Desde siempre me ha gustado mucho volar, y por supuesto me han gustado mucho los aviones. De pequeño procuraba hacerme con todo libro que estuviese a mi alcance sobre el tema, y de haber tenido el dinero necesario es casi seguro que habría intentado hacerme piloto (porque piloto no se hace quien quiere, sino quien puede). Ir los domingos a Barajas para «ver los aviones» se convirtió en una tradición familiar durante años. En aquellos tiempos la actual paranoia que rige la seguridad aeroportuaria no existía, y era posible acercarse con el coche a menos de doscientos metros de la cabecera de la pista 14L/32R, separada del campo abierto por una sencilla valla de tela metálica, de forma que los aviones te pasaban literalmente por encima al tomar tierra.
Era algo espectacular, pero lo era todavía más cuando la pista se configuraba para despegues. Los aviones carreteaban tan cerca de tu posición que al anochecer se distinguían perfectamente las siluetas del pasaje acomodado en el interior, y en el caso de aparatos grandes como los 747 podías llegar a sentir levemente el calor de los motores cuando aceleraban a fondo, envuelto en un rugido atronador. En esos momentos la concurrencia se aglutinaba junto a la valla de un modo parecido al de quienes hoy viven el show montado en torno al aeropuerto de la isla caribeña de San Martín, popularizado gracias a Internet, y que forma parte del atractivo turístico del lugar por encima incluso de sus paradisíacas playas.
El auténtico circo volante del siglo XXI.
Por todo ello no ha de sorprender que mi primera experiencia con el Spectrum consistiese en jugar unos minutos con Fighter Pilot, durante una exposición organizada en un céntrico hotel de Madrid para presentar el nuevo ordenador al público español. Cuando al fin pude tener uno en casa meses después, me puse casi de inmediato a buscar una copia del juego, que alguien me consiguió vete a a saber dónde junto con unas instrucciones traducidas al castellano. Probar todo nuevo simulador de vuelo para el Spectrum que caía en mis manos se convirtió en una costumbre, arraigada y mantenida mientras tuve el ordenador tanto como acudir a Barajas los domingos. Y luego más allá, porque me la llevé conmigo a las diversas máquinas que sucedieron al Gomas, primero un Amiga comprado de segunda mano y finalmente el PC. Aquello duró mientas tuve tiempo más que ganas, porque ciertamente nunca me faltó de lo último hasta que empecé a trabajar «en serio» y mi vida, tal como la había conocido hasta entonces, se acabó para siempre.
El trabajo os hará libres.
La softgrafía del Spectum está trufada de simuladores de vuelo, algo sorprendente en vista de las limitaciones de la máquina, pero más aún al comprobar el alto grado de sofisticación que muchos llegaron a alcanzar, con ejemplos como Tomahawk o Gunship que parece mentira que puedan funcionar (y funcionar así de bien) embutidos en tan solo 48 Kb. Los simuladores de vuelo estuvieron muy de moda durante los años 80, y el Spectrum se benefició de ello viendo correr por sus tripas multitud de estos programas. Los había de todo pelaje, mejores y peores. Los había bonitos, los había feos y los había feísimos. Y luego estaba Interceptor Cobalt.
A principios de los ochenta, Francia era un actor secundario en el escenario de los videojuegos. Más que secundario, habría que decir terciario. Los intentos por desarrollar una industria de hardware autóctona, encabezados por la multinacional Thompson, no habían cuajado entre un público que tampoco parecía demasiado entusiasmado por adquirir máquinas foráneas como el Spectrum. De este modo, los franceses tampoco destacaban en el desarrollo de software. El panorama no era muy alentador, y pese a todo algunos valientes empezaron a tomar posiciones esperando que las cosas se animasen con el tiempo y que la grandeur francesa, muy tocada por las crisis económicas sucedidas a partir de los años setenta, preservase algo de su antiguo lustre.
Además de periodista, músico, editor y escritor enamorado de la obra de J.R.R. Tolkien y la cultura japonesa, Emmanuel Viau era un fanático de los videojuegos que a primeros de 1983 decidió montar una pequeña empresa con la idea de vender los programas que hacía para el ordenador Oric 1. Pronto se le uniría Philippe Ulrich, un bon vivant de libro músico como él que había pasado cinco años recorriendo el mundo en busca de aventuras, durante las cuales tomó contacto con ordenadores domésticos entre los que figuraban el ZX-80 y el ZX-81 de Sinclair, lo que pronto les hizo fijarse en el Spectrum buscando aprovechar el creciente tirón que la máquina tenía fuera de las Galias.
Sea como fuere, la verdad es que ERE Informatique nunca disfrutó de muy buena fama, al nivel de lo habitual por entonces en el software francés: producción escasa y de no demasiada calidad. Su juego más famoso es Macadam Bumper, un pinball que salió al mercado en 1985 y que destacó más por la escasez de programas similares que por ser realmente un buen juego. Su autor, Rémi Herbulot, hizo buenas migas con los fundadores de ERE y no tardaría en unirse a ellos junto a otros pioneros en el desarrollo de software lúdico francés. Repasando su trayectoria mientras la empresa estuvo funcionando, cuesta creer que a los pocos años estos tíos serían responsables de algunos de los mejores juegos producidos en la década de los noventa: previamente a la disolución de ERE tras quebrar y ser vendida a Infogrames, habían empezado a trastear con ordenadores PC y cuatro años más tarde montarían Cryo, firma que bajo la dirección de Ulrich y junto a la propia Infogrames, Delphine y más tarde Ubi situaría a Francia entre las mayores potencias mundiales del software, sólo por detrás de Japón y Estados Unidos. Quien te ha visto y quién te ve.
El equipo de ERE allá por 1985. Los prebostes llevan pajarita y corbata para distinguirse del vulgo.
Pero eso queda para otra ocasión. Volvamos a lo que realmente nos interesa, a una época más acorde con la temática de esta santa web, y centrémonos en la figura de Marc-André Rampon, aficionado a los aviones como un servidor (y creo recordar que también ingeniero, aunque no lo he podido contrastar al cien por cien) al que también los ordenadores le hacían tilín. Consciente de que los simuladores de vuelo estaban de moda por cuestiones que ya he mencionado alguna vez, y no estando plenamente satisfecho con lo que había disponible por entonces en la materia (para ordenadores domésticos se entiende), Rampon tuvo una visión: crear su propio simulador.
Pero uno de verdad, en el que sin menoscabo de la acción y las emociones fuertes que se suponen estando al mando de un avión de caza, las consideraciones técnicas tuviesen mayor peso que nunca para dar pie al simulador más realista posible. Incluso habría que superar un cursillo de vuelo, con examen final y todo (y que por supuesto habría que aprobar), antes de lanzarnos al aire con nuestro poderoso avión de combate en pos de una misión casi suicida, imposible de afrontar con garantías de otra manera. Sobre el papel ni que decir tiene que la cosa parecía muy chula, y no digamos si antes habías leído la publicidad insertada en revistas, que prometía un sin fin de emociones y venía acompañada con imágenes de la espectacular portada del juego en las que, en primer plano, aparecía un avión futurista de aspecto agresivo.
Lo curioso es que Intercepteur Cobalt no se había diseñado para el Spectrum ni había salido con ese nombre. Era un programa de 1983 destinado en origen al Oric 1 y que llevaba por nombre Mission Delta, pero pocos meses después quedó claro que Oric nunca abandonaría su carácter minoritario pese a fabricar buenos ordenadores. Buscando esa visibilidad entre el público que le proporcionaría dinero pero que se resistía a llegar, ERE decidió convertir Mission Delta a otros formatos más populares, entre los que el Spectrum tenía prioridad al tratarse de un ordenador cuyo mercado experimentaba un crecimiento exponencial fuera de Francia. La conversión no sería demasiado complicada y ya puestos se aprovecharía para cambiarle el nombre por el de Interceptor Cobalt, mucho más adecuado por llamativo y ante todo por concretar mejor la temática del programa a los posibles compradores.
Además sería completamente traducido al castellano en un gesto poco habitual por entonces, y que muestra la consideración de los autores hacía el mercado español. Allí tendrían más posibilidades, no tanto a causa de la proximidad geográfica o de ciertas «afinidades» (que va a ser que no: para quien no lo sepa, el desprecio mutuo entre ambos pueblos es una tradición de siglos), como de la mayor facilidad para introducirse en un país donde, bien entrados en 1984, el peso de los ordenadores Sinclair no cesaba de aumentar pero al mismo tiempo eran algo nuevo, por lo que un juego ya anticuado como Cobalt sería más fácil de vender que en el asentado y competitivo mercado inglés. Aun así, el «nuevo» simulador de ERE llegaba con aires de superproducción, arropado por un buen despliegue publicitario en revistas especializadas, que hacía hincapié en su sofisticación ante la necesidad de dividir el programa en tres partes aunque a la hora de la verdad fuesen sólo dos, porque la primera era una sencilla demostración útil más que nada para exhibir en tiendas. A continuación venía la escuela de vuelo, dividida en dos segmentos independientes para enseñar al futuro piloto y posteriormente evaluarle mediante un examen, de aprobado obligatorio si se quería acceder al juego en sí. Curiosamente los dos primeros eran válidos tanto para el Spectrum de 16 Kb como para el de 48, mientras que el Interceptor propiamente dicho sólo cabía en el «hermano mayor».
Películas como esta demuestran que lo de tener que aprobar un examen para pilotar un avión en realidad es una gilipollez.
Llegados a este punto y tras haber leído las instrucciones, amplias en extensión y detalle aunque no del todo bien traducidas, cualquier chalado de los simuladores estaría salivando ante la extensa gama de placeres que Interceptor Cobalt le prometía. Pero este artículo no lleva el título que lleva por casualidad, que ante todo resultaría perfecto para despachar en pocas palabras cualquier comentario sobre el juego, feo ya desde el mismo instante en que empezaba a cargarse. No sólo por la mencionada necesidad de superar un aburrido cursillo para volar «de verdad», sino porque la pantalla de carga era más propia de una utilidad industrial antes que de un espectacular simulador. Parecía hecha en tres minutos juntando un puñado de instrucciones en BASIC, pero nadie podría sospechar que era un resumen perfecto del juego.
Y es que Interceptor Cobalt es básicamente eso: un juego que en vista de sus diversas características técnicas, gráficas y de sonido más parece una utilidad de empresa, con todo lo que ello implica. De no ser por la resolución empleada y la presencia de color, casi podríamos estar ante un programa destinado al ZX-81, pues toda la superficie de pantalla se destina a representar los instrumentos del avión y no veremos el exterior salvo en contadísimas excepciones, como en el momento de despegar. Aún así, la dichosa vista externa es demasiado simple, minúscula en tamaño y conformada a base de «pegotes» de una calidad paupérrima. De los juegos antiguos siempre se ha dicho que el usuario debía usar su imaginación para suplir carencias, puesto que muchas veces no había más que un puñado de líneas, puntos y cuadrados para simular un entorno como el de una nave especial moviéndose a través del espacio.
Interceptor Cobalt llevaba al limite esa necesidad de dejar volar la imaginación, nunca mejor dicho: la representación del «entorno» era tan tosca y espartana que no quedaba otra para integrarse en el juego, y con todo había que esforzarse mucho, pues al contrario de lo prometido en las instrucciones acción, lo que se dice acción, poca. Hay más en cualquier película de la Nouvelle Vage o en un libro de autoayuda. Y al final, también más diversión. Porque imagínense ustedes como tiernos adolescentes en busca de algún desahogo que no pase por llevarse la mano al paquete, como tiernos adolescentes que son. Además que aún viven en casa de sus padres y tampoco es plan de estar yendo al baño cada dos por tres para levantar sospechas sobre el padecimiento de alguna enfermedad contagiosa mortal. No, ustedes lo que buscan es ponerse palotes, pero sin arriesgarse a dejar manchas en la ropa de dudosa procedencia ni restos de fluidos babosos. Quieren acción. Quieren violencia. Quieren sentirse poderosos, casi invencibles. Ustedes lo que quieren es ponerse a los mandos de un avión cuyo poder de devastación es únicamente superado por la bomba atómica. Quieren un Fighter Pilot a lo bestia, porque eso es lo que les han prometido. Y van y se encuentran con Interceptor Cobalt. En resumen, ustedes se encuentran con ESTO:
Carmen de Mairena es a las mujeres lo que Cobalt a los simuladores de vuelo.
El resumen (otra vez) con algo realmente FEO. Como el peor pecado. Como pegarle a un padre con el calcetín que El Pirri y sus hermanos utilizaban para limpiarse después de hacerse una paja en Colegas. Como Ana Rosa Quintana tratando de convencer a la gente de que es periodista. No hay nada más feo. Y posiblemente, tampoco peor, o casi. Quizá esto último sea una exageración, porque malo, lo que se dice malo, Cobalt tampoco era aunque estuviese cerca. Quizás habría que contar con el eximente de que no dejaba de ser un juego de 1983 publicado con un año de retraso, además parcialmente programado en BASIC. Pero resulta que él Flight Simulation de Psion, lanzado con el propio Spectrum a mediados de 1982, estaba hecho igual (parcialmente en BASIC) y era infinitamente mejor e incluso más espectacular, pese a limitarnos a volar en una avioneta recreativa tipo Cessna en vez de en un futurista caza supersónico a reacción. La diferencia residía en que Charles Davis y Steve Kelly eran unos programadores fenomenales y Marc-André Rampon no, por muy ingeniero que fuese.
Sheldon Cooper tiene razón: los ingenieros no valen para nada.
Al menos aprobar el examen del cursillo de vuelo era fácil. Tanto como leerse las instrucciones, porque todas las respuestas estaban ahí y además las preguntas eran pocas (y siempre las mismas). Otra cosa era el juego en sí, que nos situaba en la carlinga del Cobalt con la misión de proteger nuestra base de los cazas enemigos y mantener la superioridad aérea clave en la tarea, aunque en realidad fuese lo de menos. Lo principal era no aburrirse a los cinco minutos, esfuerzo ímprobo ante el aspecto visualmente poco atractivo e «industrial» del conjunto, a lo que se unía el elevado número de instrumentos a vigilar, dispuestos un poco como Dios daba a entender. Al menos se notaba la voluntad del autor en su empeño de obtener una simulación realista dentro de sus limitadas (muy limitadas) habilidades. Hasta se permitió un punto de sentido del humor: la mortífera «Zona Delta» de la que proceden nuestros enemigos y en la que se supone no debemos penetrar nunca, está localizada… sobre territorio español.
España, país de bandoleros.
Así las cosas, no debe sorprendernos que Interceptor Cobalt no haya pasado a la historia de los videojuegos precisamente. Fíjense hasta qué punto que, siendo lo que es Internet, donde aquello que no está es porque seguramente no ha existido nunca, resulta casi imposible encontrar imágenes del juego. Y vídeos ni uno, ni en el Youtubarro ni en ninguna otra parte. Con eso está dicho todo. Pero aun así no es lo que más debería sorprender, especialmente teniendo en cuenta el carrerón de una compañía como ERE al que describir como mediocre resulta benevolente.
Entre otras cosas porque nunca dieron la impresión de querer domeñar una máquina como el Spectrum, que tal como hemos comentado fue para los gabachos una simple anécdota, indigna de una nación grandeur como la suya. Una máquina de juguete para potencias venidas a menos como el Reino Unido o países directamente tercermundistas como España. Cuesta creer que los responsables del simulador de vuelo más feo de la historia serían, sólo diez años después, abanderados de una revolución que, como la de 1789, haría volver hacia Francia los pensamientos del mundo entero. Aunque en esta ocasión sin necesidad de guillotinar a nadie, eso sí.