Para cualquier buen aficionado al Speccy, octubre debería ser el mes de Sentinel (o The Sentinel, su nombre completo), que marcó un antes y un después en el mundo de los videojuegos en tres dimensiones pese a no ser una novedad como tal, ya que sus orígenes, como los de los posteriormente archiconocidos First Person Shooters al estilo de Doom, beben de los primeros juegos en 3D subjetiva, como aquellos en los que había que moverse por intrincados recovecos de un laberinto hasta encontrar la salida. Diferenciándose de aquellos, The Sentinel presentaba un elaborado entorno en el que nosotros mismos éramos protagonistas. Y cuando digo “nosotros mismos” no me refiero a nosotros mismos pilotando una nave o conduciendo una moto, algo ya muy visto por entonces, sino literalmente a “nosotros mismos”. Y nada de claustrofóbicos laberintos con desplazamientos limitados a las cuatro direcciones básicas, sino una incontable amalgama de escenarios enormemente diáfanos en los que primaba una libertad de movimientos casi total. Un inmersivo alucine al que, paradójicamente, le costó triunfar.

Porque las primeras versiones, ideadas por el gran Geoff Crammond para los Commodore 64 y BBC y publicadas en 1986, apenas acapararon la atención del público y de la prensa especializada, que lo veían demasiado extraño y muy poco comercial. Ciertamente, y al menos de inicio, el juego no estaba pensado para acaparar multitudes alrededor de una pantalla y por eso sorprende el cuasi radical giro de los acontecimientos que tuvo lugar tras publicarse la conversión para Spectrum, aproximadamente un año después. No sabría concretar las causas, lo admito. Quizás se debiese a la mayor penetración del micro de Sinclair frente a sus rivales, al menos en lo que a Europa respecta. Quizás fuese porque el juego lucía espectacular, sobre todo comparando el resultado final con las enormes limitaciones de la máquina en la que estaba destinado a funcionar. Quizás fuese un compendio de ambas cosas junto con alguna más que se me escapa ahora, pero lo cierto es que The Sentinel caló profundamente incluso entre quienes lo odiaban a muerte. Porque (insisto) no estaba hecho para quedarse en un prudente término medio: o se le amaba o se le odiaba, y yo fui de los que lo amaron. Ciega e incondicionalmente, tal y como expuse con pelos y señales en la siguiente Leyenda. Ahora que el juego cumple los veinticinco, no se me ocurre mejor homenaje que recordar las causas.

Leer ¿Cómo hicieron para meter esto aquí dentro?

5 thoughts on “Sentinelfest”
  1. lo has probado en PC o AMIGA? perdemos el famoso efecto de escribir el menu de seleccion en el borde superior pero ganas en velocidad de juego …

  2. Sí, he probado ambas y evidentemente son mejores, pero sigo diciendo que en relación a los recursos disponibles la de Spectrum no tiene parangón. Con el emulador a veces aumento la velocidad de juego para ganar ese puntillo de rapidez que a veces se echa en falta jugando en un Speccy de verdad.

  3. Este juego creo que puedo considerarlo como el primer que me causó miedo, una cosa es la ansiedad o estres de un matamarcianos o de plataformas, pero en este era miedo, cuando empezaba a parpadear el borde porque el Centinela nos estaba viendo yo sentía realmente pánico!!! Y estoy hablando del C64. Tengo un buen recuerdo de este juego 🙂

  4. Es un gran juego no sólo por su brillante despliegue técnico, sino también por su capacidad para crear tensión, efectivamente.

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