Como viene siendo habitual (afortunadamente habitual) por estas fechas desde hace unos años, el pasado 21 de octubre se celebró la Monstrua de Cine Chungo. Para describir el evento a los no iniciados bien puede valer el articulillo que escribí haciéndome eco de la edición anterior, que se quedó en pañales comparada con la de 2012: en una progresión que para sí quisieran muchos festivales “serios”, la Monstrua logró llenar un teatro de cuatrocientas plazas a lo largo de un domingo caracterizado por un tiempo algo desapacible, gris y ocasionalmente lluvioso, pero que no arredró a un público dispuesto a pasárselo de vicio con una selección de películas divertidamente infumables que no dejaron indiferente a nadie. Porque es imposible mostrar indiferencia ante el visionado de cosas como esta:
O como esta otra:
Es una pena que en tiempos del Spectrum el llamado “cine basura” no gozase de la popularidad que tiene actualmente porque, como ya he reseñado varias veces en esta misma web, el Gomas habría sido un anfitrión cojonudo para todo tipo de subproductos fílmicos del género más zetoso. Si bien es cierto que los videoclubes fueron el sancta santorum para montañas de caspa y clones de combate varios (hoy llamados pomposamente mockbusters; y es que hasta la basura se cubre con una pátina cultureta), únicamente los más enfermos o despistados se fijaban en esas elaboradas y espectaculares carátulas que anunciaban una secuela de Alien que aún no se había estrenado en los cines (el caso de Alien invade la Tierra) mientras todo el mundo se daba de coces por alquilar la última copia disponible de Robocop.
Los grandes éxitos del cine de acción hollywoodiense eran los que atraían a las masas. También en el Spectrum, donde por ejemplo Datasoft tuvo entre manos un proyecto basado en Conan el Bárbaro de cuya distribución habría de encargarse U.S. Gold y que finalmente no acabó de cuajar. Teniendo en cuenta que U.S. Gold era algo así como la Cannon del mundo de los videojuegos, habría sido mucho más apropiado versionar Ator el Poderoso. Seguramente habría llegado a las tiendas. Y con mejores resultados.
Diréis que con una carátula así la peli forzosamente ha de molar mil ¿no? Pues os animo a verla y comprobarlo.
Ya que hablamos de la Cannon, es curioso pensar que entre todas las productoras de cine chusco de los ochenta fuese precisamente aquella la que lograse convertir en videojuegos un par de filmes, pero todo tiene su explicación. Cannon Films no era sino el remedo de una empresa fundada en Israel por dos parientes (concretamente primos) con la sana intención de tomar al asalto el mercado norteamericano, que es donde está el dinero de verdad. Todo ello sin importar las consecuencias, pues Menahem Golan y Yoran Globus maquinaron la operación siguiendo el modelo militar soviético, en el que las batallas se ganaban por saturación de efectivos y, por tanto, la cantidad primaba sobre la calidad.
Así no es de extrañar que Cannon se forjase a pulso una reputación lamentable, aunque como negocio hubo momentos en los que funcionó bastante bien y alcanzó cifras de rentabilidad más que dignas. 1987 sería un año crucial para aquel tándem de primos hebreos: ardiendo en deseos de codearse con los ejecutivos más poderosos y respetados de Hollywood y obnubilados por unas ínfulas de ambición desmedida e injustificada, Golan y Globus se lanzaron al terreno de las grandes superproducciones. Los resultados finales serían catastróficos, pero entretanto alguien debió decirles (puede que ellos mismos ya lo intuyesen) que ceder la licencia de dichas superproducciones a empresas de software traería consigo buenos réditos económicos y publicitarios entre su principal objetivo: los chavales.
Dejando a un lado Cobra, que es un año anterior y no es una película Cannon al ciento por cierto (se financió “a pachas” con la Warner), la idea desembocaría en el lanzamiento de dos juegos programados ambos por el equipo de Gremlin Graphics, empresa de prestigio que solía garantizar sus productos con un marchamo de calidad. Del primero de ellos, basado en Masters del Universo, fistro a la mayor gloria (o escarnio) de Dolph Lundgren que el que esto escribe tuvo la inmensa suerte de ver el día de su estreno en el Cine Velázquez de Madrid, ya hablaremos otro día, aunque la cosa podría resumirse en que, si bien técnicamente era bastante flojo, por momentos entretenía más que la película.
Nos queda el caso más curioso, porque Death Wish 3 se basaba en un filme que ya se había estrenado dos años antes con unas pretensiones muy inferiores a las del anterior, pero que con todo obtuvo unas cifras lo bastante buenas como para justificar dos secuelas más, ambas protagonizadas igualmente por un decrépito Charles Bronson en disposición de trabajar por poco más que la comida y el alojamiento. Death Wish 3, que en España se distribuyó titulada como El justiciero de la noche haciendo gala de un par de cojones como dos melones, era una película muy propia de su época, en la que el ultraliberalismo propugnado desde la Administración Reagan vivía días gloriosos enarbolando un viejo axioma estalinista: si tienes un problema con alguien, liquidando a ese alguien se liquida el problema. Buscar una solución dialogada es para nenazas y metrosexuales; la policía y los jueces son inoperantes y están corrompidos hasta el tuétano. Lo dicho: si tienes un problema soluciónalo tú mismo. Preferentemente a tiros, como los hombres hechos y derechos.Esta cantinela queda reflejada en Death Wish 3 a la perfección. El sueño húmedo de cualquier militante ultraderechista habitual en las reuniones de Knob Creek; en resumidas cuentas, un divertimento de primerísima fila (para qué nos vamos a engañar) cuyo apoteósico bodycount supera, por tanteo y bestialismo, al de ejemplos considerados como extremos dentro del llamado “cine de sudor y cerveza”.
Comprobemos cuánta gente muere en el metraje del filme que nos ocupa…
…y comparemos la cifra, por ejemplo, con la de una chuachenada del calibre de Commando.
Del mismo modo que 1987 sería crucial para la Cannon, también lo sería en la historia de los videojuegos porque puede decirse que ese año los videojuegos se hicieron “adultos” en el sentido más violento y sexual del término, al menos en lo que a Europa respecta. Tampoco aquí nos vamos a engañar: los videojuegos siempre han generado controversia entre bienpensantes y moralistas de todo signo, al punto de que en tiempos ya se acusaba a Pac-Man de asilvestrar a la juventud. Pero 1987 marcaría un punto de inflexión con la llegada de productos seminales como Game Over, con su imponente par de tetas en la portada, Renegade y en especial Barbarian, que al par de tetas en la portada añadía la jugosa posibilidad de ir por ahí cortando cabezas.
Death Wish 3 daba una vuelta de tuerca extra al permitir de principio a fin el despliegue de una violencia salvaje contra todo lo que se nos pusiera en medio. A fin de cuentas la premisa era una y nada más que una: matar o morir. Punto. Recorrer las calles acabando con una miríada de pandilleros indeseables hasta que el exceso de lesiones o un disparo inoportuno nos hiciesen morder el polvo. Ni chica que rescatar ni objetos que recoger para alcanzar objetivo final alguno, entre otras cosas porque el juego no tenía final definido. Matar o morir. Punto. Cierto que el juego se autoimponía algunas limitaciones, siendo imposible liquidar a una prostituta o a los encargados de recoger cadáveres de la acera, pero al margen de eso podíamos cebarnos contra todo lo demás, incluyendo los muebles de una casa, con una saña inimaginable hasta entonces. Anticipándose de alguna forma a los hoy archifamosos FPS como Doom o Painkiller, disponíamos de un auténtico arsenal a modo de escoba con la que barrer delincuentes, cuyos efectos movían ocasionalmente a la risa sardónica. Bastaba con disparar a alguien con una metralleta y comprobar cómo se retorcía de dolor sin parar hasta que dejábamos de apretar el gatillo. No faltaba ni el bazooka, mitificado con toda justicia a raíz de la escena final de la película, y con el que era posible llegar al orgasmo convirtiendo a las personas en masas de carne sanguinolenta.
Momento único en la historia del cine.
Vamos, que el juego era divertidísimo, como no podía ser de otra forma siendo éste un invento que apelaba a los más bajos instintos del ser humano, e ideal para soltar la mala sangre después de suspender un examen o recibir una lavativa en el curro. A ello también contribuía una factura técnica impecable, al nivel de los mejores productos de Gremlin, con movimientos rápidos y precisos en la más pura esencia arcade y detalles gráficos tan simpáticos como el de las furcias que se pasean por ahí cimbreando el bolso y levantándose la falda para atraer clientes. Lo peor era orientarse, ya que nuestro personaje sólo podía moverse a izquierda o derecha y era necesario usar la brújula inserta en el panel de indicadores para conocer con exactitud hacia dónde nos estábamos desplazando, lo que de inicio producía cierta confusión. Sin embargo era fácil cogerle el tranquillo al asunto y enseguida se hacía evidente que aquella era la mejor forma de darle al juego la vivacidad de acción que precisaba.
Como no encontraba ningún video bueno del juego para ZX Spectrum os pongo uno de la versión para MSX, que es casi idéntica.
Visto hoy, Death Wish 3 y su malsana ultraviolencia seguramente llevarán a más de uno a esbozar una risilla ante la “inocencia” de aquellos tiempos y la polémica que el juego generó, pero hay que tener en cuenta que en 1987 nadie estaba preparado para algo así. Excepto yo, claro, porque siempre he tenido una querencia especial por los videojuegos violentos, el gore, el splatter y toda esa mierda, así que no es de extrañar que el tinglado que nos ocupa me atrapase desde el primer día, algo que sigue haciendo. Confesada mi debilidad por matar con saña y alevosía a todo bicho viviente, aunque sea de forma virtual, ya solo me queda esperar a que alguien moralmente íntegro me denuncie a la policía y haga que veinte agentes llamen a mi puerta con una orden de registro. Confío en que no encuentren las Uzis SMG que escondo en el canapé del dormitorio…
…y que me vendió el amigo Pazos. Muy profesional.