Viene de la primera parte.

Don Priestley figura por méritos propios entre los personajes más excéntricos del mundillo europeo de los videojuegos, aunque no podemos olvidar a Paul Norris y Rupert Bowater, creadores de Sttiflip & Co, devoradores compulsivos de galletas y expertos contadores de chistes malos, faceta que plasmaron a la perfección en aquel juego. Pero el más famoso de todos es sin duda Matthew Smith, autor de Manic Miner  y Jet Set Willy, que en 1983 hubiese sido considerado como un auténtico friki de haber existido entonces el término: un tipo que aborrece la TV y que tiene por costumbre dormir durante todo el día y programar durante toda la noche escuchando a Pink Floyd no puede ser muy normal… Con el paso del tiempo y la llegada de la madurez muchas de esas “mentes excéntricas” acabarían sentando la cabeza; pero no así Matthew, que rebasada la cuarentena sigue dando claras muestras de no haber encontrado el tornillo que le falta en la cabeza. Hace unos años rumores no confirmados sobre su paradero incluso apuntaron la posibilidad de que había sido ingresado en una institución mental. No extrañaba, pues juegos como Manic Miner y Jet Set Willy no podían haber surgido de un tipo mentalmente en sus cabales.

Definición gráfica del término «perturbado».

No obstante, la mayoría de grandes creadores de videojuegos de Spectrum y demás máquinas de 8 bits eran gente bastante corriente, típicos “pitagorines” que en muchos casos no gustaban demasiado de destacar por nada que fuese más allá de su trabajo. Incluso había megastars enfermizamente tímidas como Mike Lamb, que se ponía rojo como un tomate cada vez que alguien le tomaba una fotografía o le entrevistaba. Llegaba al extremo de no poner casi nunca su nombre en los juegos que publicaba, al estilo de los hermanos Stamper en Ultimate pero seguramente por timidez. Vamos, igualito que David Robinson y John Cumming, quienes firmaron, literalmente, en la pantalla de un videojuego: Flying Shark.

De todos modos seguía habiendo programadores que te llamaban la atención por algún que otro motivo; como Steve Turner (el hacedor de Ranarama entre otras obras maestras), que era algo así como un Bryan Ferry del bit, elegante y de aire flemático. La primera vez que vi una foto de Jon Ritman y Bernie Drummond en una revista tuve la impresión de que necesitaban urgentemente un baño con varios litros de champú. Me sorprendí mucho la primera vez que vi sus caretos en fotos, pues por alguna razón me había imaginado a dos personas totalmente diferentes, más próximas a la elegancia de Steve Turner que al desaliño que mostraban en las imágenes.

Ritman y Drummond, padrinos del movimiento hippy en la Inglaterra de los 80.

En fin, sirva este “mini reportaje” como tributo a todos aquellos elementos (los nombrados y los no nombrados) que contribuyeron con su granito de arena a hacer de la época de los 8 bits lo que fue. Aquella gente dejó una huella tan profunda en los aficionados que incluso hay páginas web dedicadas a investigar lo que el destino deparó a todos aquellos artistas. Muchos decidieron “colgar el teclado” y cambiar de aires. A veces de una forma radical, como Costa Panayi, que se marchó a Chipre para enseñar inglés como profesor y luego acabó diseñando juguetes para niños en Toys ´R´ Us. O como el mismísimo Don Priestley, que es gerente de un club de tiro con arco en algún lugar perdido de la campiña británica. De Matthew Smith se dijo que tras abandonar Software Projects, compañía que él había fundado, se marchó a Holanda para vivir en una comuna. Algunos incluso descubrieron su vocación gracias a su contacto con los mitos del videojuego de aquellos tiempos, como Juan Delcán, que iba para arquitecto y acabó reconvertido a informático gracias a su colaboración con Paco Menéndez en el desarrollo de los gráficos para La abadía del crimen. Hoy es un reputado profesional que desarrolla la mayor parte de su trabajo en Estados Unidos.

Pero hubo otros que decidieron dar el salto hacia los 16 / 32 bits y se aventuraron a continuar programando juegos para PC, aunque rodeándose de un buen equipo de profesionales, logrando en algunos casos mayor fama que la que tenían en los 80. Tal es el caso de Sid Meier, autor para Microprose de Silent Service (el mejor simulador de submarinos para micros de 8 bits) que años más tarde se haría mundialmente famoso como creador del Civilization y sus continuaciones y spin offs varios. O como Geoff Crammond, cuyo nombre pasó casi desapercibido en 1987 pese a ser el autor de una obra maestra como The Sentinel y que lograría el reconocimiento definitivo con sus Grand Prix para el PC. Sobre todo con el segundo, que muchos consideran todavía hoy como el mejor juego de todos los tiempos basado en el circo de la Fórmula 1.

Sid Meier, el Civilizador.

No es de extrañar que algunos de los creadores de videojuegos más respetados de la actualidad provengan de la época de los 8 bits: en aquellos tiempos los escasos recursos de máquinas como el Spectrum imponían severas limitaciones. Eran máquinas anticuadas tecnológicamente, incluso en el momento de ver la luz, y difíciles de programar. El mercado de las computadoras no evolucionaba de la misma forma que ahora y se parecía bastante más al de las consolas actuales, en el que un modelo exitoso de consola dura años en el mercado sin apenas evolucionar, obligando a los programadores a exprimir a tope las máquinas para sacar juegos cada vez mejores usando los recursos existentes. Es por todo esto que los juegos con un mínimo de pretensiones comerciales se tenían que programar en lenguajes de bajo nivel como el ensamblador, obligando además al programador a pulir el código de su obra hasta el límite para lograr las máximas prestaciones en el mínimo espacio. Solo así se explica que maravillas como Sentinel  puedan funcionar en un Spectrum de 48 Kb.

Acostumbrados a hacer grandes cosas con muy poco, los genios provenientes del Spectrum, el Amstrad CPC o el C-64 demostraron que no eran necesarios recursos inmensos al servicio de una idea. Solo se precisaba una buena combinación de talento, imaginación y ganas de hacer las cosas en condiciones, algo que muchos han olvidado hoy en día machacados por la dinámica de un mercado que no entiende de trabajos “bien hechos”, sino solo de dinero y marketing.

2 thoughts on “Superestrellas de la programación (segunda parte)”
  1. Había genios de todas maneras que vivían como vivían, es decir, Geoff Crammond, Sid Meier o David Braben creaban su p… obra maestra en BBC, o PC u otra plataforma y luego se limitaban a mirar cómo eran portadas al resto de plataformas sentados en su sillón o directamente sin importarles un pimiento cómo quedaban. Ganando una pasta, claro. El mérito de cosas como Silent Service o Sentinel en Spectrum son lógicamente primero de los «ideólogos», pero cometemos la injusticia muchas veces de olvidar al «adaptador», que tiene tanto mérito o más que el tipo sentado en el sillón.

  2. Siempre me pareció que una de las causas de la gran «variedad» de personalidades y chifles de los programadores de 8bits, era el hecho de que cualquiera con los medios, las ganas y la pasión para sentarse a programar en una de estas máquinas podía hacerlo, y la demanda del mercado facilitaba que estas obras salieran a la luz. Como se menciona en el artículo, un producto de calidad debía realizarse en código máquina, de forma muy meticulosa, vamos, que se necesita pasión por el trabajo, y eso se notaba en el resultado final.
    En ese sentido considero que el mercado actual Indie de juegos es una recreación de esas condiciones, y el redescubrimiento de esos valores en un producto: una obra mucho más personal, detallista y moldeada por la personalidad del autor.

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