Por si alguno de ustedes no lo recuerda, 2018 es año olímpico, y lo es porque se celebran Juegos de Invierno en Pyeongchang (Corea del Sur). La relativa indiferencia general sobre el acontecimiento no debería extrañarnos, habida cuenta de que la popularidad de los deportes de invierno siempre ha sido baja excepto en determinadas zonas del planeta donde, como en los países nórdicos, el arraigo de estos deportes entre la población es enorme.
Pero hasta tal punto es evidente el «complejo de inferioridad» arrastrado por los Juegos de Invierno a lo largo de su historia que hasta el COI tomó cartas en el asunto, modificando su alternancia para para evitar que coincidiesen en año con los de Verano, algo que hasta ahora no parece haber surtido el efecto deseado: mucha gente es capaz de recordar (sin echar mano a Internet, se entiende) al menos las dos o tres últimas ciudades que han albergado los Juegos Olímpicos de Verano; pero son muchos menos quienes recuerdan que en 2006 se celebraron unos Juegos de Invierno en Turín. De igual modo, la canción Barcelona ha pasado a la historia como emblema no ya de unos Juegos Olímpicos, sino de una ciudad y hasta como legado póstumo del mítico Freddie Mercury. Sin embargo, nadie recuerda que los noruegos A-ha, responsables de la machacona (que no machacada) Take On Me, compusieron igualmente la canción oficial de los Juegos Paralímpicos de Inverno disputados en la ciudad de Lillehammer, allá por 1994.
Con ustedes Morten Harket & His Norwegian (One Hit) Wonders.
El mencionado complejo de inferioridad también se hizo patente en los videojuegos desde el inicio mismo de la industria, pero fue más sangrante durante los años ochenta habida cuenta de que aquella fue la década en que los llamados «juegos de olimpiadas» vivieron su esplendor. A partir de 1983 más o menos, raro fue el año (cuando no el mes) en que el público no asistía al lanzamiento de uno de estos juegos, también conocidos genéricamente como «machacateclas» por la necesidad de aporrear las susodichas para imprimir velocidad al deportista de turno. En ocasiones hasta la muerte, como bien pudieron comprobar no pocos usuarios del Spectrum, vencidos no tanto por el cronómetro como por la fragilidad del «Gomas» y su teclado de chicle.
Pero a lo que vamos: la mayoría de estos juegos se basaban directa o indirectamente en deportes propios de unos Juegos de Verano, como pueden ser los de atletismo. Hagan memoria: traten de recordar alguno sin buscar en Internet y apuesto que saldrán unos cuantos, tanto para el Spectrum como para otros sistemas. Ahora traten de recordar juegos idénticos basados en deportes de invierno y seguro que la cosa cambia. A bote pronto yo solo consigo recordar Winter Sports, publicado por Electric Dreams en 1986, y Winter Games, también del mismo año y sin duda el mejor y más célebre «juego de invierno» gracias a la excelsa calidad de la versión original, programada para el Commodore 64 y que es todo un dechado de virtudes. Dejando a un lado estos dos ejemplos, lo cierto es que no nos queda mucho. Alguna aparición esporádica de pruebas como los saltos de esquí (en el Supertest de Ocean) y singularidades como el salto de barriles con patines de hielo incluido en World Games, que tampoco merece mayor comentario al ser más una bizarrada antes que un deporte de invierno al uso.
«El que no los salte, se los bebe».
Y en esto llegamos a 1988, año olímpico y este aún por partida doble, en invierno y verano. Mientras todo el mundo esperaba con ansiedad los Juegos de Seúl y algunas casas de software se preparaban para reflejar el acontecimiento de una forma u otra, nadie parecía reparar en la existencia de un ignoto villorrio canadiense donde, a primeros de año, una cuadrilla de locos se alojaría para disputar unos Juegos de Invierno. Se trataba de un error garrafal, claro: primero porque Calgary no es precisamente un villorrio (tiene más de un millón de habitantes censados); y segundo porque, visto el nombre de alguno de los participantes como Alberto Tomba o los patinadores Brian Boitano y Katarina Witt, el nivel de las competiciones se preveía bastante alto. Eso sin mencionar la cuota que esta clase de eventos reserva a las gestas heroicas y a esos ejemplos de superación que tanto apasionan al vulgo, como el de Eric Moussambani en los Juegos de Sidney 2000. En Calgary 88 ambos apartados los acaparó el equipo de bobsleigh de Jamaica. Su historia tuvo tal impacto que pocos años después sería llevada al cine en la película Elegidos para el triunfo.
Sin embargo, The Games: Winter Edition no sería publicado hasta finales de año, y lo haría como una suerte de «acompañamiento» para su contraparte veraniega (The Games: Summer Edition), que sí fue lanzado para coincidir con «sus» Juegos y era el auténtico plato fuerte de la compañía que lo auspiciaba. De Epyx Software ya he narrado muchos hechos en esta web; sin ir más lejos que su nombre fue sinónimo de videojuegos deportivos especialmente en Europa, donde aún faltaban años para que arraigase la cosa esa del rol (en sus inicios Epyx había nacido para hacer juegos de rol) y programas como Temple of Apshai eran casi desconocidos excepto para una reducida cuadrilla de freaks, principalmente británicos. En 1988 Epyx era una firma muy potente que empleaba a doscientas personas, algo monstruoso hasta para hoy (en aquel entonces ni digamos); pero al ser una firma americana que destinaba su producción a los ordenadores más populares allí, el Spectrum no representaba para ellos nada singularmente valioso, y por esta razón «delegaban» en terceras empresas la conversión de sus juegos al micro de Sinclair.
La principal de ellas fue la industriosa Sentient Software, muy vinculada al grupo de empresas parcial o totalmente integradas en la estructura de la otra gran marca de videojuegos deportivos para ordenadores caseros: Ocean. En 1986 Sentient se había responsabilizado de llevar Winter Games al Spectrum, con un resultado aceptable teniendo en cuenta las distancias siderales que separan al Commodore 64 del micro inglés. Ahora les tocaba hacer lo propio con las nuevas apuestas deportivas de Epyx, siendo además la primera vez que el Spectrum tendría ocasión de reflejar en toda su magnitud unos Juegos Olímpicos coincidiendo en año con estos. 1984 había llegado demasiado pronto, y a pesar del éxito de Daley Thompson´s Decathlon, el Spectrum aún estaba lejos de alcanzar la madurez: ni los programadores lo dominaban como para extraerle todo su potencial ni su mercado se encontraba al nivel que alcanzaría más adelante. Cuatro años después todo había cambiado: con millones de usuarios repartidos por todo el globo, a muchos de los profesionales que habían empezado su carrera con el ya veterano Spectrum este incluso se les había quedado pequeño.
The Games: Winter Edition es básicamente un Winter Games II. Una versión evolucionada de aquel, en la que Epyx mejoraba (o intentaba mejorar) los aspectos más flojos del primer juego y de paso le hacía un «lavado de cara», para adaptarlo a nuevos tiempos en que los programadores, más cutidos que años atrás y con mayores conocimientos de sus herramientas de trabajo, eran «capaces de guardar dos pares de calcetines donde antes solo cabía uno» en palabras de un amigo. En la versión original para el C-64 esto se nota en el estilo gráfico, más moderno en general, y en el uso intensivo de entornos en 3D al objeto de «espectacularizar» determinadas pruebas, como la de saltos de esquí. Un cambio notable respecto a Winter Games, que evidencia su antigüedad en unos gráficos muy preciosistas pero quizás demasiado abigarrados en ocasiones, para una época en que el usuario demandaba «tener las cosas claras» sentado frente al televisor por encima del virtuosismo estético.
Con todo, donde más se nota el esfuerzo por mejorar las cosas es en las pruebas de patinaje artístico, que en Winter Games resultaban caóticas y potencialmente aburridas por no tener claro qué movimientos ejecutar ni en qué orden. Dos años más tarde los sistemas de iconos se habían puesto de moda como un método para facilitar el control de los videojuegos en determinadas circunstancias, y en Epyx no hicieron otra cosa que adoptarlos para hacer esas pruebas mucho más intuitivas y agradables de jugar: además de poder crear coreografías, adaptándolas a varias melodías seleccionables antes de empezar nuestro concurso, una serie de dibujos resaltados al compás de la música nos iban indicando qué figuras ejecutar y en qué orden. No cómo, claro. Eso era ya asunto nuestro y de nuestra habilidad, so pena de acabar estampando el culo en el frío y duro hielo.
Dance Dance Revolution: Antecessor Edition.
Sin llegar a romper los moldes rotos en su día por Winter Games ni ser, en cómputo global, tan bueno, lo cierto es que The Games: Winter Edition era un juego bastante decente en el Commodore 64. Con sus defectos, que los tenía, proporcionaba buenos ratos de diversión siempre y cuando no fueses asocial o directamente un hikikomori de esos que se pasan la vida encerrado en su habitación: como buen juego deportivo Epyx lo ideal era disfrutarlo (o sufrirlo, que también) entre varias personas, pues estaba pensado exactamente para eso. Jugar solo también era posible, aunque ni de lejos resultaba tan divertido porque no había oponentes controlados por el ordenador. La única alternativa era seleccionar varios jugadores para controlarlos todos uno mismo en plan «me, myself & i» como la canción de De La Soul, pero entonces cabía la posibilidad de ser catalogado como un esquizo de esos que tienen visiones y discuten en voz alta con amigos imaginarios.
En resumen, ser visto igual que Homer Simpson cuando se pone una camisa rosa.
En el Spectrum, que es lo que al fin y al cabo nos interesa, The Games: Winter Edition tuvo una conversión simplemente aceptable teniendo en cuenta que los integrantes de Sentient Software, aún siendo buenos en lo suyo, tampoco eran maestros del bit capaces de exprimir el ordenador hasta lo inverosímil como sí hicieron otros. Pese a recibir colaboraciones puntuales de gente como Mike Lamp, en su nutrido catálogo no existe un juego que pueda considerarse una obra maestra sin tapujos. La mayoría no pasan de ser como sus autores: buenos. Con alguna característica digna de reseñar, pero nada más. Tal vez su creación más memorable sea Tai Pan, que recogía la esencia de programas como Pirates y en 1987 fue el primer juego desarrollado con la mente puesta en los Spectrum de 128 Kb, aunque luego también fuese llevado a los de 48 mediante lo que hoy llaman un downgrade. Un juego olvidado de forma bastante injusta.
Teniendo esto en cuenta, Sentient hizo lo que pudo con The Games: Winter Edition, respetando en lo posible el producto original. Hasta incluyeron las ceremonias de apertura y clausura de los Juegos que no habían incluido en la versión para Spectrum de Winter Games, aunque ello implicase hacer aún más tediosa la ya tediosa carga desde cinta, de la que esta vez no se libraban ni los propietarios de un Spectrum 128 y en la que cada prueba se cargaba independientemente, como mandaban los cánones en este tipo de inventos. Si querías ofrecer al público un juego que no provocase vergüenza ajena (y más aún portándolo al Spectrum desde el Commodore 64), era eso o mejor dedicarse a otra cosa.
«Quise hacer un juego de olimpiadas para Spectrum metiendo doce pruebas en una sola carga y fijaos dónde acabé».
El juego se ve penalizado a causa de las limitaciones del Spectrum antes que por la impericia de los autores. El predominio del color blanco desluce el aspecto gráfico, pero no tanto por la pura lógica de un juego ambientado en una supuesta olimpiada invernal, sino a causa del pésimo manejo del Spectrum con los colores. La falta de colorido es obligatoria si no queremos acabar con un programa injugable entre las manos. Visualmente queda algo pobre, aunque dadas las circunstancias aceptamos pulpo como animal de compañía y además se conservan las escenas en 3D, que añaden un punto de gracia al asunto.
Pero donde mas se notan las diferencias es analizando el apartado sonoro. La versión destinada al Spectrum 128 mantiene el tipo con relativa dignidad hasta que llega la hora del patinaje artístico, cuando el potente chip SID del ordenador yanqui enseña los dientes y no muestra piedad. Fijándonos en la versión para Spectum de 48 Kb mejor ni hablamos: es tal el abismo existente que casi nos graba a perpetuidad un rictus de estupor.
Si a eso le unimos que en cualesquier versión el apartado gráfico cae en picado respecto a la original, estamos sin duda ante el momento más flojo y aburrido de todo el programa. Y eso que tampoco empieza con muy buen pie: la prueba de luge, que inaugura nuestro concurso en estos particulares juegos, sigue un mecanismo de funcionamiento esperpéntico. ¿Qué quiere decir esto? Pues que en vez mostrar imágenes desplazándolas mediante un scroll como sería lógico, divide nuestro recorrido en pantallas independientes que además cambian de perspectiva como les viene en gana. Si no entienden lo que trato de explicarles, observen el inicio del siguiente vídeo y comprenderán mejor el follón que implica controlar el trineo mientras éste se desliza a toda velocidad, vigilando además tres indicadores independientes de posición, deslizamiento y giro…
Pese a todo, insisto, el juego no está mal y se puede disfrutar siempre y cuando se cumpla la regla de oro presente en todo videojuego deportivo Epyx: jugar acompañado. Y bueno, tener algo de paciencia para cogerle el tranquillo a cada prueba, pues en Epyx no eran muy amigos de que la gente fuese por ahí destrozando teclados y preferían inventarse combinaciones de teclas, de obligado aprendizaje para aspirar, como mínimo, a no hacer el ridículo. Difícil al principio (incluso con las instrucciones a mano), pero sin duda mucho más agradecido para el ordenador. En tal caso las carencias del programa quedan más o menos en segundo plano, pero ni aun así evita transmitir cierta sensación de mediocridad. La que emana de un juego que sin duda podría haber quedado mucho mejor de haberse invertido en él un poco más de esfuerzo, sobre todo disponiendo de hasta 128 Kb por prueba.
Lo demuestra la edición Summer, obra del mismo equipo y que se nota bastante más pulida. Consecuencia de las preferencias editoriales (la mayor popularidad de unos Juegos sobre otros, ya saben) y de la falta de tiempo, supongo. Porque conviene no olvidar que este no es uno de esos juegos que un tarado de la retroinformática puede desarrollar tranquilamente sin presiones de ningún tipo, eso que ahora se engloba bajo ese horrible anglicismo llamado homebrew. Esto es un producto comercial sujeto a las implacables leyes del mercado, que incluyen fecha de entrega y la necesidad de maximizar la relación coste-beneficio todo lo posible. Y bajo tales supuestos cabe pensar que era muy difícil hacerlo mejor sin ser un portento diseñando y picando código. Claro que a ver quién entiende esto cuando es un adolescente obligado a gastar media paga para adquirir un videojuego (cuando no toda), y abducido por la publicidad se compra The Games: Winter Edition creyendo que es la polla con cebolla.
El responsable de la campaña publicitaria del juego. ¿Algún problema? Pues eso.
Sea como fuere, lo cierto es que el lanzamiento de la serie The Games marcó un punto de inflexión en la edad de oro de los juegos de olimpiadas, cuando no su culminación. A partir de ahí todo fue inexorablemente cuesta abajo, al mismo tiempo que la época dentro de la cual habían proliferado. El auge de una nueva estirpe de máquinas como el Amiga, el PC y las videoconsolas japonesas, trajo un cambio en los gustos del público, seducido por géneros en los que hasta entonces apenas se había fijado como el rol, la estrategia y los FPS. Los juegos de olimpiadas continuaron publicándose durante los años noventa e incluso después (casi todos de verano. ¿Lo adivinaban?), pero su número ni desde luego su impacto fueron los de antaño. Estaba claro que el tiempo de estos programas, machacateclas o no, había terminado.
¿»techado de virtudes»?. Anda, Leo, corrige la frase y borra este comentario rápido. Ya sabes que en Internet te despellejan por nada por muy bueno que sea el artículo. Por cierto, ¡ánimo! Me encanta la web y los artículos y comentarios que haces. Saludos
Corregido, gracias. Cosas de escribir y editar a toda leche en una tablet. Lo que puedan decir los talibanes lingüísticos que se dejen caer por aquí me trae sin cuidado, sobre todo porque suelen ser los primeros en escribir «a ver» donde habría que poner «haber».