pesar de que había persecuciones a toda velocidad y que nuestro coche llevaba incorporada una ametralladora. Pero no me cabe duda de que Turbo Esprit tenía algo que podía llegar a convertir una partida en una experiencia bastante divertida. Tal vez se debiera al realismo del juego, que combinado con un grado de interactividad asombroso para la época propiciaba “fundirte” por completo con tu rol de agente secreto al volante de un veloz y poderoso súper deportivo.

Además, esas dos características (realismo e interactividad) posibilitaban por vez primera variables de juego que yo jamás había visto en ningún otro programa. ¿Qué te cansabas de jugar “como Dios manda” y siguiendo la misión establecida? Pues podías dedicarte por ejemplo a pasear, conduciendo tranquilamente por la calle y familiarizándote con los diversos y variados recovecos del mapa. La gran interactividad del programa hacía posible otra variante al juego normal: el juego sádico, dando rienda suelta a tus instintos más bajos y sanguinarios. Por ejemplo usando tu potente ametralladora para eliminar todo coche que te molestase lo más mínimo. O jugando a “la caza del monigote”. Ni recuerdo las veces que me subí a una acera con el coche y pisé el acelerador a fondo, para atropellar sin piedad “monigotes de mierda” con la ventaja añadida de que, al contrario que en los posteriores GTAs, aquí no había policía que te molestase en tu labor. Lo peor que te podía pasar era que te dieses la piña del siglo contra una farola “mal colocada” (sic) o contra algún incauto que viniese de frente por el carril contrario.

En fin. Sirva esta modesta Leyenda para revindicar uno de esos juegos que, si bien tampoco fue una grandiosa obra maestra, sí que merecería un lugar más alto en las listas de grandes juegos del Spectrum y que hoy, desde luego, merece ser recordado como el “padre” de una generación de videojuegos que tantas horas de diversión nos proporcionan hoy en día, sin que muchos reparen en que su origen está en un juego… de 1986.

En este video tenéis una pequeña demostración del juego en funcionamiento.

En 2010: Siete años después de publicado este texto por primera vez en la versión HTML de El Spectrum Hoy, ciertas cosas han cambiado bastante, afortunadamente para bien. El paso del tiempo ha servido para que Turbo Esprit reciba la atención que merecía, y en la actualidad son muchas las páginas sobre retroinformática que le rinden merecido tributo; al igual que la Wikipedia, donde se le cita expresamente como antecesor y clara referencia para la posterior saga Grand Theft Auto.

Durell Software abandonó la producción de videojuegos en 1989 para dedicarse en exclusiva al software de gestión, y hoy día continúa funcionando en la misma sede desde la que inició su andadura hace casi treinta años con el nombre de Durell Solutions. En cuanto a Mike Richardson, permaneció desaparecido hasta que en 2005 creó la empresa Durell Games, con la intención de publicar un remake del que había sido su juego más exitoso para el Spectrum, Harrier Attack. Desgraciadamente Harrier Attack 2 no logró captar la atención del público y sus ventas fueron casi testimoniales.

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