Desde su nacimiento comercial en 1972, el influjo de los videojuegos en nuestra sociedad ha sido innegable sobre todo a partir de la década de 1990 y el inicio de este siglo, cuando se convirtieron definitivamente en producto de consumo masivo con un impacto económico cifrado en miles de millones de euros.

Más claro, agua. El gráfico, junto a las fuentes consultadas para extraer los datos, se puede ver aquí en su contexto original.

Puesto que en nuestra sociedad todo se juzga en relación al tamaño de la cartera, este último detalle resulta clave a la hora de comparar el desprecio con el que se les trataba antaño respecto al mimo que reciben actualmente, sobre todo por eso que viene a denominarse genéricamente (y con mucho atrevimiento) como “medios de información” y que no suelen ser más que instrumentos de propaganda al servicio del mejor postor. Una situación especialmente hiriente en España, donde hablar de la existencia de un periodismo digno de tal nombre es un insulto a la profesión. Aunque sólo sea por la cantidad de dinero que mueven, los videojuegos han ganado “respeto” (nótese el entrecomillado) no ya como negocio sino también como fenómeno cultural, con una presencia cada vez más destacada. Se demuestra en el creciente número de eventos que recogen su evolución, rememoran su pasado o tratan los más diversos aspectos en relación a ellos.

Es lo que hace la exposición “Videojuegos: los dos lados de la pantalla” organizada en la Fundación Telefónica de Madrid y que permanecerá abierta hasta el próximo mes de enero, por lo que si esta Navidad andas por el centro de la ciudad, sea como habitante o como turista, aquí tienes una propuesta en la que emplear tu tiempo. Además es gratuita.

Y corta, ya que apenas ocupa una planta del pequeño edificio en el que se ubica, lo cual puede juzgarse como una ventaja o un inconveniente según se mire. Tal como rezan los folletos, la muestra pretende “recorrer el fascinante mundo del videojuego para explorar sus implicaciones socioculturales” articulándose en torno a dos ejes. El primero es el proceso de desarrollo, que desde hace años es comparable al de una película por la cantidad y variedad de profesionales que implica (dibujantes, guionistas o ingenieros de sonido, además de programadores) así como por su complejidad, que en algunos casos supone invertir años de trabajo hasta tener un producto acabado. El segundo eje profundiza en la enorme repercusión de los videojuegos más allá del mundo virtual como espacio para la crítica y la reflexión, aparte de como reflejo de nuestra sociedad en aspectos como las (des)igualdades de género. Y es que los usuarios siguen siendo en su mayor parte hombres, aunque la brecha se va acortando poco a poco.

Con todo lo anterior, no extraña que la exposición se centre particularmente en la época actual y deje a un lado los albores del mundillo, cuando algunos iluminados acusaban públicamente a Pac Man de incitar comportamientos agresivos entre los jóvenes. Como lo leen. Tampoco se citan casos harto conocidos para cualquier lector habitual de esta santa web, como la polémica generada en torno a Barbarian por su contenido deliberadamente violento y sexista. Se trata de algo que hasta cierto punto es comprensible para empezar por el trasunto monegasco del tinglado a nivel de extensión, porque reitero que la muestra no da para mucho reducida a una sola planta en el contexto del edificio donde se ubica. Pero sobre todo por el abismo que separa al mercado actual de los videojuegos con el de hace seis lustros. De nuevo, el dinero marca la diferencia.

Aun así queda lugar para encontrarse con sorpresas como esta:

El tema de estos dibujos debería ser fácilmente reconocible para cualquier fan del Spectrum que se precie de serlo, ya que representan la ciudad amurallada de Antescher (Hormigópolis en las ediciones españolas, pasándose la referencia al pintor holandés M. C. Escher por el forro de los cojones) donde sucede la acción del legendario Ant Attack. Los dibujos pertenecen a la ilustradora griega Maria Kallikaki y se incluyen en el libro Virtual Cities, publicado en 2018. Agrada comprobar cómo este clásico del Speccy, creado por Sandy White en 1983 y en sí mismo una obra de arte, ha terminado convirtiéndose en referencia para artistas con prestigio más allá del retrogaming. Ant Attack, como Pac Man, Barbarian o tantos otros, constituye un ejemplo revelador de la influencia que los videojuegos ejercen en nuestra sociedad desde los inicios del sector.

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