Hubo un tiempo en que una serie de juegos se comía el mercado prácticamente al completo. Parecía que ninguna gran compañía de software podía considerarse como tal sin un buen representante del género, que los jugones analizaban con lupa mientras echaban una partida tras otra. En resumidas cuentas los llamados “machacaladrillos” eran los reyes del mercado, y el subgénero por excelencia de los juegos para ordenador junto a Gauntlet y sus clones.

A priori no había nada que pudiese explicar la causa de tanto interés, pues aquellos juegos no eran un prodigio de programación, ni ofrecían un guión interesante lleno de sólidas tramas argumentales, y ni siquiera requerían que fuésemos unos virtuosos del joystick. Sólo hacía falta un poco de pericia para mover nuestro personaje a un lado y a otro de la pantalla, unos buenos reflejos y mucha suerte. Pero durante un periodo de tiempo aproximado de un año y medio, más o menos desde principios de 1987 hasta finales de 1988, no hubo usuario de ordenador que no jugase a alguno de los machacaladrillos que durante ese periodo proliferaron como setas en el panorama internacional.

No, lo de «machaladrillos» no se refiere exáctamente a esto.

El secreto de aquel éxito fulminante se había basado en el nacimiento, en el momento clave, de un programa que combinaba la sencillez propia del mecanismo de un chupete con una alta dosis de adicción, demostrando una vez más que las ideas más sencillas son por lo general las que acaban triunfando sobre todas las demás; al menos en el campo del software de entretenimiento, y ahí están casos como los de Tetris o Doom para demostrarlo. Pero al contrario que géneros como el de los first person shooter, que han llegado hasta nuestros días siendo pilares básicos del mundo de los videojuegos, el de los machacaladrillos “murió” pronto. Tuvo un corto periodo de intensísimo brillo y luego, casi de repente, su luz se extinguió prácticamente al completo, muy posiblemente víctima de su propio éxito y de su incapacidad para ofrecer nuevas variantes al jugador. Poco después sería definitivamente sustituido por la nueva moda emergente: el Tetris.

Todo empezó en los Horizontes

Eso de coger una “raqueta” y descargar la mala leche contra un muro de “ladrillos” usando una “pelota” como intermediaria es algo tan viejo como los propios ordenadores domésticos. En el Spectrum la cosa del machacaladrillos había empezado con la misma salida al mercado del ordenador. Entonces nuestro querido Spectrum no venía acompañado de un montón de cintas de regalo, ni de un Gunstick, ni de invitaciones a cursos presenciales de BASIC de calidad más bien discutible. Entonces el Gomas te venía con esa fuente de alimentación chusquera sin estabilizar, con ese manual de uso más árido que el desierto del Gobi (en el caso de la versión española pésimamente traducido) y poco más. Sin embargo el embalaje llevaba en su interior un pequeño tesoro, además del trasto en sí: la mítica cinta Horizontes.

Que levante el dedo quien haya tenido un Gomas y no haya cargado esto al menos una vez.

¿Quién no se pasó horas ante su Spectrum recién estrenado jugando con ese programita que abría la cara B de la cinta? Era un juego muy simplote, escrito en BASIC, pero los gráficos eran muy coloristas y tenía su gracia eso de utilizar lo que parecía una portería de fútbol para destrozar una pared a “balonazos”. Además era muy fácil de manejar, lo que le hacía tremendamente divertido e ideal para amenizar los descansos entre tutorial y tutorial. Sólo había un programa en Horizontes que se aventuraba (de lejos) a ser tan divertido como aquel rudimentario machacaladrillos: Zorros y conejos, “juego” situado al final de la misma cara B, muy útil para que los más enfermos se explayasen haciendo el bruto con las poblaciones de esos bichos en un bosque virtual. ¿Se acuerdan?

Tro´the Wall / El Muro, primer jitazo indiscutible entre los juegos para Spectrum.

El machacaladrillos nunca pasó de ser un género de tercera fila dentro del cada vez más nutrido catálogo de juegos para Spectrum. Tras haber disfrutado de lo lindo con El Muro tuve ocasión de ver algún otro machacaladrillos comercial, pero siempre para Spectrum de 16 Kb y concebido como un juego de serie B, con escasos alicientes más allá de una adicción aceptable. Poco más. Sin embargo el destino le reservaba a esta clase de juegos sus quince minutos de gloria, y de la forma más inesperada.

Su majestad Arkanoid

En 1986 los japoneses de Taito crearon una máquina recreativa llamada Arkanoid, que tomando como base la archiconocida  temática de la “raqueta” y la pelotita que destroza ladrillos, suponía una novedosa bocanada de aire fresco dentro del género. La máquina consiguió un gran éxito en medio globo terráqueo salvo al parecer en España, donde yo no la vi demasiado por lo menos en Madrid. Los avispados mandamases de la casa de software Ocean se dieron cuenta del filón que tenían a su alcance, y compraron los derechos para llevar la recreativa al pujante mercado de los videojuegos domésticos. La tarea de la conversión al Spectrum le tocó al equipo de Probe Software capitaneado por Mike Lamp, un prometedor talento que entonces sólo contaba con 20 tiernos añitos. Arkanoid salió a la calle en los primeros compases de 1987 dentro de Imagine, la marca bajo la que Ocean publicaba en aquel tiempo sus conversiones de recreativa, y lo sucedido a partir de entonces sorprendió a todo el mundo: de la noche a la mañana, y casi sin darse cuenta, toda Inglaterra estaba enganchada al Arkanoid. Pocos días después, allí donde en España había un ordenador había también una copia de Arkanoid disponible. Mi caso fue si cabe más curioso todavía, porque para cuando revistas como Micromanía publicaron los primeros análisis del juego llevaba ya algún tiempo dándole a la raqueta, sufriendo de lo lindo porque el hipersensible sistema de carga del juego se lo ponía difícil a mi sofisticado y carísimo cassette Goldking.

“Vaya mierda ¿no?” Con estas palabras se despachaba un amigo mío cuando vio las primeras fotos de Arkanoid que le enseñé. Después de haber visto en primicia algunas pantallas de Head over Hells, con el que todos estábamos alucinando en colorines, a este chico Arkanoid le sabía más bien a poco, con esos gráficos tan rudimentarios y  ese “retorcido hilo argumental, jijijiji”. Poco después cargamos el juego en su Spectrum, no sin dificultad. A la mañana siguiente había ido corriendo a la tienda para comprarlo.

Las apariencias engañan… una vez más.

¿Dónde estaba el truco? Elemental: Arkanoid era sin duda uno de los juegos más adictivos creados hasta la fecha. Mike Lamb sabía lo que hacía. No era necesario un juego de relumbrón: bastaba con plasmar correctamente la esencia de la recreativa original, sobre todo en lo relativo a su sencillez de manejo y fluidez de movimientos, dándole al asunto un poquito de lustre con gráficos simples pero coloristas. Como resultado aquello era una bomba. Muchos de nosotros pasamos horas enteras jugando después del cole, y hasta organizando quedadas los fines de semana para pasar horas y horas jugando con los amigos, sufriendo lo indecible para pulverizar el récord que el habilidoso de turno acababa de colocar en la tabla de puntuaciones. Los primeros sábados que llegué a casa de noche tras una juerga no los había pasado bebiendo en el bar con los amigotes, no: los pasé jugando al Arkanoid con esos mismos amigotes, reunidos en torno a las inevitables “chuches” y bebiendo una botella tras otra de Coca Cola en maratones que podían durar hasta siete y ocho horas. Una locura pero ¡sarna con gusto no pica!

Grupo de talifanes del Arkanoid posando para la posteridad.

Era inevitable que ante semejante panorama todas las compañías de software se lanzasen a explotar el filón. No tardaron en surgir como hongos las imitaciones que buscaban suceder en el trono al rey. Hacia mediados de 1987 se vivió un auténtico boom del machacaladrillos, y raro era el mes que no se publicaba un juego nuevo o se anunciaba otro para fechas próximas. La lista de clones de Arkanoid es tan grande que no podría enumerarla aquí, aunque mis favoritos eran Krakout (quizá el más digno competidor, con esos enormes gráficos que tenía y su perspectiva lateral de la pantalla en lugar de vertical) y Batty, que permitía a dos personas jugar simultáneamente en la misma partida. Tenía su gracia darse de hostias con el hermano por “entorpecerte” la raqueta de marras. El mercado se saturó con tremenda rapidez porque en un año se habían publicado no menos de seis machacaladrillos diferentes, que además acusaban la tremenda rigidez de este tipo de juegos. La idea básica ofrecía muy pocas posibilidades de desarrollo y llegaba un momento en que lo único que cabía esperar era una suceciva mejora en la calidad gráfica, algo sobre lo que tampoco se podían hacer muchas conjeturas dada la parquedad de recursos de los ordenadores de ocho bits en general y del Spectrum en particular.

El final

La salida al mercado de Arkanoid II en Mayo de 1988 supuso un cierto relanzamiento del género, pero paradójicamente también señaló el final de su época de gloria: el juego era tan perfecto que daba pocas posibilidades a la competencia para mejorarlo de alguna forma, o para permitir a Ocean mejorarse a sí misma. Hasta los gráficos eran sensacionales, aunque en el Spectrum la mezcla de atributos ocasionaba problemas en los niveles con fondos más elaborados. La salida unos meses antes de Ballbreaker, juego de la casa CRL que introducía la perspectiva 3D en este tipo de productos (una pequeña revolución en aquel momento) no se antojó como el revulsivo que el género necesitaba. Los gráficos eran bastante buenos, pero el juego era muy lento y lo que es peor, el manejo de la raqueta complicado al tener que moverla por un espacio en perspectiva. La salida de Tetris a finales de año acabó finalmente con los machaladrillos, que un tiempo antes se antojaban como el origen de una saga tan inacabable como la de Gauntlet pero que no pasaron de ser un chispazo, muy luminoso eso sí, dentro de la hoy longeva historia del software. En años posteriores aparecería algún que otro juego de este tipo a nivel comercial, pero la época gloriosa de los “Arkanoides” había terminado.

Puede que Arkanoid y sus clones no tengan el tirón de antaño, pero tampoco están comercialmente muertos. Como muestra un botón: Batty para iPhone a la venta en iTunes (2011).

2 thoughts on “Machacaladrillos en el Spectrum”
  1. Pues tiene muy buena pinta oiga :-).

    La música de Ben Dalglish para aquella versión siempre me gustó mucho. Simpática y pegadiza a más no poder.

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