A principios de 1984, transcurridos menos de dos años desde su salida al mercado, el Spectrum se había convertido en el ordenador doméstico por excelencia del Reino Unido tras un 1983 esencial para entender el fenómeno de su éxito en toda su dimensión, y se preparaba para afianzar su liderazgo desembarcando en otros países europeos como España, a donde había llegado hacia el final de ese mismo año 83. Con el Spectrum, Sinclair Research culminaba un proceso iniciado con sus antecesores ZX-80 y 81 durante el cual muchos jóvenes descubrirían una pasión y una forma más que honrosa de ganarse la vida, bien como programadores o como hombres de negocios al timón de sus propias empresas.
Objetivo: cobrar por no hacer nada. Como todos.
Mike Meek y Andrew Laurie eran dos de esos jóvenes. Fundaron Mikro Gen a finales de 1981 con una sola idea en la cabeza: hacerse ricos vendiendo videojuegos. Dos años después estaban pensando seriamente asaltar el banco donde Matthew Smith guardaba sus millones cuando su suerte cambió, poco menos que de la noche a la mañana. Hasta entonces, Mike y Andrew se habían negado a contratar programadores para ahorrarse dinero en sueldos, optando por adquirir el trabajo de programadores freelance para distribuirlo bajo el sello de Mikro Gen. Esa política limitaba la calidad de los productos a los que podían acceder y les estaba marginando en un mercado cada vez más competitivo, así que decidieron arriesgarse integrando programadores en la nómina de la empresa.
Así fue como en enero de 1984 contrataron a Christian Hinsley, un jovenzuelo de no más de veinte años y aire intelectualoide que, pese a ser blanco e inglés, lucía una cabellera más propia de un pandillero negrata del Bronx. Su experiencia profesional era inexistente, pero tenía madera y llegaba con un puñado de buenas ideas bajo el brazo, entre ellas la de un original arcade de plataformas en el que el protagonista tenía que sacar adelante su trabajo como montador de coches, enfrentándose a los peligros del destartalado taller donde realizaba su labor.
En más de un sentido, tanto en el aspecto argumental como en el técnico, Automania revolucionaba el panorama de los videojuegos estableciendo nuevas pautas a seguir de cara al futuro. Era uno de los primeros juegos, sino directamente el primero, en el que el protagonista no era un ser abstracto o un superhéroe sino un hombre corriente, de la calle, con nombre completo y trabajo; un retrato que se iría ampliando con el paso del tiempo y la llegada de nuevos juegos en los que descubriríamos que tenía familia, aficiones, manías y defectos. Para crear a Wally Week, Hinsley se inspiró parcialmente en los working class heroes que frecuentaban el pub donde él y sus compañeros de Mikro Gen almorzaban a diario, homenajeando de paso a los trabajadores del sector manufacturero británico acosados por las abyectas políticas neoliberales de Margaret Thatcher.
En lo técnico, el juego le apretaba las clavijas al Spectrum de un modo nunca visto hasta entonces con sus elegantes gráficos, exquisitamente definidos y coloreados, cuyo tamaño era, por añadidura, más que razonable. Los movimientos estaban muy elaborados, con numerosos sprites desplazándose de forma simultanea por la pantalla con enorme suavidad y sin dar lugar a parpadeos inoportunos, más habituales de lo deseable por entonces siendo el Spectrum una máquina que los programadores aún no dominaban al cien por cien. Todo ello con música durante la partida y numerosas carantoñas al cine slapstick de los años treinta y cuarenta visibles ya en la carátula del juego, cuya presentación una vez concluida la carga dejaba claro desde el principio por dónde iban a ir los tiros.
La plantilla de Mikro Gen posando para la revista Sinclair User en 1985. Incluyendo, por supuesto, a Wally Week.
Sin embargo, lo más seguro es que quienes aún recuerden Automania no lo hagan exactamente con una sonrisa, sino más bien con un espasmo de estupor. Porque el juego era difícil, mucho. Pero ojo: no imposible. La multitud de enemigos a la que teníamos que hacer frente y cuyo acoso parecía ideado por un lunático, las plataformas móviles que propiciaban caídas mortales, los objetos que se precipitaban contra nosotros desde los tejados del taller y la odiosa aspiradora que recorría el suelo cuando le venía en gana con afán de robarnos una vida no eran impedimentos para soñar con la posibilidad de concluir el montaje de los 10 coches, ensamblando sus piezas con habilidad y paciencia hasta presenciar el desfile del último vehículo que señalaba el final del juego y nuestro triunfo sobre él y, por ende, sobre la hijoputez del programador.
En su día tuve a un par de amigos que lograron pasarlo por la piedra y yo mismo pude llegar hasta el sexto o séptimo nivel en mis mejores tiempos. La gracia de Automania es que es difícil, sí, pero no frustrante en la onda de lo que desgraciadamente acabaría haciéndose habitual en muchos arcades desarrollados para el Spectrum durante los años ochenta. Tiene “algo” que anima a intentar progresar con cada partida y convierte la experiencia en un placer. Algo masoquista, pero placer después de todo, y que aumenta si jugamos desde un emulador instalado en un PC moderno o una videoconsola como la Nintendo DS, debido a que la mayor calidad de los controles respecto a los habituales en un Spectrum real aumentan la precisión de los movimientos y con ello la dificultad se reduce un poquito.
Resulta curioso que esta dinámica de juego tan atractiva no gozase de continuidad en los siguientes episodios de lo que acabaría constituyendo, con casi toda seguridad, la saga de videojuegos para Spectrum por excelencia junto a la de Sabreman que publicó Ultimate. Porque la fama de la “saga Wally” convirtió a su protagonista en un icono y fue decisiva para hacer de Mikro Gen una de las empresas de software más poderosas y mejor valoradas de Europa. El primer episodio de las andanzas de Wally Week acabó en el olvido, pero irónicamente ha terminado por ser el que mejor ha envejecido, tal como explicábamos en su momento. Era (y es) el que mejor conecta con los jugadores al ser el más simple de todos. No se anda por las ramas. Y es precisamente por eso por lo que hoy sigue funcionando tan bien. Porque tal y como se ha demostrado innumerables veces a lo largo de la Historia, las ideas más sencillas suelen ser las que mejor resultan.
Hay algo intrínseco en la saga, al margen de la simplicidad, que no sencillez, del reto que supone jugar, por ejemplo a Automania, es la simpatía que nos producen los personajes y la temática. Cuando un producto cuida también estos detalles permanece por muchos años en nuestro corazón spectrum ero.
En efecto, este juego está lleno de esos detalles que lo hacen intemporal.